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市場調査レポート
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1766067

eコマースにおけるメタバース市場の2032年までの予測: コンポーネント別、プラットフォーム別、技術別、用途別、エンドユーザー別、地域別の世界分析

Metaverse in E-Commerce Market Forecasts to 2032 - Global Analysis By Component (Hardware, Software and Services), Platform, Technology, Application, End User and By Geography


出版日
ページ情報
英文 200+ Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=147.66円
eコマースにおけるメタバース市場の2032年までの予測: コンポーネント別、プラットフォーム別、技術別、用途別、エンドユーザー別、地域別の世界分析
出版日: 2025年07月07日
発行: Stratistics Market Research Consulting
ページ情報: 英文 200+ Pages
納期: 2~3営業日
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  • 概要
  • 図表
  • 目次
概要

Stratistics MRCによると、eコマースにおけるメタバースの世界市場は2025年に269億米ドルを占め、予測期間中のCAGRは46.3%で成長し、2032年には3,868億米ドルに達すると予測されています。

eコマースにおけるメタバースとは、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、3Dアバターなどの没入型技術を通じて、ユーザーがデジタル環境、製品、他のユーザーとリアルタイムで相互作用できる集合的な仮想空間を指します。これにより企業は、実店舗でのやり取りをシミュレートした、魅力的でパーソナライズされたショッピング体験を作り出すことができます。消費者はバーチャルショールームを探検し、デジタル上で商品を試着し、デジタルウォレットや暗号通貨を使ってメタバース・エコシステム内で購入することができます。

VentureBeatのデータによると、2021年に4億7,400万人だった世界のeスポーツ視聴者数は、2024年には5億7,720万人に達すると予測されており、バーチャルスポーツへの関与が増加傾向にあることを示しています。

顧客体験の向上

顧客体験の向上は、没入型、双方向型、パーソナライズされたショッピング環境を提供することで、eコマースにおけるメタバース市場の成長を大きく後押しします。バーチャル店舗、3D製品トライアル、アバターやバーチャルアシスタントによるリアルタイムの支援を通じて、顧客はシームレスで魅力的な旅を楽しむことができます。このエンゲージメントの高さは、満足度、ブランドロイヤルティ、コンバージョン率を高めています。店舗での体験をデジタルで再現できることは、技術に精通した消費者にアピールし、最終的にはeコマースにおけるメタバースプラットフォームの幅広い採用を促します。

高いインフラコスト

高いインフラコストは、eコマースにおけるメタバース採用の大きな障壁となります。没入型バーチャル環境の開発と維持には、先進的ハードウェア、ソフトウェア、高速接続への多額の投資が必要です。このような財政的要求は、小規模小売業者や新興ブランドの参入を妨げ、市場全体の成長を鈍らせる。さらに、アップグレードや技術サポートの継続的な必要性がコストをさらにエスカレートさせ、広範な導入やイノベーションを阻害しています。

AR/VRの採用拡大

AR/VR技術の採用拡大は、没入型かつインタラクティブなショッピング体験を提供することで、eコマースにおけるメタバース市場に絶対的な変革をもたらしつつあります。これらの技術により、消費者はバーチャルで商品を試したり、3Dショールームを探検したり、本物そっくりの環境でブランドと関わることができ、エンゲージメントと購買意欲を高めることができます。小売業者がAR/VRを活用してパーソナライゼーションと利便性を高めると、顧客満足度と顧客維持率が向上します。この動向は、バーチャルコマースの統合を加速させ、ブランドの差別化を強化し、メタバースベースのeコマースの成長を促進しています。

プライバシーとセキュリティへの懸念

プライバシーとセキュリティへの懸念は、eコマースにおけるメタバース市場の成長の大きな妨げとなっています。消費者は、データ漏洩、個人情報の盗難、情報の悪用を恐れ、没入型のバーチャル環境で個人データを共有することへの警戒感を強めています。こうした懸念は信頼を損ない、ユーザーの参加を妨げます。さらに、標準化された規制や強固なサイバーセキュリティの枠組みがないため、安全な取引がさらに複雑化し、普及が制限され、市場の拡大が遅れています。

