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表紙:ゲームコンソールハードウェア:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)

ゲームコンソールハードウェア:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)

Gaming Console Hardware - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2026 - 2031)
発行日
ページ情報
英文 182 Pages
納期
2~3営業日
商品コード
2099087
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Mordor Intelligenceによると、ゲーム機ハードウェア市場の規模は、2025年の198億1,000万米ドルから2026年には213億8,000万米ドルへと拡大し、2031年までに324億2,000万米ドルに達すると予想されており、2026年から2031年にかけてCAGR8.68%で成長すると見込まれています。

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本レポートは、構成部品(コントローラー、処理部品、ストレージデバイス、コンソールアクセサリーなど)、コンソールの種類(据え置き型、携帯型、ハイブリッド型など)、エンドユーザー(個人消費者、法人・機関ユーザー)、および地域(北米、南米、欧州、アジア太平洋、中東・アフリカ)ごとに分類されています。市場予測は金額(米ドル)ベースで提示されています。

世界のゲーム機ハードウェア市場の動向と洞察

リビングルームでのプレミアムなゲーム体験に対する需要の高まり

ゲームコンソールハードウェア市場は、低価格の汎用機ではなく、プレミアムなホームエンターテインメントシステムへとさらに移行しつつあります。プラットフォーム所有者は、自社のデバイスをハイエンドテレビ、より優れたグラフィック出力、そしてより充実した家庭内デジタル体験と連携させており、これが平均販売価格の上昇を支えています。ソニーは、2026年3月にPS5 ProでPSSR 2.0が利用可能になったと発表しており、これは画像再構成やAIを活用したビジュアルパフォーマンスが、現在、プレミアムなゲーム機ハードウェアを消費者に位置付ける要素の一部となっていることを示しています。これにより、ゲーム機ハードウェア市場の購買ロジックが変化しています。なぜなら、多くのユーザーが、基本的な仕様だけでなく、全体的な体験を通じて価値を判断するようになったからです。この層の購入者は通常、デバイスの買い替え頻度は低いもの、パフォーマンスの向上、ストレージの拡張、そしてプレミアムコンテンツのエコシステムへのスムーズなアクセスに対しては、より高い金額を支払う意思があります。この組み合わせにより、年間のハードウェア販売台数が同じペースで伸びていなくても、収益の成長が支えられます。

クロスプラットフォームのゲームライブラリとデジタルエコシステムの拡大

ゲーム機ハードウェア市場は、クロスプラットフォームでの継続性やサービス主導型のエンゲージメントへの広範な移行によっても形作られています。マイクロソフトはGDC 2026において、PlayFab向けの「Foundation Mode」を発表しました。これにより、開発者はXbox、PlayStation、Nintendo Switch、Steam、Epic Games Store、およびモバイルを横断して、統一されたプレイヤーID、クロスプラットフォームでの進行状況、ライブサービスツール、ゲームエコノミーのサポートを利用できるようになります。この動きは、ハードウェアの販売が今や、デジタルアカウント、永続的なライブラリ、サービスへのアクセスを軸とした、より大きな関係性の中に位置づけられていることを示しています。したがって、ユーザーが購入履歴、進行状況、ソーシャルなつながりをデバイスやセッションを超えて拡張できると認識することで、ゲーム機ハードウェア市場は後押しを受けることになります。同時に、プラットフォーム所有者は、独占コンテンツや差別化されたサービスバンドルを通じて、ハードウェアの独自性の一部を依然として守っているため、市場がハードウェアの完全な均一化へと向かっているわけではありません。この「開放性」と「制御された差別化」のバランスにより、あるコンソールファミリーを別のものよりも選ぶ理由を損なうことなく、ユーザーの関与を維持しているのです。

クラウドゲームの代替手段と比較した際の高い初期ハードウェアコスト

ゲーム機ハードウェア市場は、初期の端末価格が多くの家庭が吸収できるペースよりも急速に上昇すると、直接的な普及の限界に直面します。任天堂は2026年5月、Nintendo Switch 2の世界の価格引き上げを発表しました。日本国内では4万9,980円から5万9,980円へ(1ドル=146円のレートで約342米ドルから411米ドル)、米国では449.99米ドルから499.99米ドルへ、欧州では469.99ユーロから499.99ユーロへと値上げされ、1ユーロ=1.086米ドルのレートで換算すると、約510米ドルから543米ドルに相当します。この価格変動は、部品や物流のコスト圧力が、いかに迅速に小売価格に転嫁されるかを示しています。ゲーム機ハードウェア市場では、プレミアム層の購入者は引き続き活発ですが、ユーザーが専用ハードウェアと、初期費用が少なくて済むモバイルゲームやクラウドアクセスとを比較すると、エントリー層やサブプレミアム層の需要がより顕在化します。これは、所得感応度が依然として高い南米、南アジア、東南アジア、および中東・アフリカの一部地域において特に重要です。その格差がさらに拡大すれば、低コストの代替品が、ゲーム機の初回購入を抑制し続けることになるでしょう。

