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市場調査レポート
商品コード
1943111

3Dアニメーション市場- 世界の産業規模、シェア、動向、機会、予測:コンポーネント別、技術別、エンドユーザー別、地域別&競合、2021年~2031年

3D Animation Market - Global Industry Size, Share, Trends, Opportunity, and Forecast, Segmented By Component, By Technology, By End-User, By Region & Competition, 2021-2031F


出版日
ページ情報
英文 180 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
3Dアニメーション市場- 世界の産業規模、シェア、動向、機会、予測:コンポーネント別、技術別、エンドユーザー別、地域別&競合、2021年~2031年
出版日: 2026年01月19日
発行: TechSci Research
ページ情報: 英文 180 Pages
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

世界の3Dアニメーション市場は、2025年の267億2,000万米ドルから2031年までに554億2,000万米ドルへ拡大し、CAGR12.93%を記録すると予測されております。

この業界は、高度なコンピュータグラフィックスソフトウェアを用いて三次元デジタル空間内で動画を生成することを特徴としております。成長の主な原動力は、ストリーミングエンターテインメントにおける高品質な視覚効果への需要の高まりと、没入型デジタル資産を必要とするビデオゲーム分野の持続的な成長です。さらに、医療や建築などの非エンターテインメント分野への3Dビジュアライゼーションツールの統合が、収益拡大の確固たる基盤を提供しています。国際的な需要の高まりを示す事例として、日本アニメーション協会は、世界のアニメ市場が2024年に過去最高の3兆8,400億円に達したと報告しております。

市場概要
予測期間 2027年~2031年
市場規模:2025年 267億2,000万米ドル
市場規模:2031年 554億2,000万米ドル
CAGR:2026年~2031年 12.93%
最も成長が速いセグメント 3Dモデリング
最大の市場 北米

しかしながら、市場の発展は、生産インフラと独自技術に必要な巨額の資本によって大きく阻まれています。高度なレンダリングソフトウェアやハードウェアに関連する多額の費用は、小規模スタジオの市場参入を妨げる財務的障壁となり、高品質な成果物の量を制限しています。さらに、業界は複雑な制作ワークフローを処理できる熟練した技術専門家の継続的な不足に直面しています。これらの財務的および人的制約は、世界市場全体で安定した成長と事業運営の安定性を維持する上で、重大な課題となっています。

市場促進要因

映画・テレビ業界における視覚効果(VFX)産業の急速な成長は、市場拡大の主要な原動力となっております。これは、映画的体験を創出するためのコンピューター生成映像への依存度が高まっていることに起因します。ストリーミングサービスと伝統的な制作スタジオの双方が、競争の激しいエンターテインメント市場において自社コンテンツを差別化するため、高精細3Dアセットに多額の投資を行っており、これにより高度なアニメーションソフトウェアの利用が促進されております。この動向は制作拠点への巨額資本投資によって支えられており、英国映画協会(BFI)の2025年2月発表(2024年統計)によれば、英国における映画・ハイエンドテレビ番組制作の総支出額は56億ポンド(約1兆1,000億円)に達し、デジタル映像制作需要を牽引する投資規模の大きさが浮き彫りとなっています。

同時に、ビデオゲームやeスポーツ分野における高精細3Dコンテンツへの需要高まりが業界を変革しています。開発者はプレイヤーの期待に応える没入感あふれるフォトリアリスティックな仮想世界の構築を目指しており、ゲーム業界内の激しい競合がスタジオに最先端の3Dアニメーションツール導入を迫り、キャラクターのリアリズムと環境の複雑性を向上させています。2025年1月にエンターテインメントソフトウェア協会が発表したデータによれば、2024年の米国におけるビデオゲームコンテンツへの消費者支出は506億米ドルに達し、インタラクティブ3Dメディア市場の堅調さを示しています。この活況を呈するエコシステムは、ソフトウェアプロバイダーの持続的な成長を支えています。例えば、オートデスク社は2025年5月に発表した2026年度第1四半期決算において、総収益16億3,000万米ドルを報告しており、メディア・エンターテインメント業界全体でプロフェッショナル向けデザイン・アニメーションツールへの需要が持続していることを反映しています。

市場の課題

制作インフラと独自技術に必要な多額の資本投資は、世界の3Dアニメーション市場の成長にとって大きな障壁となっています。高精細なアセットの作成には、高価なエンタープライズレベルのレンダリングハードウェアとプレミアムソフトウェアライセンスが必要であり、これにより高い財務的障壁が生じ、小規模スタジオが競争の場から排除されます。この制作リソースの集中は、複雑なアニメーションパイプラインの固定費を維持できる財務的流動性を有する組織が少ないため、業界全体の生産能力を制限します。その結果、ストリーミングやゲーム分野における没入型コンテンツへの需要増加に対応する生産量の拡大が困難となっています。

