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市場調査レポート
商品コード
1973552
ゲームにおける生成AIの世界市場レポート 2026年Generative AI In Gaming Global Market Report 2026 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| ゲームにおける生成AIの世界市場レポート 2026年 |
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出版日: 2026年03月09日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
ゲーム市場における生成AIの市場規模は、近年急激に拡大しております。2025年の17億9,000万米ドルから、2026年には22億1,000万米ドルへと、CAGR23.1%で成長が見込まれております。過去数年間の成長は、3Dおよび没入型ゲームの普及、手続き型コンテンツの早期導入、マルチプレイヤーオンラインゲームの台頭、リアルなNPCとの相互作用への需要、PCおよびコンソールゲーム市場の拡大に起因すると考えられます。
ゲーム分野における生成AIの市場規模は、今後数年間で急激な成長が見込まれます。2030年には50億9,000万米ドルに達し、CAGRは23.2%となる見通しです。予測期間における成長要因としては、ゲームコンテンツ制作におけるAIの採用拡大、クラウドゲーミングプラットフォームの成長、VR/AR技術のゲームプレイへの統合、パーソナライズされたプレイヤー体験への需要、メタバース対応ゲームの開発が挙げられます。予測期間の主な動向には、AIベースのプロシージャルレベル生成、リアルタイムキャラクター行動モデリング、適応型ゲームプレイメカニクス、動的コンテンツパーソナライゼーション、AIを活用したゲームテストおよび品質保証が含まれます。
拡大を続けるゲーム産業は、今後数年間でゲーム市場における生成AIの成長を牽引すると予想されます。ゲーム産業は、ビデオゲーム、eスポーツ、ゲームハードウェア、ソフトウェア開発を含む、ダイナミックで急速に進化する分野です。生成AIはゲームエコシステムの複数の領域に適用され、ゲーム開発の効率化、コンテンツ制作の自動化、プレイヤー体験の向上に貢献しています。例えば、2025年10月に米国を拠点とするギャンブル業界団体である米国ゲーミング協会(AGA)は、2025年8月の商業ゲーム収益が511億4,000万米ドルに達し、前年同月比で8.9%増加したと報告しました。したがって、拡大を続けるゲーム産業は、ゲーム市場における生成AIの成長に寄与しています。
ゲーム市場における生成AI分野で活動する主要企業は、競争優位性を獲得するため、AI駆動型ゲームデザインツールなど技術的に先進的な製品の開発に注力しています。AI駆動型ゲームデザインツールとは、人工知能(AI)を活用してゲーム開発プロセスの様々な側面を支援・強化するツールやシステムを指します。例えば、2023年11月には、英国を拠点とするブロックチェーン技術とRPGベースの仮想ゲームメタバースプラットフォーム提供企業であるBitmagic社が、生成AIを活用したゲーム開発プラットフォームをローンチし、クローズドアルファプログラムを通じて一般公開しました。この革新的なプラットフォームにより、豊富な開発経験を持たない個人でも、自身のゲームアイデアを3Dで具現化することが可能となります。ユーザーはテキストプロンプトを通じてコンセプトを表現でき、Bitmagicの高度なAIがこれらの記述を完全にプレイ可能なゲームへと変換します。Bitmagicプラットフォームは、単一のプロンプトのみで完全なプレイ可能なゲームを生成する世界初のシステムです。プラットフォームのデモンストレーションでは、ゲームアセットを迅速に作成し、ゲームシーン内でカスケードのようにシームレスに配置する驚異的な能力が示されています。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
- 市場定義と範囲
- 市場セグメンテーション
- 主要製品・サービスの概要
- 世界のゲームにおける生成AI市場:魅力度スコアと分析
- 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価
第3章 市場サプライチェーン分析
- サプライチェーンとエコシステムの概要
- 一覧:主要原材料・資源・供給業者
- 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
- 一覧:主要エンドユーザー
第4章 世界の市場動向と戦略
- 主要技術と将来動向
- 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
- デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
- フィンテック、ブロックチェーン、レグテック及びデジタルファイナンス
- IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
- Eモビリティと交通の電動化
- 主要動向
- AIベースのプロシージャルレベル生成
- リアルタイムキャラクター行動モデリング
- 適応型ゲームプレイメカニクス
- 動的コンテンツパーソナライゼーション
- AIを活用したゲームテストと品質保証
第5章 最終用途産業の市場分析
- AAAゲームスタジオ
- インディーゲーム開発者
- ゲームデザイナー及び開発者
- アニメーションおよび視覚効果アーティスト
- 教育ゲーム開発者
第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析
- 世界のゲームにおける生成AI市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 世界のゲームにおける生成AI市場規模、比較、成長率分析
- 世界のゲームにおける生成AI市場の実績:規模と成長, 2020-2025
- 世界のゲームにおける生成AI市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F
第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)
第9章 市場セグメンテーション
- 技術別
- 決定論的、非決定論的
- 機能別
- 画像強化、レベル生成、シナリオとストーリー、ゲーム内複雑性のバランス調整、非プレイヤーキャラクター
- エンドユーザー別
- ゲームスタジオ、開発者、デザイナー、アーティスト、その他のエンドユーザー
- サブセグメンテーション、タイプ別:決定論的
- ルールベースシステム、手続き型生成アルゴリズム
- サブセグメンテーション、タイプ別:非決定論的
- 機械学習モデル、進化アルゴリズム、生成的敵対ネットワーク(GAN)
第10章 市場・業界指標:国別
第11章 地域別・国別分析
- 世界のゲームにおける生成AI市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
- 世界のゲームにおける生成AI市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
第12章 アジア太平洋市場
第13章 中国市場
第14章 インド市場
第15章 日本市場
第16章 オーストラリア市場
第17章 インドネシア市場
第18章 韓国市場
第19章 台湾市場
第20章 東南アジア市場
第21章 西欧市場
第22章 英国市場
第23章 ドイツ市場
第24章 フランス市場
第25章 イタリア市場
第26章 スペイン市場
第27章 東欧市場
第28章 ロシア市場
第29章 北米市場
第30章 米国市場
第31章 カナダ市場
第32章 南米市場
第33章 ブラジル市場
第34章 中東市場
第35章 アフリカ市場
第36章 市場規制状況と投資環境
第37章 競合情勢と企業プロファイル
- ゲームにおける生成AI市場:競合情勢と市場シェア、2024年
- ゲームにおける生成AI市場:企業評価マトリクス
- ゲームにおける生成AI市場:企業プロファイル
- Microsoft Game Studios
- Activision Blizzard Inc.
- Electronic Arts Inc.
- Square Enix Holdings Co. Ltd.
- Ubisoft Entertainment SA
第38章 その他の大手企業と革新的企業
- Unity Technologies Inc., Sony Interactive Entertainment LLC, Rockstar Games Inc., SideFX Software Inc., Titan AI Inc., Promethean AI Inc., Sixfold AI Limited, Illumix Inc., Charisma.AI Limited, Bounti Labs Inc., Procedural Arts LLC, Rival Theory Inc., Selas Studio, Apex Game Tools, AidaMask
第39章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第40章 主要な合併と買収
第41章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- ゲームにおける生成AI市場2030:新たな機会を提供する国
- ゲームにおける生成AI市場2030:新たな機会を提供するセグメント
- ゲームにおける生成AI市場2030:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略