セグメント分析

2025年、家庭用ゲーム機はゲーム機ハードウェア市場の50.11%を占め、リビングルームが依然としてプレミアムゲーム機の主なプレイ環境であることを裏付けました。ソニーとマイクロソフトが、アクセサリー、ストレージのアップグレード、オンラインサービス層によって支えられた高性能システムに注力し続けたため、このセグメントは引き続きゲーム機ハードウェア市場の基盤となりました。また、家庭用ゲーム機は、購入者が初期のハードウェア購入後に追加のコントローラーやライセンス付きアクセサリー、サブスクリプションプランを購入することが多いため、世帯あたりの支出額も大きくなっています。こうした組み合わせにより、プレイパターンが多様化し続けている中でも、このカテゴリーは全体的な収益の中心であり続けています。

携帯型ゲーム機は、ゲーム機ハードウェア市場において依然として熱心なユーザー層に支持されており、特に携帯型ゲームが長年にわたり日常の一部となっている地域ではその傾向が顕著です。その役割は依然として独特ですが、価格と機能の両面で、現在ではハイブリッド型デバイスに近づきつつあります。ハイブリッド型ゲーム機は2031年までCAGR12.42%で成長すると予測されており、予測期間中において最も成長が著しいゲーム機タイプとなる見込みです。任天堂の報告によると、2026年3月31日時点で『Switch 2』の累計販売台数は1,986万台に達しており、これによりハイブリッド型コンソールはさらなる成長に向けた強固なインストールベースを確立しています。この実績は、ソフトウェアの連続性を損なうことなく、ドック接続と携帯使用の両方をサポートするデバイスへと、ゲーム機ハードウェア市場がシフトしている理由を示しています。マイクロコンソールやTVボックスを含むその他のコンソールタイプは、依然としてニッチな選択肢にとどまっており、主に特定の新興市場における低価格のエントリー需要に応えるものです。

地域別分析

2025年、北米はゲーム機ハードウェア市場規模の44.46%を占め、引き続き地域別売上高において最大の貢献地域となりました。同地域は、高い世帯可処分所得、広範なブロードバンドアクセス、そしてハードウェア購入に加え、ソフトウェアやサービスへの安定した支出を支える深く根付いたゲーム文化という恩恵を受けています。特に米国のゲーム機ハードウェア市場は重要であり、同国のプレミアム層の購入者は、他の多くの地域のユーザーに比べて価格上昇に対する許容度が高いことが示されています。カナダも同様の購買パターンにより安定した需要をもたらしていますが、メキシコは依然として重要な市場であるもの、ハードウェアコストの上昇に対してより敏感です。こうした状況から、プレミアム端末と継続的なデジタル収益を組み合わせたいプラットフォーム事業者にとって、北米は最も重要な地域となっています。

アジア太平洋地域は、2031年までCAGR9.54%で拡大すると予測されており、ゲーム機ハードウェア市場において最も成長が著しい地域となります。任天堂の報告によると、「Switch 2」は発売後4日間で全世界で350万台を販売し、2026年3月31日までに1,986万台に達しました。これは、この地域全体で特に重要なハイブリッド型およびポータブル型の需要パターンの強さを裏付けるものです。日本は、現地の購買行動が据え置き型ゲーム機のプレイを支持し、主要なハードウェアの発売に強く反応するため、依然として中心的な位置を占めています。韓国のゲーム機ハードウェア市場も、強力なゲーム開発基盤と、ゲーム機向けコンテンツへの関心の高まりに支えられています。インドとオーストラリアはそれぞれ異なる種類の機会を提示しており、インドは都市部の購買力の向上とブロードバンドの普及に、オーストラリアは北米に近いプレミアムな消費パターンに、より密接に関連しています。

2025年、欧州はゲーム機ハードウェア市場において安定した地位を維持しており、ドイツ、英国、フランス、イタリア、スペインが主要な需要基盤を形成しています。この地域は、成熟した消費者需要と、長期的にストアフロント、ゲームライブラリ、サブスクリプションの慣行を形作ることのできる規制環境を兼ね備えています。南米は依然として機会のある地域ですが、為替の変動、輸入関税、価格への敏感さといった要因により、プレミアムなハードウェアの導入よりも、低コストなゲーム参入ルートが依然として好まれています。中東ではゲームインフラへの投資を通じて注目が高まっていますが、アフリカは依然として初期段階にあり、ほとんどの国でエンターテインメント支出はモバイルプラットフォームが主流となっています。

