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市場調査レポート
商品コード
1953393
メディア・エンターテインメントにおけるAI/ML市場-世界の産業規模、シェア、動向、機会、予測:ソリューション別、用途別、エンドユーザー別、地域別&競合、2021年~2031年AI/ML in Media and Entertainment Market - Global Industry Size, Share, Trends, Opportunity, and Forecast, Segmented, By Solutions, By Application, By End User, By Region & Competition, 2021-2031F |
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カスタマイズ可能
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| メディア・エンターテインメントにおけるAI/ML市場-世界の産業規模、シェア、動向、機会、予測:ソリューション別、用途別、エンドユーザー別、地域別&競合、2021年~2031年 |
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出版日: 2026年01月19日
発行: TechSci Research
ページ情報: 英文 182 Pages
納期: 2~3営業日
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概要
世界のメディア・エンターテインメントにおけるAI/ML市場は、2025年の241億9,000万米ドルから2031年までに1,086億1,000万米ドルへと大幅に拡大し、CAGR28.44%で推移すると予測されています。
本市場は、コンテンツ制作の自動化、配信プロセスの最適化、予測分析によるパーソナライズされた視聴体験の提供を目的として設計された高度な計算システムを包含しています。成長の主な要因は、カスタマイズされたコンテンツ提案への需要急増と、制作費の高騰の中で業務効率を向上させる必要性にあります。さらに、生成AIの採用により、視覚効果や脚本作成などの創造的業務が迅速化され、メディア企業はサプライチェーンを最適化し、大幅な資源節約を実現できるようになります。
| 市場概要 | |
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| 予測期間 | 2027年~2031年 |
| 市場規模:2025年 | 241億9,000万米ドル |
| 市場規模:2031年 | 1,086億1,000万米ドル |
| CAGR:2026年~2031年 | 28.44% |
| 最も成長が速いセグメント | 生産計画・管理 |
| 最大の市場 | 北米 |
しかしながら、業界では自動生成コンテンツの信頼性と正確性に関する重大な課題に直面しており、これは編集基準やブランド評価に対する脅威となっています。アルゴリズムに起因する不正確さや幻覚の発生は、正確性を求める放送局や出版社にとって顕著な懸念事項です。例えば、欧州放送連合(EBU)による2025年の調査では、ニュースアプリケーションにおけるAI生成応答の45%に少なくとも1つの重大な誤りが含まれていることが判明しました。この信頼性のギャップは厳格な人的監視を必要とし、結果として自律システムの普及を遅らせ、市場全体の成長を阻害しています。
市場促進要因
生成AIのクリエイティブコンテンツ制作への急速な統合は、脚本作成、視覚効果、ローカライゼーションといった複雑なプロセスの自動化を通じて、メディアのサプライチェーンを変革しています。この技術的進化により、スタジオは制作サイクルの短縮とリソース配分の最適化を実現し、実験段階から包括的な導入へと移行しています。Google Cloudの2025年9月報告書『メディア・エンターテインメント分野における生成AIのROI』によれば、メディア経営幹部の72%が、自社では既にこれらの取り組みから複合的な収益を上げています。これらのツールが進化するにつれ、クリエイターは大幅に低コストで高品質な資産を生成できるようになり、業界の求めるスケーラブルなコンテンツ制作を実現すると同時に、財務的負担を軽減しています。
同時に、予測的オーディエンス分析によるターゲティング広告の精緻化は、プラットフォームが高度にパーソナライズされた視聴体験を提供することを可能にし、大幅な収益成長を促進しています。広告主は機械学習を活用し、膨大なユーザー行動データを解析することで、商業コンテンツが特定のデモグラフィック層に極めて正確に届くよう確保しています。この効率性は財務結果にも顕著に表れており、インタラクティブ広告協会(IAB)の2025年4月発表『インターネット広告収益報告書』によれば、デジタル広告収益は2024年に過去最高の2,586億米ドルに達し、その主な原動力はAIを活用したパーソナライゼーションと測定技術でした。消費パターンの変化に伴い、この収益化能力は極めて重要です。Reuters Instituteの2025年6月発表『デジタルニュースレポート』によれば、25歳未満の消費者の15%が主要なニュースソースとしてAIアシスタントに依存しており、適応型戦略の必要性が浮き彫りとなっています。
市場の課題
