エンターテインメントコンテンツと商品の世界市場レポート 2026年
Entertainment Content And Goods Global Market Report 2026- 発行日
- ページ情報
- 英文 250 Pages
- 納期
- 2~10営業日
- 商品コード
- 2077065
- カスタマイズ可能 お客様のご希望に応じて、既存データの加工や未掲載情報(例:国別セグメント)の追加などの対応が可能です。詳細はお問い合わせください。
- 翻訳ツール提供対象 PDF対応AI翻訳ツールの無料貸し出しサービスのご利用が可能です
エンターテインメントコンテンツおよびグッズの市場規模は、近年力強く拡大しています。2025年の1,562億米ドルから、2026年には1,698億7,000万米ドルへと、CAGR8.8%で成長すると見込まれています。これまでの成長要因としては、デジタルエンターテインメントコンテンツの世界の消費拡大、ブロードバンドおよびモバイルインターネットへのアクセス拡大、ゲームやストリーミングプラットフォームの人気上昇、有名人やフランチャイズを題材とした商品展開の拡大、映画・メディア制作業界への投資増加などが挙げられます。
エンターテインメントコンテンツおよび関連商品の市場規模は、今後数年間で力強い成長が見込まれています。2030年までに2,396億8,000万米ドルに達し、CAGRは9.0%となる見込みです。予測期間におけるこの成長は、没入型デジタルエンターテインメント技術の普及拡大、パーソナライズされたインタラクティブなメディア体験への需要の高まり、サブスクリプション型コンテンツ配信モデルの拡大、デジタルコンテンツ制作およびライセンシングへの投資増加、ブランドエンターテインメント商品に対する消費者支出の増加などが要因として挙げられます。予測期間における主な動向としては、ライセンシング済みのエンターテインメント関連商品やファングッズへの需要の高まり、OTTおよびデジタルストリーミングコンテンツの人気拡大、インタラクティブかつクロスプラットフォームなゲーム体験の普及、コレクター向け記念品やブランドライフスタイル製品の拡大、オリジナルアニメーションおよびミックスメディアコンテンツ制作への投資増加などが挙げられます。
ストリーミングプラットフォームやOTTサービスの人気の高まりは、今後、エンターテインメントコンテンツおよびグッズ市場の成長を後押しすると予想されます。ストリーミングプラットフォームおよびオーバー・ザ・トップ(OTT)サービスとは、従来のケーブルテレビや衛星テレビのインフラに依存することなく、ビデオ、オーディオ、その他のエンターテインメントコンテンツをオンデマンドで消費者に直接配信する、インターネットベースのデジタル配信システムを指します。ストリーミングプラットフォームやOTTサービスの普及が進んでいる背景には、オンデマンド型エンターテインメントに対する消費者の嗜好の高まりがあります。これにより、ユーザーはインターネット接続デバイスを通じて、いつでもどこでも多様なコンテンツにアクセスできるようになり、エンゲージメントの向上に寄与しています。エンターテインメントコンテンツや関連商品は、加入者の獲得・維持、ユーザーエンゲージメントの向上、ブランドロイヤリティの強化、さらにはマーチャンダイジング、ライセンシング、独占コンテンツの提供を通じた追加収益の創出に貢献することで、ストリーミングプラットフォームやOTTサービスを支えています。例えば、米国を拠点とするエンターテインメントサービスプロバイダーであるNETFLIXによると、2024年上半期には視聴者がNetflixのコンテンツ視聴に940億時間以上を費やしましたが、2025年上半期にはこれが950億時間以上に増加し、多様なジャンルや言語にわたる強いエンゲージメントが反映されています。したがって、ストリーミングプラットフォームやOTTサービスの人気の高まりが、エンターテインメントコンテンツおよび関連商品市場の成長を後押ししています。
エンターテインメントコンテンツおよびグッズ市場で事業を展開する主要企業は、乗客のエンゲージメント向上、ライセンシング手続きの簡素化、車内での高品質なコンテンツ配信の加速を図るため、没入型自動車向けコンテンツバンドルなどの先進的なコンテンツ配信ソリューションの開発に注力しています。没入型自動車向けコンテンツバンドルとは、統一された統合レイヤーを通じて映画、ニュース、スポーツ、ゲーム、その他のメディアを車内に取り込む、厳選されたエンターテインメントエコシステムを指します。これにより、技術的およびライセンシング上の複雑さを解消しつつ、長期的な互換性を維持することが可能となります。例えば、2026年1月、ドイツを拠点とするエンターテインメント体験の世界のプロバイダーである3 Screen Solutions GmbHは、没入型自動車向けコンテンツバンドル「3Ready Content Bundle」を発売しました。このバンドルは現在、ラスベガスで開催されたCES 2026での非公開デモを通じて、自動車メーカーに提供されています。このパッケージは、シームレスで充実した車内エンターテインメント体験を提供するように設計されており、2,000本以上のハリウッド映画、25社以上の世界のニュースプロバイダー(ブルームバーグ、DW、ユーロニュース、フランス24など)、5つ以上のストリーミングプラットフォーム、15以上のスポーツチャンネル、子供向けコンテンツ、カラオケ、10本のゲームパッケージを収録しており、A Parent Media Co.、Free Live Sports、LeadStory、Stingrayといった主要コンテンツプロバイダーとの提携により、自動車メーカーが顧客に量産対応のエンターテインメントエコシステムを提供できるよう支援します。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
- 市場定義と範囲
- 市場セグメンテーション
- 主要製品・サービスの概要
- 世界のエンターテインメントコンテンツと商品市場:魅力度スコアと分析
- 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価
第3章 市場サプライチェーン分析
- サプライチェーンとエコシステムの概要
