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市場調査レポート
商品コード
1987718
エンターテインメント拡張現実(AR)および仮想現実(VR)システム・オン・チップ(SoC)の世界市場レポート 2026年Entertainment Augmented Reality (AR) And Virtual Reality (VR) System On A Chip (SoC) Global Market Report 2026 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| エンターテインメント拡張現実(AR)および仮想現実(VR)システム・オン・チップ(SoC)の世界市場レポート 2026年 |
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出版日: 2026年03月17日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
エンターテインメント向け拡張現実(AR)および仮想現実(VR)システム・オン・チップ(SoC)の市場規模は、近年飛躍的に拡大しています。2025年の31億2,000万米ドルから、2026年には38億1,000万米ドルへと、CAGR22.1%で成長すると見込まれています。過去数年間の成長要因としては、没入型エンターテインメント体験への需要の高まり、ゲームおよびメディア産業の成長、GPUおよびAIアクセラレータ技術の進歩、ウェアラブルデバイスやヘッドマウントディスプレイの普及、スタンドアロン型および有線接続型AR/VRシステムの早期導入などが挙げられます。
エンターテインメント向け拡張現実(AR)および仮想現実(VR)システムオンチップ(SoC)市場の規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれています。2030年には85億1,000万米ドルに達し、CAGRは22.3%となる見込みです。予測期間におけるこの成長は、ハイエンドな没入型ゲームへの需要の高まり、複合現実(MR)および拡張現実(XR)アプリケーションの拡大、SoCへの5GおよびWi-Fi 6/7の統合、消費者向けエンターテインメントおよびメディアコンテンツ制作の成長、そして省電力かつ高性能なSoCソリューションの採用に起因すると考えられます。予測期間における主な動向としては、SoCの電力効率の最適化、低遅延処理能力、高度なグラフィックスレンダリングのサポート、センサーフュージョンおよびモーショントラッキングの統合、ウェアラブルデバイスやHMD向けSoCの採用などが挙げられます。
拡張現実(AR)の採用拡大は、今後、エンターテインメント向け拡張現実(AR)および仮想現実(VR)システムオンチップ(SoC)市場の拡大を加速させると予想されます。拡張現実(AR)とは、スマートフォン、スマートグラス、ヘッドマウントディスプレイなどのデバイスを通じて、現実世界の環境にデジタル情報、画像、またはインタラクティブなコンテンツをリアルタイムで重ね合わせる技術を指します。AR対応スマートフォンやウェアラブルデバイスの利用拡大により、消費者や企業にとって没入型体験がより身近なものとなっていることから、拡張現実(AR)への需要が高まっています。拡張現実は、チップアーキテクチャ内で直接、高性能なグラフィックス処理、センサーフュージョン、低遅延コンピューティングを可能にすることで、リアルタイムのインタラクティブなオーバーレイ、強化されたビジュアル、空間効果を提供するために活用されています。例えば、2024年8月時点で、米国の超党派機関である政府監査院(GAO)によると、2022会計年度から2023会計年度にかけての助成金総額のうち、拡張現実(AR)および仮想現実(VR)技術に向けた資金配分が約36%を占めました。したがって、拡張現実(AR)の採用拡大は、エンターテインメント向けARおよびVRシステムオンチップ(SoC)市場の拡大を後押ししています。
エンターテインメント向けAR・VRシステムオンチップ市場の主要企業は、没入型ヘッドセット体験のために低遅延で超リアルな映像を提供するため、次世代SoCプラットフォームに組み込まれたニューラル最適化リアルタイムレンダリングエンジンなどの技術を推進しています。これらの先進的なチッププラットフォームは、高性能なグラフィックス処理、AIアクセラレーション、マルチセンサー同時処理を統合し、プレミアムなインタラクティブ体験をサポートします。例えば、2024年1月、クアルコム社は「Snapdragon XR2+Gen 2 Platform」を発表しました。このプラットフォームは、超高解像度ディスプレイ、強化された空間トラッキング、熱効率の向上、そしてプレミアムなスタンドアロン型ARおよびVRヘッドセット向けの持続的な処理性能をサポートしています。このプラットフォームは、ゲームやエンターテインメントの使用事例における次世代の複合現実(MR)デバイスに動力を供給するように設計されています。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
- 市場定義と範囲
- 市場セグメンテーション
- 主要製品・サービスの概要
- 世界のエンターテインメント拡張現実(AR)および仮想現実(VR)システム・オン・チップ(SoC)市場:魅力度スコアと分析
- 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価
第3章 市場サプライチェーン分析
- サプライチェーンとエコシステムの概要
- 一覧:主要原材料・資源・供給業者
- 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
- 一覧:主要エンドユーザー
第4章 世界の市場動向と戦略
- 主要技術と将来動向
- 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
- 人工知能(AI)と自律型AI
- デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
- IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
- インダストリー4.0とインテリジェント製造
- 主要動向
- SoCの電力効率の最適化
- 低遅延処理能力
- 高度なグラフィックスレンダリングのサポート
- センサーフュージョンとモーショントラッキングの統合
- ウェアラブルデバイスおよびHMD向けSoCの採用
第5章 最終用途産業の市場分析
- 一般消費者向けエンターテインメントユーザー
- メディア・エンターテインメント企業
- ゲームスタジオ
- 拡張現実(AR)および仮想現実(VR)開発者