メディア・エンターテインメントにおけるAI/ML市場は、自動コンテンツ生成の信頼性と事実の正確性に関して重大な障壁に直面しています。メディア企業はブランド信頼性と公衆の信頼維持に大きく依存しているため、アルゴリズム生成による誤りや幻覚情報の拡散は重大なリスクとなります。現行の生成モデルは誤解を招く、あるいは不正確な物語を生成する可能性があるため、組織は厳格な人的監視層を導入する必要があります。この手動検証の必要性は、期待される効率改善とコスト削減を損ない、これらの技術を主要な制作ワークフローに組み込む動きを事実上停滞させています。
その結果、評判毀損のリスクが、放送局や出版社が自律システムを一般向け用途に活用する意欲を抑制しています。この消極的な姿勢は、機械生成メディアの信憑性に対する視聴者の懐疑心によってさらに強められています。Reuters Institute for the Study of Journalismによれば、2024年には米国の回答者の52%が、正確性や誤情報への懸念を理由に、主にAIによって生成されたニュースに対して不快感を表明しました。この消費者信頼の欠如は、市場が高付加価値の自動化されたコンテンツ配信へと拡大するのを妨げ、AIの適用をリスクの低い管理業務に限定しています。
市場動向
ビデオゲーム開発における適応型NPC(非プレイヤーキャラクター)知能の台頭は、静的なスクリプトから動的で反応的な存在への重要な移行を示し、プレイヤーの没入感を高めています。開発者は機械学習を応用し、自律的な意思決定能力と現実的な社会的相互作用を備えたNPCで仮想世界を構築する傾向が強まっており、膨大な手動コーディングを必要とせずに、より有機的で予測不可能な環境を創出しています。この動向は、スタジオがリプレイ性とエンゲージメントの向上を目指す中で勢いを増しています。2024年3月に発表されたUnityの『Unity Gaming Report 2024』によれば、世界構築にAIを利用する開発者の64%が、NPCの作成と配置を目的としてこれらのツールを特に活用しています。
同時に、AI駆動型自動スポーツハイライト生成技術の展開は、放送事業者がモバイルファーストの視聴者向けにライブコンテンツを捕捉・配信する手法を変革しています。ゴールやバスケット、観客の反応といった重要な瞬間を瞬時に認識するコンピュータビジョンアルゴリズムを活用することで、権利保有者はソーシャルメディア即時共有向けのクリップを自動編集・フォーマット可能となり、従来の編集に内在する遅延を大幅に削減できます。この革新は、TikTokやInstagramなどのプラットフォームにおける迅速なショートフォームコンテンツへの需要に応えるものです。WSC Sportsの2024年12月の報告によれば、モバイル最適化視聴への需要拡大を背景に、AI生成の縦型動画ハイライトの制作量は前年比81%増加しました。
よくあるご質問
目次
第1章 概要
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 顧客の声
第5章 世界のメディア・エンターテインメントにおけるAI/ML市場展望
- 市場規模・予測
- 金額別
- 市場シェア・予測
- ソリューション別(ハードウェア、サービス)
- 用途別(ゲーム、偽ニュース検出、盗作検出、パーソナライゼーション、制作計画・管理、販売・マーケティング、人材発掘、コンテンツキャプチャ、その他)
- エンドユーザー別(映画・テレビ、音楽、スポーツ、メディアエージェンシー、その他)
- 地域別
- 企業別(2025年)
- 市場マップ
第6章 北米のメディア・エンターテインメントにおけるAI/ML市場展望
- 市場規模・予測
- 市場シェア・予測
- 北米:国別分析
- 米国
- カナダ
- メキシコ
第7章 欧州のメディア・エンターテインメントにおけるAI/ML市場展望
- 市場規模・予測
- 市場シェア・予測
- 欧州:国別分析
- ドイツ
- フランス
- 英国
- イタリア
- スペイン
第8章 アジア太平洋地域のメディア・エンターテインメントにおけるAI/ML市場展望
- 市場規模・予測
- 市場シェア・予測
- アジア太平洋地域:国別分析
- 中国
- インド
- 日本
- 韓国
- オーストラリア
第9章 中東・アフリカのメディア・エンターテインメントにおけるAI/ML市場展望
- 市場規模・予測
- 市場シェア・予測
- 中東・アフリカ:国別分析
- サウジアラビア
- アラブ首長国連邦
- 南アフリカ
第10章 南米のメディア・エンターテインメントにおけるAI/ML市場展望
- 市場規模・予測
- 市場シェア・予測
- 南米:国別分析
- ブラジル
- コロンビア
- アルゼンチン
第11章 市場力学
- 促進要因
- 課題
第12章 市場動向と発展
- 合併と買収
- 製品上市
- 最近の動向
第13章 世界のメディア・エンターテインメントにおけるAI/ML市場:SWOT分析
第14章 ポーターのファイブフォース分析
- 業界内の競合
- 新規参入の可能性
- サプライヤーの力
- 顧客の力
- 代替品の脅威
第15章 競合情勢
- IBM Corporation
- Microsoft Corporation
- Google LLC
- Amazon Web Services, Inc.
- NVIDIA Corporation
- Adobe Inc.
- Synthesia Ltd
- Veritone, Inc.
- Sony Corporation
- Oracle Corporation

