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市場調査レポート
商品コード
2040066
教育におけるバーチャルリアリティの世界市場:2035年までの機会と戦略Virtual Reality In Education Global Market Opportunities And Strategies To 2035 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| 教育におけるバーチャルリアリティの世界市場:2035年までの機会と戦略 |
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出版日: 2026年05月14日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 333 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
世界の教育におけるバーチャルリアリティ(VR)市場は、2020年に62億1,740万米ドルと評価され、2025年までCAGR28.00%以上で成長しました。
教育におけるバーチャルリアリティ(VR)とは、学習目的で学生が3Dコンテンツと対話できるようにする、没入型のコンピュータ生成環境の利用を指します。VRヘッドセット、コントローラー、およびインタラクティブなソフトウェアを使用して、リアルなシミュレーション、仮想実験室、歴史的な設定、あるいは複雑な科学的プロセスを、完全に没入した形で体験することができます。教育におけるVRの主な目的は、学習への関与、理解度、および体験的な理解を向上させることで、学習成果を高めることにあります。
教育におけるバーチャルリアリティ市場は、初等教育から高等教育に至るすべての教育段階の学生、ならびに職業訓練機関、企業研修プロバイダー、および自主学習を行う個人の学習者が利用する教育用バーチャルリアリティの、事業体(組織、個人事業主、パートナーシップ)による売上高で構成されています。
エドテックスタートアップの台頭
この期間中、教育分野におけるVR市場は、エドテックスタートアップの台頭によって大きく牽引されました。従来のエドテックプロバイダーとは異なり、スタートアップは、学習意欲の向上、体験型学習の実現、あるいは物理的な実験室インフラへの依存低減といった、極めて具体的な教育上の課題の解決に焦点を当てており、VRは彼らのソリューションに最適な手段となりました。彼らの迅速なプロトタイピング、反復的な製品設計、そして学校との提携は、没入型学習を概念的な可能性から、実践的で教室ですぐに活用できるアプリケーションへと押し上げる一助となりました。例えば、欧州のエドテック投資を専門とするルクセンブルク拠点のベンチャーキャピタル企業、Brighteye Ventures Fundによると、世界のエドテック関連取引の総数は2023年の915件から2024年には1,153件へと増加しており、これは初期段階のエコシステムがより強固になっていることを示しています。特に、1,500万米ドル未満の案件が急増しており、100万~400万米ドルの資金調達ラウンドは2023年の186件から2024年には335件に、400万~1,500万米ドルの範囲の案件は120件から215件へと増加しました。したがって、教育におけるバーチャルリアリティ市場は、エドテックスタートアップの台頭によって大きく牽引されたと言えます。
ARおよびVRのパートナーシップを通じて学校に導入される没入型STEMおよびキャリア準備ラボ
教育におけるVR市場で事業を展開する企業は、没入型AR(拡張現実)およびVR(仮想現実)を活用したSTEM(科学、技術、工学、数学)ラボの導入に向け、提携を強化しています。これらは、仮想実験、3D(三次元)シミュレーション、キャリア形成コンテンツを組み合わせることで、実践的かつリスクのない魅力的な方法で、科学、工学、技術教育を向上させることを目的としています。こうした取り組みは、高度な実験機器へのアクセスを広く普及させ、物理的な実験室のコストを削減し、大規模な規模で学生にとってSTEM教育をよりインタラクティブで利用しやすいものにすることを目的としています。例えば、2025年10月、STEM向けの実証に基づくARおよびVRプラットフォームを開発する米国企業zSpace, Inc.は、GEMS Educationとの提携を発表しました。これにより、ドバイにあるGEMSの旗艦校「School of Research and Innovation」において、没入型のARおよびVRを活用したSTEM学習を展開することになります。これには、ARおよびVRシミュレーションを通じて学生が仮想の生物学、化学、工学の実験を行える完全なSTEMラボも含まれており、物理的な実験室が限られている場合でも、実践的な実験体験を可能にします。GEMS Educationは、UAEに拠点を置く教育機関であり、14カ国で190校以上の私立K-12学校を運営し、176カ国・地域出身の17万人以上の生徒に教育を提供しています。