- 教育・研修機関
第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析
- 世界のエンターテインメント拡張現実(AR)および仮想現実(VR)システム・オン・チップ(SoC)市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 世界のエンターテインメント拡張現実(AR)および仮想現実(VR)システム・オン・チップ(SoC)市場規模、比較、成長率分析
- 世界のエンターテインメント拡張現実(AR)および仮想現実(VR)システム・オン・チップ(SoC)市場の実績:規模と成長, 2020-2025
- 世界のエンターテインメント拡張現実(AR)および仮想現実(VR)システム・オン・チップ(SoC)市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F
第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)
第9章 市場セグメンテーション
- タイプ別
- 拡張現実(AR)向けシステムオンチップ(SoC)、仮想現実(VR)向けシステムオンチップ(SoC)、スタンドアロン型システムオンチップ(SoC)構成、テザード型システムオンチップ(SoC)構成、ハイエンド・システムオンチップ(SoC)、ミッドレンジ・システムオンチップ(SoC)、ローエンド・システム・オン・チップ(SoC)
- 技術タイプ別
- バーチャルリアリティ(VR)システム、拡張現実(AR)システム、複合現実(MR)またはパススルーシステム
- 接続性と統合レベル別
- 5G対応システムオンチップ(SoC)、Wi-Fi 6またはWi-Fi 7統合システムオンチップ(SoC)、エッジコンピューティング統合システムオンチップ(SoC)
- 用途別
- ゲーム、ビデオ
- エンドユーザー別
- コンシューマー向けエンターテインメントユーザー、メディア・エンターテインメント企業、ゲームスタジオ
- サブセグメンテーション、タイプ別:拡張現実(AR)向けシステムオンチップ(SoC)
- スタンドアロン構成、テザリング構成、ハイエンド構成、ミッドレンジ構成、ローエンド構成
- サブセグメンテーション、タイプ別:仮想現実(VR)向けシステムオンチップ(SoC)
- スタンドアロン構成、テザリング構成、ハイエンド構成、ミッドレンジ構成、ローエンド構成
- サブセグメンテーション、タイプ別:スタンドアロン型システムオンチップ(SoC)構成
- ハイエンド構成、ミッドレンジ構成、ローエンド構成
- サブセグメンテーション、タイプ別:テザリング型システムオンチップ(SoC)構成
- ハイエンド構成、ミッドレンジ構成、ローエンド構成
- サブセグメンテーション、タイプ別:ハイエンド・システム・オン・チップ(SoC)
- スタンドアロン構成、テザリング構成
- サブセグメンテーション、タイプ別:ミッドレンジ・システム・オン・チップ(SoC)
- スタンドアロン構成、テザリング構成
- サブセグメンテーション、タイプ別:ローエンド・システム・オン・チップ(SoC)
- スタンドアロン構成、テザリング構成
第10章 地域別・国別分析
- 世界のエンターテインメント拡張現実(AR)および仮想現実(VR)システム・オン・チップ(SoC)市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
- 世界のエンターテインメント拡張現実(AR)および仮想現実(VR)システム・オン・チップ(SoC)市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
第11章 アジア太平洋市場
第12章 中国市場
第13章 インド市場
第14章 日本市場
第15章 オーストラリア市場
第16章 インドネシア市場
第17章 韓国市場
第18章 台湾市場
第19章 東南アジア市場
第20章 西欧市場
第21章 英国市場
第22章 ドイツ市場
第23章 フランス市場
第24章 イタリア市場
第25章 スペイン市場
第26章 東欧市場
第27章 ロシア市場
第28章 北米市場
第29章 米国市場
第30章 カナダ市場
第31章 南米市場
第32章 ブラジル市場
第33章 中東市場
第34章 アフリカ市場
第35章 市場規制状況と投資環境
第36章 競合情勢と企業プロファイル
- エンターテインメント拡張現実(AR)および仮想現実(VR)システム・オン・チップ(SoC)市場:競合情勢と市場シェア、2024年
- エンターテインメント拡張現実(AR)および仮想現実(VR)システム・オン・チップ(SoC)市場:企業評価マトリクス
- エンターテインメント拡張現実(AR)および仮想現実(VR)システム・オン・チップ(SoC)市場:企業プロファイル
- Apple Inc.
- Samsung Electronics Co. Ltd.
- Meta Platforms Inc
- NVIDIA Corporation
- Intel Corporation
第37章 その他の大手企業と革新的企業
- QUALCOMM Incorporated, Advanced Micro Devices Inc., Texas Instruments Incorporated, MediaTek Inc., NXP Semiconductors N.V., Synopsys Inc., Marvell Technology Group Ltd., Realtek Semiconductor Corp., Himax Technologies, VeriSilicon Holdings Co. Ltd., Allwinner Technology Co. Ltd., Ambarella Inc., Rockchip Electronics Co. Ltd., SiFive Inc., OMLogic Ltd.
第38章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第39章 市場に登場予定のスタートアップ
第40章 主要な合併と買収
第41章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- エンターテインメント拡張現実(AR)および仮想現実(VR)システム・オン・チップ(SoC)市場2030:新たな機会を提供する国
- エンターテインメント拡張現実(AR)および仮想現実(VR)システム・オン・チップ(SoC)市場2030:新たな機会を提供するセグメント
- エンターテインメント拡張現実(AR)および仮想現実(VR)システム・オン・チップ(SoC)市場2030:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略

