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市場調査レポート
商品コード
1957215

ゲームにおける生成AI市場-世界の産業規模、シェア、動向、機会、予測:タイプ別、展開別、用途別、地域別&競合、2021年~2031年

Generative AI in Gaming Market - Global Industry Size, Share, Trends, Opportunity, and Forecast, Segmented By Type, By Deployment, By Application, By Region & Competition, and By Competition, 2021-2031F


出版日
ページ情報
英文 185 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
ゲームにおける生成AI市場-世界の産業規模、シェア、動向、機会、予測:タイプ別、展開別、用途別、地域別&競合、2021年~2031年
出版日: 2026年01月19日
発行: TechSci Research
ページ情報: 英文 185 Pages
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

世界のゲームにおける生成AI市場は、2025年の24億6,000万米ドルから2031年までに98億2,000万米ドルへ拡大し、CAGR25.95%を記録すると予測されています。

この分野における生成AIは、テクスチャ、レベル、物語、キャラクターの行動など、デジタルアセットを自律的に合成できる機械学習アルゴリズムを含み、開発ワークフローの効率化を図ります。市場は主に、AAAタイトルの制作に伴うコストと複雑性の増加によって牽引されており、リソース消費を最小限に抑えるための拡張可能なコンテンツ作成ツールが求められています。さらに、没入感のあるオープンワールド環境への需要の高まりは、動的な生成能力を必要としており、開発者は制作スケジュールを迅速化し、効率的にパーソナライズされたプレイヤー体験を提供することが可能となります。

市場概要
予測期間 2027年~2031年
市場規模:2025年 24億6,000万米ドル
市場規模:2031年 98億2,000万米ドル
CAGR:2026年~2031年 25.95%
最も成長が速いセグメント クラウドベース
最大の市場 北米

しかしながら、業界は知的財産権や著作権の不確実性に関連する重大な課題に直面しており、AI生成コンテンツを商用製品に組み込むスタジオにとって法的リスクを生み出しています。所有権に関するこうした規制上の曖昧さは、企業が潜在的な侵害責任を回避しようとする中で、普及の遅れを招くことが少なくありません。ゲーム開発者会議(GDC)によると、2025年に調査対象となった開発者の52%が、自社で生成AIツールを採用していると報告しています。この数値は自動化の産業への急速な統合を浮き彫りにしていますが、訴訟懸念が将来の市場拡大を阻害しないよう、法的枠組みの進化が求められています。

市場促進要因

ゲーム開発サイクルとアセット制作の加速は、市場における主要な促進要因となります。スタジオはテクスチャマッピング、コード生成、3Dモデリングといった労力集約的な作業を自動化できるためです。この業務効率化は、高精細なAAAタイトルにしばしば伴う持続不可能な資本支出に対処し、開発者がプリプロダクションのワークフローを合理化し、創造的な革新に向けてリソースを再配分することを可能にします。反復プロセスに必要な手動入力を最小化することで、企業は市場投入までの時間を短縮しつつ、プロジェクト遅延のリスクを軽減できます。2024年3月にUnityが発表した『2024 Unity Gaming Report』によれば、AIツールを利用するスタジオの71%が、同技術により納品と業務の改善に成功したと報告しており、自動化されたアセット合成への移行が実証されています。

同時に、知能化された非プレイヤーキャラクター(NPC)の相互作用の進化は、静的な決定木を超え、応答性のある非スクリプト型行動モデルへと移行することで、プレイヤーの没入感を再定義しています。生成アルゴリズムにより、NPCは動的な記憶、感情的知性、状況認識型対話を発揮できるようになり、リアルタイムで適応するパーソナライズされた物語展開を通じてユーザーエンゲージメントを深めています。Andreessen Horowitzが2024年12月に発表した『AI x Game Dev Survey 2024』によれば、調査対象スタジオの53%が、動的NPCや生成型レベルデザインなど、ゲーム内コンテンツへのAI活用を具体的に模索しています。この統合は、インタラクティブなリアリズムに対する業界全体の取り組みの広がりを示しており、CVL Economicsが2024年に報告したところでは、ビジネスリーダーの90%以上が、生成AIがエンターテインメント産業において非常に大きな役割を果たすようになると予測しており、この分野の長期的な方向性を裏付けています。

市場の課題

知的財産権や著作権の帰属に関する不確実性は、世界のゲーム分野における生成AI市場の成長にとって大きな障壁となっています。スタジオがタイトルの収益化や商標権の確保のために独占的な資産所有権に依存する中、AI合成コンテンツの法的地位に関する曖昧さは重大な責任リスクを生み出しています。開発者は、アルゴリズムによって生成された資産が著作権保護の対象とならない可能性や、既存作品への意図せぬ侵害を引き起こす可能性に直面しています。この法的不安定性により、企業は自動化ツールの使用を最終制作ではなく非商用プロトタイピングに限定せざるを得ず、商業ライセンスの数量やエンタープライズ向けソフトウェアの導入が直接的に減少しています。