教育分野における世界のバーチャルリアリティ市場は細分化されており、多数の小規模事業者が参入しています。2024年時点で、市場上位10社のシェアは市場全体の12.21%を占めています。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 目次
第3章 表一覧
第4章 図一覧
第5章 レポート構成
第6章 市場の特徴
- 一般的な市場の定義
- 概要
- 教育におけるバーチャルリアリティ市場:定義とセグメンテーション
- 市場セグメンテーション:コンポーネント別
- ハードウェア
- ソフトウェア
- ソリューション
- 市場セグメンテーション:展開別
- クラウド
- オンプレミス
- 市場セグメンテーション:用途別
- 住宅
- 教育・研修機関
- その他の用途
第7章 主要な市場動向
- ARおよびVRのパートナーシップを通じて学校が導入した没入型STEMおよびキャリア準備ラボ
- K-12および高等教育におけるVRベースのスマート教室の教育機関での導入
- 拡張可能なトレーニング展開に向けたAI搭載VRコンテンツ制作プラットフォームの導入
- 対話型グループ教育のための共同仮想学習環境の拡大
- 産業界とEdTech企業の連携によるVRソフトスキル教育の拡大
第8章 世界の教育におけるバーチャルリアリティ:成長分析および戦略的分析フレームワーク
- 世界の教育におけるバーチャルリアリティ市場:PESTEL分析
- 政治的
- 経済的
- 社会的
- 技術的
- 環境要因
- 法的
- エンドユーザー(B2B)分析
- 高等教育機関
- 企業の研修部門
- 職業・技術訓練センター
- 政府および公共部門機関
- その他のエンドユーザー
- 世界の教育におけるバーチャルリアリティ市場:成長率分析
- 市場成長実績、2020年-2025年
- 市場促進要因、2020年-2025年
- 市場抑制要因、2020年-2025年
- 市場成長予測、2025年-2030年、2035年
- 予測成長要因・促進要因
- 定量的成長要因
- 促進要因
- 抑制要因
- 世界の教育におけるバーチャルリアリティ市場:総獲得可能市場
- TAM比較分析
第9章 世界の教育におけるバーチャルリアリティ:市場セグメンテーション
- コンポーネント別
- 展開別
- 用途別
- サブセグメンテーション:タイプ別:ハードウェア
- サブセグメンテーション:タイプ別:ソフトウェア
- サブセグメンテーション:タイプ別:ソリューション
第10章 教育におけるバーチャルリアリティ市場:地域別・国別分析
第11章 アジア太平洋市場
第12章 西欧市場
第13章 東欧市場
第14章 北米市場
第15章 南アメリカ市場
第16章 中東市場
第17章 アフリカ市場
第18章 競合情勢と企業プロファイル
- 企業プロファイル
- Meta Platforms Inc.(Reality Labs)
- Alphabet Inc.(Google LLC)
- Lenovo Limited
- Microsoft Corporation
- Sony Group Corporation
第19章 その他の大手企業と革新的企業
- eXp World Technologies LLC.
- Samsung Electronics Co Ltd.
- HTC Corporation
- Labster ApS
- EON. Reality Inc.
- Nearpod Inc.
- ENGAGE XR Holdings plc.
- Virtalis Holdings Ltd.
- Pico XR
- Veative Labs Pvt. Ltd.
- Bodyswaps
- VictoryXR Inc.
- Cornerstone OnDemand Inc.
- zSpace Inc.
- Filament Games LLC.
第20章 競合ベンチマーキング
第21章 競合ダッシュボード
第22章 主要な合併と買収
- Relias Acquired InceptionXR
- NBME Acquired MedVR Education
- Cornerstone Ondemand Acquired XR Capabilities From Talespin
第23章 最近の動向:教育におけるバーチャルリアリティ市場
- 高等教育における初の移動式没入型学習教室の開発
- ハードウェアの大幅な革新を伴うClassVRソリューションのリリース
第24章 機会と戦略
- 世界の教育におけるバーチャルリアリティ市場、2030年:新たな機会を提供する国
- 世界の教育におけるバーチャルリアリティ市場、2030年:新たな機会を提供するセグメント
- 世界の教育におけるバーチャルリアリティ市場、2030年:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略
第25章 教育におけるバーチャルリアリティ市場:結論と提言
- 結論
- 提言





