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市場調査レポート
商品コード
1983592
ウェアラブルコンピューティングの世界市場レポート 2026年Wearable Computing Global Market Report 2026 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| ウェアラブルコンピューティングの世界市場レポート 2026年 |
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出版日: 2026年03月13日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
ウェアラブルコンピューティング市場の規模は、近年急速に拡大しています。2025年の962億4,000万米ドルから、2026年には1,152億7,000万米ドルへと、CAGR19.8%で成長すると見込まれています。過去数年間の成長要因としては、ウェアラブル電子機器に対する消費者の関心の高まり、フィットネスおよびウェルネスモニタリング機器の拡大、防衛・法執行機関での導入増加、センサーの小型化の進展、スマートコンシューマーデバイスの普及拡大などが挙げられます。
ウェアラブルコンピューティング市場の規模は、今後数年間で急速な成長が見込まれています。2030年には2,381億5,000万米ドルに達し、CAGRは19.9%となる見込みです。予測期間における成長要因としては、ヘルスケアモニタリングにおけるウェアラブル機器の利用拡大、職場での拡張現実(AR)対応ウェアラブル機器の導入拡大、コネクテッド安全装備への需要増、産業用ウェアラブルの導入拡大、リアルタイムデータへのアクセス性への注目の高まりなどが挙げられます。予測期間における主な動向としては、企業向けウェアラブルの導入拡大、健康・生体認証センサーの統合の進展、産業現場におけるヘッドマウントディスプレイの利用拡大、スマートウェアの応用範囲の拡大、ハンズフリーによる労働生産性への注力の強化などが挙げられます。
人々のフィットネスおよび健康意識の高まりが、ウェアラブルコンピューティング市場の成長を牽引すると予想されます。フィットネスおよび健康意識とは、身体的な健康を維持し、健康的なライフスタイルを取り入れ、定期的な運動、栄養バランスの取れた食事、ストレス管理など、全体的な健康を促進する選択を行うための個人の意識と積極的な取り組みを指します。この動向は、生活習慣病に対する認識の高まりにより、個人がより健康的な習慣を取り入れるよう動機づけられていることから、強まっています。ウェアラブルコンピューティングは、身体活動、バイタルサイン、健康指標を継続的にモニタリングすることで、フィットネスや健康への意識を支援し、ユーザーが自身の進捗状況を追跡し、目標を設定し、情報に基づいたライフスタイルの選択を行えるようにします。例えば、2023年7月のStatistaの調査によると、米国のジム利用者の70%が、自身の健康とフィットネスへの投資を重要視していました。したがって、人々の間で高まるフィットネスや健康への意識が、ウェアラブルコンピューティング市場の成長を牽引しています。
ウェアラブルコンピューティング市場で事業を展開する主要企業は、既存の消費者のニーズにより良く応えるため、ウェアラブルデバイスにおけるRISC-V Snapdragon Wearプラットフォームなどの技術的進歩に注力しています。RISC-V Snapdragon Wearは、RISC-V命令セットアーキテクチャ(ISA)に基づいたウェアラブルプラットフォームの革新的な開発です。RISC-Vは、カスタムコアの作成を可能にするオープンソースのISAであり、イノベーションと競合を促進します。例えば、2023年10月、米国を拠点とする無線通信製品の設計・製造会社であるQualcomm Technologies, Inc.と、米国を拠点とするテクノロジー企業であるGoogleは、共同でRISC-V Snapdragon Wearを発表しました。RISC-Vを基盤としたこのウェアラブルソリューションは、Wear OSエコシステムの急速な進化を加速させ、OEM(相手先ブランド製造業者)の市場投入までの時間を短縮するのに役立つと期待されています。RISC-Vアーキテクチャは、その手頃な価格、効率性、そして適応性により、ウェアラブルプラットフォーム向けのArm設計に代わる魅力的な選択肢となっています。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
- 市場定義と範囲
- 市場セグメンテーション
- 主要製品・サービスの概要
- 世界のウェアラブルコンピューティング市場:魅力度スコアと分析
- 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価
第3章 市場サプライチェーン分析
- サプライチェーンとエコシステムの概要
- 一覧:主要原材料・資源・供給業者
- 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
- 一覧:主要エンドユーザー
第4章 世界の市場動向と戦略
- 主要技術と将来動向
- 人工知能(AI)と自律型AI
- IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
- 没入型技術(AR/VR/XR)およびデジタル体験
- デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
