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市場調査レポート
商品コード
1977955
教育におけるバーチャルリアリティの世界市場レポート 2026年Virtual Reality In Education Global Market Report 2026 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| 教育におけるバーチャルリアリティの世界市場レポート 2026年 |
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出版日: 2026年03月11日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
教育分野におけるバーチャルリアリティ市場の規模は、近年急激に拡大しております。2025年の221億6,000万米ドルから、2026年には311億1,000万米ドルへと、CAGR40.4%で成長が見込まれております。この成長は、デジタル学習プラットフォームの導入拡大、双方向教育ツールへの需要増加、eラーニングインフラの拡充、手頃な価格のVRハードウェアの普及、学生の学習意欲向上への注力強化などが要因と考えられます。
教育分野におけるバーチャルリアリティ市場規模は、今後数年間で急激な成長が見込まれます。2030年には1,189億米ドルに達し、CAGRは39.8%となる見通しです。予測期間における成長要因としては、没入型教育技術への投資増加、遠隔・ハイブリッド学習モデルへの需要拡大、教育向けVRコンテンツライブラリの拡充、シミュレーションベースの訓練活用拡大、教育技術インフラへの機関支出増加が挙げられます。予測期間の主な動向には、没入型学習環境の導入拡大、VRベースの技能訓練モジュール活用増加、STEM教育におけるVR統合の進展、遠隔・仮想教室の拡充、体験型学習ツールへの注力強化が含まれます。
インターネット普及率の向上は、今後教育市場における仮想現実(VR)の成長を促進すると予想されます。インターネット普及率とは、インターネットにアクセスし定期的に利用する人口の割合を指します。ネットワークインフラの拡充、接続性の向上、都市部と農村部におけるより多くの人々へのインターネットアクセス提供が、この普及率向上を牽引しています。この成長は、没入型学習体験や双方向デジタル教室へのシームレスなアクセスを可能にする高速接続を提供することで、教育分野における仮想現実の採用を促進します。例えば、カナダ政府(カナダ連邦政府)によれば、2023年時点で、カナダの高速インターネットアクセスは2026年までに人口の98%に達し、2030年までに完全普及(100%)を達成する見込みです。国際電気通信連合(ITU)の報告によりますと、2022年時点で世界のインターネット利用者は51億人(人口の65%)に達し、2023年には54億人(67%)に増加しました。このようにインターネット普及率の上昇が、教育市場における仮想現実技術の成長を牽引しております。
教育分野における仮想現実市場で事業を展開する主要企業は、VRメタバースプラットフォームなどの革新的ソリューションの開発に注力し、双方向性と体験型学習の強化を図っております。VRメタバースプラットフォームとは、仮想現実と双方向性3D空間を融合したデジタル環境であり、ユーザーが没入型体験を通じて学習・協働・交流を行うことを可能にします。例えば、2025年3月には、インドの公立技術系大学であるグワハティ工科大学が、学校教育向けに特別に設計された国内初のVRベースのメタバースプラットフォーム「Gyandhara」を立ち上げました。このプラットフォームは没入型の3D学習環境を提供し、生徒が数学、科学、社会科などの複雑な科目を母国語で理解し、積極的に取り組むことを支援します。仮想教室を通じて創造性、批判的思考、リアルタイムの共同作業を促進し、科目間のシームレスな移行や実践的なシミュレーションを可能にすることで、従来の学習を体験型の旅へと変革します。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
- 市場定義と範囲
- 市場セグメンテーション
- 主要製品・サービスの概要
- 世界の教育におけるバーチャルリアリティ市場:魅力度スコアと分析
- 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価
第3章 市場サプライチェーン分析
- サプライチェーンとエコシステムの概要
- 一覧:主要原材料・資源・供給業者
- 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
- 一覧:主要エンドユーザー
第4章 世界の市場動向と戦略
- 主要技術と将来動向
- 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
- 人工知能(AI)と自律型AI
- デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
- インダストリー4.0とインテリジェント製造
- IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
- 主要動向
- 没入型学習環境の導入増加
- VRベースのスキル訓練モジュールの利用増加
- STEM教育におけるVRの統合の進展
- 遠隔および仮想教室の拡大
- 体験型学習ツールへの注目の高まり
第5章 最終用途産業の市場分析
- 小中高等学校
- 大学・カレッジ
- 職業訓練センター
- 教育テクノロジー企業
- 企業研修プロバイダー
第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析
- 世界の教育におけるバーチャルリアリティ市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 世界の教育におけるバーチャルリアリティ市場規模、比較、成長率分析
- 世界の教育におけるバーチャルリアリティ市場の実績:規模と成長, 2020-2025
- 世界の教育におけるバーチャルリアリティ市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F
第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)
第9章 市場セグメンテーション
- コンポーネント別
- ハードウェア、ソリューションおよびソフトウェア
- 展開別
- クラウド、オンプレミス
- 用途別
- 学術・教育機関、その他の用途
- サブセグメンテーション、タイプ別:ハードウェア
- VRヘッドセット、モーションコントローラー、触覚フィードバックデバイス、トラッキングセンサー
- サブセグメンテーション、タイプ別:ソリューションおよびソフトウェア
- 没入型学習プラットフォーム、シミュレーションおよびトレーニングソフトウェア、コンテンツ作成ツール、教室管理および分析ソフトウェア
第10章 市場・業界指標:国別
第11章 地域別・国別分析
- 世界の教育におけるバーチャルリアリティ市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
- 世界の教育におけるバーチャルリアリティ市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
第12章 アジア太平洋市場
第13章 中国市場
第14章 インド市場
第15章 日本市場
第16章 オーストラリア市場
第17章 インドネシア市場
第18章 韓国市場
第19章 台湾市場
第20章 東南アジア市場
第21章 西欧市場
第22章 英国市場
第23章 ドイツ市場
第24章 フランス市場
第25章 イタリア市場
第26章 スペイン市場
第27章 東欧市場
第28章 ロシア市場
第29章 北米市場
第30章 米国市場
第31章 カナダ市場
第32章 南米市場
第33章 ブラジル市場
第34章 中東市場
第35章 アフリカ市場
第36章 市場規制状況と投資環境
第37章 競合情勢と企業プロファイル
- 教育におけるバーチャルリアリティ市場:競合情勢と市場シェア、2024年
- 教育におけるバーチャルリアリティ市場:企業評価マトリクス
- 教育におけるバーチャルリアリティ市場:企業プロファイル
- Google LLC
- Microsoft Corporation
- Facebook Technologies LLC
- HTC Corporation
- Unimersiv
第38章 その他の大手企業と革新的企業
- Samsung Electronics Co Ltd., Lenovo Limited, Sony Corporation, Alchemy Immersive, Veative Labs Pvt Ltd., VR Education Holdings plc, Schell Games LLC, Cornerstone OnDemand Inc., EON Reality Inc., Immersive VR Education Limited, ThingLink Incorporated, Nearpod Inc., Filament Games LLC, Foundry 10, Labster Inc.
第39章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第40章 主要な合併と買収
第41章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- 教育におけるバーチャルリアリティ市場2030:新たな機会を提供する国
- 教育におけるバーチャルリアリティ市場2030:新たな機会を提供するセグメント
- 教育におけるバーチャルリアリティ市場2030:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略


