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市場調査レポート
商品コード
1989575

アミューズメントの世界市場レポート 2026年

Amusements Global Market Report 2026


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
アミューズメントの世界市場レポート 2026年
出版日: 2026年03月18日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

アミューズメント市場の規模は、近年着実に拡大しています。2025年の6,720億5,000万米ドルから、2026年には7,017億8,000万米ドルへと、CAGR4.4%で成長すると見込まれています。過去数年間の成長要因としては、レジャー活動への消費者支出の増加、都市部における娯楽施設の拡大、ギャンブルやアミューズメント施設の成長、観光による来客数の増加、屋内型エンターテインメント形態の発展などが挙げられます。

アミューズメント市場の規模は、今後数年間で着実な成長が見込まれています。2030年には8,457億米ドルに達し、CAGRは4.8%となる見込みです。予測期間における成長要因としては、デジタルと実店舗のエンターテインメントの融合が進んでいること、没入型レジャー体験への需要が高まっていること、規制されたゲーミング市場の拡大、エンターテインメントインフラへの投資増加、パーソナライズされたアミューズメント提供への注力が高まっていることが挙げられます。予測期間における主な動向としては、ロケーションベース・エンターテインメントへの需要の高まり、統合型アミューズメント・サービスの普及、デジタルおよびキャッシュレス決済システムの拡大、多世代向けエンターテインメントへの注目の高まり、安全性および規制順守への重視の強化などが挙げられます。

ソーシャルメディアの利用が引き続き増加することは、将来の娯楽市場の成長における重要な促進要因になると予想されます。オンラインネットワークやコミュニティを通じて、テキストや画像を含むアイデアや情報の共有を促進するデジタル技術であるソーシャルメディアは、アトラクションと潜在顧客および既存顧客をつなぐ上で極めて重要な役割を果たしています。例えば、オーストラリアのマーケティング戦略プロバイダーであるSocial Media Perthの報告によると、2023年4月時点で、世界のソーシャルメディアのアクティブユーザー数は48億人に達し、1日あたりの平均オンライン利用時間は約6時間35分でした。このソーシャルメディア利用の急増は、アミューズメント市場の成長に寄与する重要な要因となっています。

アミューズメント市場の主要企業は、顧客により信頼性が高くスリリングなサービスを提供する手段として、特にスチール製ジェットコースターといった革新的な製品の開発に注力しています。鋼管製のレールとポリウレタンコーティングされた車輪を特徴とするスチール製ジェットコースターは、従来の木製ジェットコースターと比較して、高さ、速度、滑らかさの面で優れています。例えば、2023年5月、米国に拠点を置くファミリー向けアミューズメントパークであるドリーウッド・パークス&リゾーツは、「ビッグ・ベア・マウンテン」というコースターを導入しました。この家族向けのローラーコースターは、最高時速45マイルに達し、3つの発射区間、複数の落下区間、そして数多くのカーブや急旋回が特徴です。乗客は、2人掛けの座席が1列に並んだ車両に乗車し、コースターには音楽やアナウンスを流す車内オーディオが装備されています。このアトラクションは全長約4,000フィートの軌道を持ち、乗客をワイルドウッド・グローブ周辺の約2分間にわたるスリル満点の旅へと誘います。これは、遊園地の来場者に新しく刺激的な体験を提供するという業界の取り組みを象徴するものです。

よくあるご質問

  • アミューズメント市場の規模はどのように予測されていますか?
  • アミューズメント市場の成長要因は何ですか?
  • 今後のアミューズメント市場の主な動向は何ですか?
  • ソーシャルメディアの利用がアミューズメント市場に与える影響は何ですか?
  • アミューズメント市場の主要企業はどこですか?
  • アミューズメント市場における革新的な製品の例は何ですか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

  • 市場定義と範囲
  • 市場セグメンテーション
  • 主要製品・サービスの概要
  • 世界のアミューズメント市場:魅力度スコアと分析
  • 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価

第3章 市場サプライチェーン分析

  • サプライチェーンとエコシステムの概要
  • 一覧:主要原材料・資源・供給業者
  • 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
  • 一覧:主要エンドユーザー