- 一覧:主要原材料・資源・供給業者
- 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
- 一覧:主要エンドユーザー
第4章 世界の市場動向と戦略
- 主要技術と将来動向
- 没入型テクノロジー(AR/VR/XR)とデジタル体験
- 人工知能と自律知能
- デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
- IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
- Fintech、ブロックチェーン、Regtechおよびデジタルファイナンス
- 主要動向
- ライセンシング済みエンターテインメント商品およびファングッズへの需要の高まり
- OTTおよびデジタルストリーミングコンテンツの人気の高まり
- インタラクティブかつクロスプラットフォームなゲーム体験の普及拡大
- コレクター向け記念品およびブランドライフスタイル製品の拡大
- オリジナルアニメーションおよびミックスメディアコンテンツ制作への投資の増加
第5章 最終用途産業の市場分析
- 個人消費者
- 法人および商業ユーザー
- 教育機関
- イベント主催者
- その他のエンドユーザー
第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析
- 世界のエンターテインメントコンテンツと商品市場:PESTEL分析
- 世界のエンターテインメントコンテンツと商品市場:規模、比較、成長率分析
- 世界のエンターテインメントコンテンツと商品市場実績:規模と成長、2020年-2025年
- 世界のエンターテインメントコンテンツと商品市場予測:規模と成長、2025年-2030年、2035年
第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)
第9章 市場セグメンテーション
- 提供別
- ハードウェア、ソフトウェア、サービス
- 音楽アーティストグッズの種類別
- アパレル、アクセサリー、ライフスタイル・ホームグッズ、音楽機器および記念品
- アニメーションコンテンツ制作別
- 映画、テレビ、またはOTT、2次元アニメーション、3次元アニメーション、ストップモーション、ミクストメディア
- 商品タイプ別
- アパレル、アクセサリー、ライフスタイル・ホームグッズ、音楽機材・記念品、ライセンススポーツウェア、ファングッズ、スポーツ用品、コレクター向け記念品
- エンドユーザー別
- 一般消費者、法人および商業ユーザー、教育機関、イベント主催者
- サブセグメンテーション、タイプ別:ハードウェア
- ディスプレイ機器、オーディオ機器、ゲーム機、バーチャルリアリティ機器、コンテンツ制作用ハードウェア
- サブセグメンテーション、タイプ別:ソフトウェア
- コンテンツストリーミングプラットフォーム、デジタルコンテンツ制作ソフトウェア、メディア編集ソフトウェア、コンテンツ管理ソフトウェア、インタラクティブゲームソフトウェア
- サブセグメンテーション、タイプ別:サービス
- コンテンツ制作サービス、デジタル配信サービス、ライセンシングおよび権利管理サービス、マーケティングおよびプロモーションサービス、技術サポートおよび保守サービス
第10章 地域別・国別分析
第11章 アジア太平洋市場
第12章 中国市場
第13章 インド市場
第14章 日本市場
第15章 オーストラリア市場
第16章 インドネシア市場
第17章 韓国市場
第18章 台湾市場
第19章 東南アジア市場
第20章 西欧市場
第21章 英国市場
第22章 ドイツ市場
第23章 フランス市場
第24章 イタリア市場
第25章 スペイン市場
第26章 東欧市場
第27章 ロシア市場
第28章 北米市場
第29章 米国市場
第30章 カナダ市場
第31章 南米市場
第32章 ブラジル市場
第33章 中東市場
第34章 アフリカ市場
第35章 市場規制状況と投資環境
第36章 競合情勢と企業プロファイル
- エンターテインメントコンテンツと商品市場:競合情勢と市場シェア、2024年
- エンターテインメントコンテンツと商品市場:企業評価マトリクス
- エンターテインメントコンテンツと商品市場:企業プロファイル
- Amazon.com Inc.
- Apple Inc.
- Comcast Corporation
- Sony Group Corporation
- The Walt Disney Company
第37章 その他の大手企業と革新的企業
- Tencent Holdings Limited, Warner Bros. Discovery Inc., Netflix Inc., Paramount Global, Spotify Technology S.A., Universal Music Group N.V., Nintendo Co. Ltd., Electronic Arts Inc., Bandai Namco Holdings Inc., Warner Music Group Corp., Mattel Inc., Take-Two Interactive Software Inc., Hasbro Inc., iHeartMedia Inc., Sega Sammy Holdings Inc.
第38章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第39章 市場に登場予定のスタートアップ
第40章 主要な合併と買収
第41章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- エンターテインメントコンテンツと商品市場、2030年:新たな機会を提供する国
- エンターテインメントコンテンツと商品市場、2030年:新たな機会を提供するセグメント
- エンターテインメントコンテンツと商品市場、2030年:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略
第42章 付録
- 発行日
- 発行
- The Business Research Company
- ページ情報
- 英文 250 Pages
- 納期
- 2~10営業日