2024年のゲーム開発者会議(GDC)によると、調査対象の業界専門家の84%が生成AI利用の倫理的・法的影響について懸念を表明しました。この高い警戒感は、法的な不安定性が投資を積極的に阻害していることを示しています。その結果、権利侵害の責任を軽減し資産の安全性を保証する明確な規制枠組みが確立されるまで、利害関係者が完全な統合を遅らせるため、市場の拡大は鈍化しています。

市場動向

ノーコードAIツールによるユーザー生成コンテンツの民主化は、ゲームデザインへの技術的参入障壁を低下させることで、クリエイター経済を根本的に変革しています。プラットフォームは自然言語プロンプトを機能的なコードや3Dアセットに変換する生成型アシスタントを統合する傾向が強まっており、非技術ユーザーが従来のプログラミング言語を習得せずとも複雑な体験を構築できるようになっています。この変化はコンテンツエコシステムを拡大し、コミュニティが持続的なデジタル世界の構築に多大な労力を注ぐことで、高い継続率を促進しています。2024年6月発表のRobloxの記事『Robloxの4D生成AIへの道』によれば、同社のAI搭載コードアシストツールが提案したコードをクリエイターが採用した量は約5億3,500万文字に上り、自動スクリプティングがユーザー基盤をいかに大規模に強化しているかを示しています。

同時に、生成型エージェントを用いた自動化されたプレイテストと品質保証の台頭は、複雑化するゲームメカニクスの検証におけるロジスティクス上の課題を解決しつつあります。多様なプレイヤー行動をシミュレート可能な自律型AIエージェントを配備することで、開発者は環境を厳密にストレステストし、人間のQAチームのみの場合よりもはるかに迅速に技術的な不具合を特定できます。この自動化されたフィードバックループにより、開発中の継続的インテグレーションテストが可能となり、リリース時の安定性が向上するとともに、リリース後のパッチ負担が大幅に軽減されます。2024年3月にUnityが発表した『2024 Unity Gaming Report』によれば、調査対象スタジオの36%が自動プレイテスト実施専用のAIツールを活用していると報告しており、ゲームシステムの高水準維持に向けたアルゴリズム品質管理への戦略的転換が示されています。

よくあるご質問

  • 世界のゲームにおける生成AI市場の市場規模はどのように予測されていますか?
  • 生成AI市場の最も成長が速いセグメントは何ですか?
  • 生成AI市場で最大の市場はどこですか?
  • 生成AI市場の成長を促進する要因は何ですか?
  • 生成AI市場の課題は何ですか?
  • 生成AI市場における倫理的・法的影響についての業界専門家の懸念はどの程度ですか?
  • ノーコードAIツールの影響は何ですか?
  • 自動化されたプレイテストと品質保証の台頭はどのような利点がありますか?
  • 生成AIを利用するスタジオの成功率はどのくらいですか?
  • 動的NPCや生成型レベルデザインへのAI活用を模索しているスタジオの割合はどのくらいですか?

目次

第1章 概要

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 顧客の声

第5章 世界のゲームにおける生成AI市場展望

  • 市場規模・予測
    • 金額別
  • 市場シェア・予測
    • タイプ別(確定型、非確定型)
    • 展開別(オンプレミス、クラウドベース)
    • 用途別(手続き型コンテンツ生成、自動化されたゲームデザイン・テスト、ビジュアル強化、AI駆動型非プレイアブルキャラクター、その他)
    • 地域別
    • 企業別(2025年)
  • 市場マップ

第6章 北米のゲームにおける生成AI市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 北米:国別分析
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ

第7章 欧州のゲームにおける生成AI市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 欧州:国別分析
    • ドイツ
    • フランス
    • 英国
    • イタリア
    • スペイン

第8章 アジア太平洋地域のゲームにおける生成AI市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • アジア太平洋地域:国別分析
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • オーストラリア

第9章 中東・アフリカのゲームにおける生成AI市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 中東・アフリカ:国別分析
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • 南アフリカ

第10章 南米のゲームにおける生成AI市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 南米:国別分析
    • ブラジル
    • コロンビア
    • アルゼンチン

第11章 市場力学

  • 促進要因
  • 課題

第12章 市場動向と発展

  • 合併と買収
  • 製品上市
  • 最近の動向

第13章 世界のゲームにおける生成AI市場:SWOT分析

第14章 ポーターのファイブフォース分析

  • 業界内の競合
  • 新規参入の可能性
  • サプライヤーの力
  • 顧客の力
  • 代替品の脅威

第15章 競合情勢

  • Unity Technologies
  • Epic Games, Inc.
  • NVIDIA Corporation
  • Ubisoft Entertainment SA
  • Electronic Arts Inc.
  • Take-Two Interactive Software, Inc.
  • Square Enix Holdings Co., Ltd.
  • Activision Blizzard, Inc.
  • Microsoft Corporation
  • Sony Interactive Entertainment Inc.
  • Bandai Namco Entertainment America Inc.

第16章 戦略的提言

第17章 調査会社について・免責事項