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市場調査レポート
商品コード
1994566

拡張現実(XR)による顧客体験の再創造の世界市場レポート 2026年

Extended Reality (XR) Reinventing the Customer Experience Global Market Report 2026


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
拡張現実(XR)による顧客体験の再創造の世界市場レポート 2026年
出版日: 2026年03月23日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

顧客体験を一新する拡張現実(XR)市場の規模は、近年急速に拡大しています。同市場は、2025年の341億米ドルから2026年には399億米ドルへと、CAGR 17.0%で成長すると見込まれています。過去数年間の成長要因としては、デジタルファーストの顧客エンゲージメント戦略の拡大、インタラクティブなブランド体験への需要の高まり、eコマースおよびオムニチャネル小売の拡大、ARおよびVRマーケティングツールの早期導入、そして高度な3Dコンテンツ制作プラットフォームの普及などが挙げられます。

拡張現実(XR)による顧客体験の再構築市場規模は、今後数年間で急速な成長が見込まれています。2030年には753億3,000万米ドルに達し、CAGRは17.2%となる見込みです。予測期間におけるこの成長は、没入型顧客体験技術への投資拡大、AI駆動型パーソナライゼーションエンジンの導入増加、メタバースを活用したコマースの拡大、データ駆動型体験最適化への需要増、および企業におけるミックスドリアリティソリューションの導入拡大に起因すると考えられます。予測期間における主な動向としては、没入型ブランドエンゲージメントプラットフォームの導入拡大、パーソナライズされたXRカスタマージャーニーの利用増加、XRとコマースおよびCRMシステムとの統合の進展、仮想製品ビジュアライゼーション体験の拡大、分析主導の体験最適化への注力の強化などが挙げられます。

第5世代(5G)ネットワークの展開拡大は、今後数年間において、エクステンデッド・リアリティ(XR)による顧客体験の再構築市場の成長を牽引すると予想されます。第5世代(5G)ネットワークは最新のモバイル通信規格であり、高速性能、低遅延、そしてミッションクリティカルなアプリケーション向けのリアルタイムデータ伝送を支える極めて信頼性の高い接続性を提供します。第5世代(5G)ネットワークの展開拡大は、高速モバイルデータへの需要の高まりによって牽引されています。これにより、ダウンロードの高速化、途切れないストリーミング、そして高度なデジタルアプリケーションのための接続性の向上が実現されます。第5世代(5G)ネットワークは、超高速通信、最小限の遅延、そして高いネットワーク容量を提供することで、XR(拡張現実)が顧客体験を変革することを可能にし、スムーズな没入型体験、リアルタイムのカスタマイズ、そして応答性の高い仮想環境を実現します。例えば、米国に拠点を置く業界団体「5G Americas」によると、2024年7月時点で、2024年第1四半期の世界の5G接続数は20億件に迫り、新規契約数は1億8,500万件増加しており、2028年までに約77億件に達すると予想されています。したがって、第5世代(5G)ネットワークの展開拡大は、拡張現実(XR)による顧客体験の再構築市場の成長に寄与しています。

拡張現実(XR)による顧客体験の革新市場で事業を展開する主要企業は、ユーザーの行動、好み、環境条件にリアルタイムで適応する、没入型で状況認識能力を備え、インタラクティブな体験を提供するため、Android XRオペレーティングシステムなどの革新的なソリューションの開発に注力しています。Android XRオペレーティングシステムとは、Googleが開発した統合型拡張現実プラットフォームのことで、互換性のあるデバイス間で仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)の体験を可能にします。例えば、2025年10月、韓国に拠点を置く製造企業であるサムスン電子株式会社は、3D映画やインタラクティブなデジタルコンテンツなどの没入型エンターテインメント体験を提供するために設計された、高度なAI搭載ヘッドセット「Galaxy XR」を発売しました。このデバイスは、強化されたグラフィックス、低遅延トラッキング、高解像度パススルーへの対応を備えた高性能な空間コンピューティングを実現し、よりリアルな複合現実(MR)インタラクションを可能にします。Gemini AIとの統合により、高度なマルチモーダルインテリジェンスがもたらされ、ユーザーは自然言語、音声、視覚的コンテキストを通じてインタラクションを行うことができ、よりパーソナライズされた直感的な体験が可能になります。このプラットフォームは、仮想環境と物理環境間のシームレスな移行をサポートし、エンターテインメント、生産性向上、学習、デジタルコマースにわたる使用事例を実現します。

よくあるご質問

  • 拡張現実(XR)市場の規模はどのように予測されていますか?
  • 拡張現実(XR)市場の成長要因は何ですか?
  • 第5世代(5G)ネットワークの展開はどのように市場に影響を与えますか?
  • 拡張現実(XR)による顧客体験の革新市場で事業を展開する主要企業はどこですか?
  • 拡張現実(XR)による顧客体験の再構築市場の主な動向は何ですか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