- インダストリー4.0とインテリジェント製造
- 主要動向
- 企業向けウェアラブル機器の導入拡大
- 健康・生体認証センサーの統合が進展
- 産業現場におけるヘッドマウントディスプレイの利用拡大
- スマートウェアの応用分野の拡大
- ハンズフリーによる労働生産性への注力の強化
第5章 最終用途産業の市場分析
- フィットネスおよびウェルネス利用者
- 医療提供者
- 防衛・軍事組織
- 産業用労働力オペレーター
- ゲーム・エンターテインメント利用者
第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析
- 世界のウェアラブルコンピューティング市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 世界のウェアラブルコンピューティング市場規模、比較、成長率分析
- 世界のウェアラブルコンピューティング市場の実績:規模と成長, 2020-2025
- 世界のウェアラブルコンピューティング市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F
第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)
第9章 市場セグメンテーション
- 製品タイプ別
- スマートウォッチ、スマートジュエリー、フィットネストラッカー、ヘッドマウントディスプレイ、ボディカメラ、その他の製品タイプ
- 接続性別
- Bluetooth、Wi-Fi、4Gまたは5G、その他の接続方式
- 最終用途別
- フィットネス・ウェルネス、ヘルスケア、エンターテインメント、防衛、ゲーム、その他の用途
- サブセグメンテーション、タイプ別:スマートウォッチ
- フィットネス向けスマートウォッチ、高級スマートウォッチ、健康モニタリング機能付きスマートウォッチ
- サブセグメンテーション、タイプ別:スマートジュエリー
- スマートリング、スマートブレスレット、スマートネックレス
- サブセグメンテーション、タイプ別:フィットネストラッカー
- リストバンド型フィットネストラッカー、クリップオン型フィットネストラッカー、トラッキング機能付きスマートウェア
- サブセグメンテーション、タイプ別:ヘッドマウントディスプレイ
- バーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット、拡張現実(AR)メガネ、複合現実(MR)ヘッドセット
- サブセグメンテーション、タイプ別:ボディカメラ
- 法執行機関向けボディカメラ、医療用ボディカメラ、スポーツ用ボディカメラ
- サブセグメンテーション、タイプ別:その他の製品タイプ
- スマートウェア、ウェアラブル健康モニター、睡眠トラッカー
第10章 市場・業界指標:国別
第11章 地域別・国別分析
- 世界のウェアラブルコンピューティング市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
- 世界のウェアラブルコンピューティング市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
第12章 アジア太平洋市場
第13章 中国市場
第14章 インド市場
第15章 日本市場
第16章 オーストラリア市場
第17章 インドネシア市場
第18章 韓国市場
第19章 台湾市場
第20章 東南アジア市場
第21章 西欧市場
第22章 英国市場
第23章 ドイツ市場
第24章 フランス市場
第25章 イタリア市場
第26章 スペイン市場
第27章 東欧市場
第28章 ロシア市場
第29章 北米市場
第30章 米国市場
第31章 カナダ市場
第32章 南米市場
第33章 ブラジル市場
第34章 中東市場
第35章 アフリカ市場
第36章 市場規制状況と投資環境
第37章 競合情勢と企業プロファイル
- ウェアラブルコンピューティング市場:競合情勢と市場シェア、2024年
- ウェアラブルコンピューティング市場:企業評価マトリクス
- ウェアラブルコンピューティング市場:企業プロファイル
- Apple Inc
- Samsung Electronics Co Ltd
- Google LLC
- Microsoft Corporation
- Huawei Technologies Co Ltd
第38章 その他の大手企業と革新的企業
- Sony Group Corporation, LG Electronics Inc, Xiaomi Corporation, Garmin Ltd, Casio Computer Co Ltd, Fossil Group Inc, GoPro Inc, NIKE Inc, Adidas AG, Vuzix Corporation, HTC Corporation, Meta Platforms Inc, Oculus VR, Zephyr Technology Corporation, Whoop Inc
第39章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第40章 主要な合併と買収
第41章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- ウェアラブルコンピューティング市場2030:新たな機会を提供する国
- ウェアラブルコンピューティング市場2030:新たな機会を提供するセグメント
- ウェアラブルコンピューティング市場2030:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略