こうした資本集約的な要求は運営の安定性も損ない、市場の生産支出変動への脆弱性を招いています。技術の高額な固定費が安定したプロジェクト流入で相殺されない場合、高品質な成果物の生産量は顕著に減少します。この財務的柔軟性の欠如と生産量減少の関連性は、最近の業界動向によって実証されています。FICCI-EYレポートによれば、2024年の世界のVFX制作量は10%減少しており、財務的・インフラ的制約が業界の成長持続能力を直接的に制限していることを示しています。この縮小傾向は、参入および運営の高コストが、市場の持続的拡大の可能性に事実上上限を設けていることを浮き彫りにしています。

市場動向

産業シミュレーション向け3Dデジタルツイン技術の普及により、市場の範囲はエンターテインメント分野を超えて拡大しています。製造業や自動車産業などの分野では、予測モデリングのためにアニメーションツールが統合されつつあります。企業は複雑なデータセットを可視化し、物理的な実行前に業務ワークフローを最適化するため、リアルタイム3Dプラットフォームをますます活用しており、これにより試作段階でのエラーを最小限に抑えています。この産業仮想化への移行は、ワークステーションクラスのグラフィックスおよびシミュレーション機能に特化したハードウェア・ソフトウェアベンダーにとって、大きな収益機会を生み出しています。2024年11月に発表されたNVIDIAの2025年度第3四半期決算によれば、産業用デジタルツインや企業ワークフロー仮想化を可能にする技術の採用加速により、プロフェッショナル向け可視化事業の収益は4億8,600万米ドルに達しました。

同時に、生成AIを活用した資産・環境の迅速な生成技術の普及により、テクスチャ作成や背景モデリングといった労力集約的な作業の自動化が進み、制作パイプラインの再構築が進行中です。スタジオでは機械学習アルゴリズムを導入しコンテンツ提供を加速させることで、アーティストが反復的な手作業ではなく複雑な創造的判断に集中できる環境を整えています。この技術導入は、商業ニーズに応えるためAI機能をクリエイティブスイートに組み込む主要ソフトウェアプロバイダーの業績向上に寄与しています。例えば、アドビ社は2024年9月、2024年度第3四半期におけるCreative Cloudセグメントの収益が31億9,000万米ドルに達したと報告しました。これはデジタルメディア業界全体でAI強化型デザイン・アニメーションツールの商業的採用が広範に進んでいることを反映しています。

よくあるご質問

  • 世界の3Dアニメーション市場の市場規模はどのように予測されていますか?
  • 3Dアニメーション市場の最も成長が速いセグメントは何ですか?
  • 3Dアニメーション市場で最大の市場はどこですか?
  • 3Dアニメーション市場の成長を促進する要因は何ですか?
  • 3Dアニメーション市場の課題は何ですか?
  • 3Dアニメーション市場の動向は何ですか?
  • 3Dアニメーション市場に参入している主要企業はどこですか?

目次

第1章 概要

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 顧客の声

第5章 世界の3Dアニメーション市場展望

  • 市場規模・予測
    • 金額別
  • 市場シェア・予測
    • コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)
    • 技術別(3Dモデリング、モーショングラフィックス、3Dレンダリング、視覚効果)
    • エンドユーザー別(メディア・エンターテインメント、教育、医療、建築、その他)
    • 地域別
    • 企業別(2025)
  • 市場マップ

第6章 北米の3Dアニメーション市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 北米:国別分析
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ

第7章 欧州の3Dアニメーション市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 欧州:国別分析
    • ドイツ
    • フランス
    • 英国
    • イタリア
    • スペイン

第8章 アジア太平洋地域の3Dアニメーション市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • アジア太平洋地域:国別分析
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • オーストラリア

第9章 中東・アフリカの3Dアニメーション市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 中東・アフリカ:国別分析
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • 南アフリカ

第10章 南米の3Dアニメーション市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 南米:国別分析
    • ブラジル
    • コロンビア
    • アルゼンチン

第11章 市場力学

  • 促進要因
  • 課題

第12章 市場動向と発展

  • 合併と買収
  • 製品上市
  • 最近の動向

第13章 世界の3Dアニメーション市場:SWOT分析

第14章 ポーターのファイブフォース分析

  • 業界内の競合
  • 新規参入の可能性
  • サプライヤーの力
  • 顧客の力
  • 代替品の脅威

第15章 競合情勢

  • Autodesk, Inc.
  • Image Metrics, Inc.
  • Corel Corporation
  • Pixologic, Inc.
  • Maxon Computer
  • NewTek, Inc.
  • Toon Boom Animation Inc
  • SideFX
  • Foundry Visionmongers Ltd
  • Trimble Inc.
  • Adobe Systems Inc.
  • Sony Corporation
  • NVIDIA Corporation
  • Side Effects Software Inc.

第16章 戦略的提言

第17章 調査会社について・免責事項