第4章 世界の市場動向と戦略

  • 主要技術と将来動向
    • 没入型技術(AR/VR/XR)およびデジタル体験
    • デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
    • 自律システム、ロボティクス、スマートモビリティ
    • サステナビリティ、気候技術、循環型経済
    • フィンテック、ブロックチェーン、レグテック、デジタルファイナンス
  • 主要動向
    • ロケーションベースのエンターテインメントに対する需要の高まり
    • 統合型アミューズメントサービスの人気の高まり
    • デジタルおよびキャッシュレス決済システムの拡大
    • 多世代向けエンターテインメントへの注目の高まり
    • 安全性と規制順守への重視の高まり

第5章 最終用途産業の市場分析

  • 遊園地運営事業者
  • カジノ運営事業者
  • 娯楽施設のオーナー
  • ファミリーエンターテインメントセンター運営事業者
  • ゲーム施設運営事業者

第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析

  • 世界のアミューズメント市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 世界のアミューズメント市場規模、比較、成長率分析
  • 世界のアミューズメント市場の実績:規模と成長, 2020-2025
  • 世界のアミューズメント市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F

第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)

第9章 市場セグメンテーション

  • タイプ別
  • アミューズメントパーク、ギャンブル
  • 年齢層別
  • 25歳未満、26~39歳、40~59歳、60~74歳
  • 来場者の男女別
  • 男性、女性
  • サブセグメンテーション、タイプ別:アミューズメントパーク
  • テーマパーク、ウォーターパーク、ファミリーエンターテインメントセンター、アドベンチャーパーク
  • サブセグメンテーション、タイプ別:ギャンブル
  • カジノ、オンラインギャンブル、スポーツベッティング、宝くじサービス

第10章 地域別・国別分析

  • 世界のアミューズメント市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
  • 世界のアミューズメント市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F

第11章 アジア太平洋市場

第12章 中国市場

第13章 インド市場

第14章 日本市場

第15章 オーストラリア市場

第16章 インドネシア市場

第17章 韓国市場

第18章 バングラデシュ市場

第19章 タイ市場

第20章 ベトナム市場

第21章 マレーシア市場

第22章 シンガポール市場

第23章 フィリピン市場

第24章 香港市場

第25章 ニュージーランド市場

第26章 台湾市場

第27章 東南アジア市場

第28章 西欧市場

第29章 英国市場

第30章 ドイツ市場

第31章 フランス市場

第32章 イタリア市場

第33章 スペイン市場

第34章 オーストリア市場

第35章 ベルギー市場

第36章 デンマーク市場

第37章 フィンランド市場

第38章 アイルランド市場

第39章 オランダ市場

第40章 ノルウェー市場

第41章 ポルトガル市場

第42章 スウェーデン市場

第42章 スイス市場

第43章 東欧市場

第44章 ロシア市場

第45章 チェコ市場

第46章 ポーランド市場

第47章 ルーマニア市場

第48章 ウクライナ市場

第49章 北米市場

第50章 米国市場

第51章 カナダ市場

第52章 メキシコ市場

第53章 南米市場

第54章 ブラジル市場

第55章 チリ市場

第56章 アルゼンチン市場

第57章 コロンビア市場

第58章 ペルー市場

第59章 中東市場

第60章 サウジアラビア市場

第61章 イスラエル市場

第62章 イラン市場

第63章 トルコ市場

第64章 アラブ首長国連邦市場

第65章 アフリカ市場

第66章 エジプト市場

第67章 ナイジェリア市場

第68章 南アフリカ市場

第69章 市場規制状況と投資環境

第70章 競合情勢と企業プロファイル

  • アミューズメント市場:競合情勢と市場シェア、2024年
  • アミューズメント市場:企業評価マトリクス
  • アミューズメント市場:企業プロファイル
    • The Walt Disney Company
    • Oriental Land Company Ltd.
    • Comcast Corporation
    • Six Flags Entertainment Corporation
    • Cedar Fair Entertainment Company

第71章 その他の大手企業と革新的企業

  • SeaWorld Entertainment Inc., Merlin Entertainments, LEGOLAND Parks, Palace Entertainment, Parques Reunidos, Vail Resorts Inc., Dalian Wanda Group, Dave & Buster's Entertainment Inc, China Sports Lottery, China Welfare Lottery, Sociedad Estatal Loterias y Apuestas del Estado S.A., Maruhan, Flutter Entertainment plc, The Hong Kong Jockey Club, Tabcorp Holdings Ltd.

第72章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第73章 主要な合併と買収

第74章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • アミューズメント市場2030:新たな機会を提供する国
  • アミューズメント市場2030:新たな機会を提供するセグメント
  • アミューズメント市場2030:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第75章 付録