  • 市場定義と範囲
  • 市場セグメンテーション
  • 主要製品・サービスの概要
  • 世界の拡張現実(XR)による顧客体験の再創造市場:魅力度スコアと分析
  • 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価

第3章 市場サプライチェーン分析

  • サプライチェーンとエコシステムの概要
  • 一覧:主要原材料・資源・供給業者
  • 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
  • 一覧:主要エンドユーザー

第4章 世界の市場動向と戦略

  • 主要技術と将来動向
    • 没入型テクノロジー(AR/VR/XR)とデジタル体験
    • 人工知能(AI)と自律型AI
    • デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
    • IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
    • インダストリー4.0とインテリジェント製造
  • 主要動向
    • 没入型ブランドエンゲージメントプラットフォームの導入拡大
    • パーソナライズされたXRカスタマージャーニーの利用拡大
    • コマースおよびCRMシステムとのXR統合の進展
    • バーチャル製品ビジュアライゼーション体験の拡大
    • 分析主導の体験最適化への注力の強化

第5章 最終用途産業の市場分析

  • 小売企業
  • 医療提供者
  • 教育機関
  • エンターテインメント企業
  • 不動産会社

第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析

  • 世界の拡張現実(XR)による顧客体験の再創造市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 世界の拡張現実(XR)による顧客体験の再創造市場規模、比較、成長率分析
  • 世界の拡張現実(XR)による顧客体験の再創造市場の実績:規模と成長, 2020-2025
  • 世界の拡張現実(XR)による顧客体験の再創造市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F

第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)

第9章 市場セグメンテーション

  • コンポーネント別
  • ハードウェア、ソフトウェア、サービス
  • デバイスタイプ別
  • ヘッドマウントディスプレイ、スマートフォン、タブレット、コンピュータ
  • 技術別
  • バーチャルリアリティ、拡張現実、複合現実
  • 用途別
  • 小売、医療、教育、エンターテインメント、不動産
  • 最終用途別
  • B2B、B2C
  • サブセグメンテーション、タイプ別:ハードウェア
  • ヘッドマウントディスプレイ、スマートグラスデバイス、モーショントラッキングセンサー、ハプティックフィードバックデバイス、空間コンピューティングカメラ
  • サブセグメンテーション、タイプ別:ソフトウェア
  • 拡張現実(XR)コンテンツプラットフォーム、3次元可視化ソフトウェア、インタラクションデザインソフトウェア、エクスペリエンス管理プラットフォーム、シミュレーションおよびレンダリングソフトウェア
  • サブセグメンテーション、タイプ別:サービス
  • エクスペリエンスデザインサービス、システムインテグレーションサービス、コンテンツ開発サービス、導入・サポートサービス、トレーニング・エンパワーメントサービス

第10章 市場・業界指標:国別

第11章 地域別・国別分析

  • 世界の拡張現実(XR)による顧客体験の再創造市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
  • 世界の拡張現実(XR)による顧客体験の再創造市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F

第12章 アジア太平洋市場

第13章 中国市場

第14章 インド市場

第15章 日本市場

第16章 オーストラリア市場

第17章 インドネシア市場

第18章 韓国市場

第19章 台湾市場

第20章 東南アジア市場

第21章 西欧市場

第22章 英国市場

第23章 ドイツ市場

第24章 フランス市場

第25章 イタリア市場

第26章 スペイン市場

第27章 東欧市場

第28章 ロシア市場

第29章 北米市場

第30章 米国市場

第31章 カナダ市場

第32章 南米市場

第33章 ブラジル市場

第34章 中東市場

第35章 アフリカ市場

第36章 市場規制状況と投資環境

第37章 競合情勢と企業プロファイル

  • 拡張現実(XR)による顧客体験の再創造市場:競合情勢と市場シェア、2024年
  • 拡張現実(XR)による顧客体験の再創造市場:企業評価マトリクス
  • 拡張現実(XR)による顧客体験の再創造市場:企業プロファイル
    • Walmart Inc.
    • Amazon.com Inc.
    • Apple Inc.
    • Google LLC
    • Microsoft Corporation

第38章 その他の大手企業と革新的企業

  • Samsung Electronics Co. Ltd., Meta Platforms Inc., Dell Technologies Inc., Sony Group Corporation, Lenovo Group Limited, HP Inc., Qualcomm Incorporated, NVIDIA Corporation, Adobe Inc., Snap Inc., Epic Games Inc., Magic Leap Inc., Niantic Inc., XREAL Inc., HTC Corporation

第39章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第40章 市場に登場予定のスタートアップ

第41章 主要な合併と買収

第42章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • 拡張現実(XR)による顧客体験の再創造市場2030:新たな機会を提供する国
  • 拡張現実(XR)による顧客体験の再創造市場2030:新たな機会を提供するセグメント
  • 拡張現実(XR)による顧客体験の再創造市場2030:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第43章 付録