その他の特典:

  • エクセル形式の市場予測(ME)シート
  • 3ヶ月間のアナリストによるサポート

よくあるご質問

  • ゲーム機ハードウェア市場の規模はどのように予測されていますか?
  • ゲーム機ハードウェア市場の主要な構成要素は何ですか?
  • ゲーム機ハードウェア市場の主要なコンソールの種類は何ですか?
  • ゲーム機ハードウェア市場のエンドユーザーはどのように分類されていますか?
  • ゲーム機ハードウェア市場におけるリビングルームでのプレミアムなゲーム体験に対する需要の高まりについて教えてください。
  • クロスプラットフォームのゲームライブラリとデジタルエコシステムの拡大について教えてください。
  • クラウドゲームの代替手段と比較した際の高い初期ハードウェアコストについて教えてください。
  • 家庭用ゲーム機の市場シェアはどのくらいですか?
  • 携帯型ゲーム機の市場動向について教えてください。
  • アジア太平洋地域のゲーム機ハードウェア市場の成長予測はどのようになっていますか?
  • 北米地域のゲーム機ハードウェア市場の特徴は何ですか?
  • ゲーム機ハードウェア市場に参入している主要企業はどこですか?

目次

第1章 イントロダクション

  • 調査の前提条件と市場の定義
  • 調査範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場情勢

  • 市場概要
  • 市場促進要因
    • リビングルームでのプレミアムなゲーム体験に対する需要の高まり
    • クロスプラットフォーム向けゲームライブラリおよびデジタルエコシステムの拡大
    • ポータブルおよびハイブリッド型ゲームの使用事例の拡大
    • ゲーム機関連サービスの収益化が、ハードウェアの販売促進を後押ししています
    • 下位互換性とファームウェアの更新により、交換サイクルの長期化が後押しされています
    • エッジAIを活用したシステムのパーソナライゼーションおよびオンデバイス・アップスケーリング機能
  • 市場抑制要因
    • クラウドゲームの代替手段と比較して高い初期ハードウェア費用
    • 半導体の供給への依存度と部品コストの変動性
    • 独占タイトルやサブスクリプションプランによるコンテンツの断片化
    • 価格に敏感なセグメントにおける、モバイルおよびPCゲームへの消費者の移行
  • 業界バリューチェーン分析
  • 規制情勢
  • 技術展望
  • マクロ経済要因が市場に与える影響
  • ポーターのファイブフォース分析

第5章 市場規模と成長予測

  • コンポーネント別
    • コントローラおよび入力デバイス
    • 処理コンポーネント(CPU、GPU、SoC)
    • 記憶装置
    • コンソール用アクセサリー
    • その他のコンポーネント(ディスプレイおよび接続用コンポーネントなど)
  • コンソールタイプ別
    • 家庭用ゲーム機
    • 携帯型ゲーム機
    • ハイブリッド型コンソール
    • その他のコンソールタイプ(マイクロコンソール/TVボックス)
  • エンドユーザー別
    • 個人消費者
    • 商業・機関向け消費者
  • 地域別
    • 北米
      • 米国
      • カナダ
      • メキシコ
    • 南米
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • チリ
      • その他の南米諸国
    • 欧州
      • ドイツ
      • 英国
      • フランス
      • イタリア
      • スペイン
      • その他の欧州諸国
    • アジア太平洋
      • 中国
      • 日本
      • インド
      • 韓国
      • オーストラリア
      • その他のアジア太平洋諸国
    • 中東
      • サウジアラビア
      • アラブ首長国連邦
      • カタール
      • その他の中東諸国
    • アフリカ
      • 南アフリカ
      • エジプト
      • ナイジェリア
      • その他のアフリカ諸国

第6章 競合情勢

  • 市場集中度
  • 戦略的動向
  • Vendor Positioning Analysis
  • 企業プロファイル
    • Sony Group Corporation
    • Microsoft Corporation
    • Nintendo Co., Ltd.
    • Valve Corporation
    • ASUStek Computer Inc.
    • Lenovo Group Limited
    • Acer Inc.
    • Logitech International S.A.
    • Razer Inc.
    • Corsair Gaming, Inc.
    • Seagate Technology Holdings plc
    • Western Digital Corporation
    • Samsung Electronics Co., Ltd.
    • NVIDIA Corporation
    • Advanced Micro Devices, Inc.
    • Meta Platforms, Inc.
    • Amazon.com, Inc.
    • Google LLC
    • HP Inc.
    • Turtle Beach Corporation
    • HyperX, a Kingston Technology Company, Inc.
    • THQ Nordic AB
    • Bandai Namco Holdings Inc.
    • NEC Corporation

第7章 市場機会と将来の展望

ゲームコンソールハードウェア:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)
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