COVID-19の影響

COVID-19の大流行は、eコマースにおけるメタバース市場の成長を著しく加速させました。ロックダウンと社会的距離を置く措置が、消費者と小売業者を没入型デジタルソリューションに向かわせ、バーチャルなショッピング体験とインタラクティブな顧客エンゲージメントを可能にしました。ブランドは、物理的-デジタル的ギャップを埋めるためにメタバース技術を急速に採用し、バーチャル店舗やショールームを作りました。このシフトは、顧客体験を向上させるだけでなく、オンラインリテールプラットフォーム内での拡張現実(AR)や仮想現実(VR)の統合に対する需要も増加させました。

予測期間中は仮想現実(VR)セグメントが最大になる見込み

仮想現実(VR)を利用することで、消費者は商品をバーチャルで試着したり、バーチャル店舗を閲覧したり、現実的な環境で何を買うべきか十分な情報を得た上で判断することができるため、予測期間中、仮想現実(VR)セグメントが最大の市場シェアを占めると予想されます。この技術は、顧客満足度、エンゲージメント、コンバージョン率を高めることで、ブランドに競合を与えます。VRハードウェアのメタバースプラットフォームへの組み込みは、それがより広く利用可能になり、手頃な価格になるにつれて加速しており、イノベーションに拍車をかけ、オンラインショッピング体験の風景を変えています。

予測期間中、美容・化粧品セグメントのCAGRが最も高くなる見込み

予測期間中、美容・化粧品セグメントは、バーチャル試着や3D製品シミュレーションを通じて、没入感のあるパーソナライズされたショッピング体験を提供するため、最も高い成長率を記録すると予測されます。ブランドはAR/VR技術を活用し、ユーザーがメイクアップ製品をリアルタイムで試せるようにすることで、顧客エンゲージメントと購買意欲を高めています。このイノベーションは、ブランドロイヤリティを高め、デジタルネイティブの消費者へのリーチを拡大します。その結果、このセグメントはメタバースプラットフォームの導入に大きく貢献し、消費者がオンラインで美容製品と接する方法に革命をもたらしています。

最大のシェアを占める地域

予測期間中、アジア太平洋の没入型バーチャル体験を通じて顧客エンゲージメントを高めるため、最大の市場シェアを占めると予想されます。急速なデジタルトランスフォーメーション、高いスマートフォン普及率、AR/VR技術の採用拡大がこのシフトを後押ししています。消費者は3Dバーチャル店舗を探検し、バーチャルで商品を試着し、リアルタイムでブランドと対話することができるため、よりパーソナライズされたショッピング体験が実現します。さらに、技術に精通した若年層とデジタル革新に対する政府の強力な支援が、アジア太平洋の eコマースにおけるメタバースの成長をさらに後押ししています。

CAGRが最も高い地域

予測期間中、北米の地域が最も高いCAGRを示すと予想されます。デジタル購買体験は、仮想店舗、3D製品トライアル、カスタマイズ型アバターによって改善され、コンバージョン率を高め、返品率を低下させています。顧客とのより強固な関係を構築するため、大手企業はメタバースプラットフォームを利用して商品の販売促進やバーチャルイベントを開催しています。急速に変化するデジタル市場において、加盟店に新たな収入源と競合を与えるこのイノベーションによって、成長が促進されています。

無料のカスタマイズサービス

本レポートをご購読の顧客には、以下の無料カスタマイズオプションのいずれかをご提供いたします。

  • 企業プロファイル
    • 追加市場参入企業の包括的プロファイリング(3社まで)
    • 主要企業のSWOT分析(3社まで)
  • 地域セグメンテーション
    • 顧客の関心に応じた主要国の市場推定・予測・CAGR(注:フィージビリティチェックによる)
  • 競合ベンチマーキング
    • 製品ポートフォリオ、地理的プレゼンス、戦略的提携による主要企業のベンチマーキング

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 序文

  • 概要
  • ステークホルダー
  • 調査範囲
  • 調査手法
    • データマイニング
    • データ分析
    • データ検証
    • 調査アプローチ
  • 調査資料
    • 一次調査資料
    • 二次調査資料
    • 前提条件

第3章 市場動向分析

  • イントロダクション
  • 促進要因
  • 抑制要因
  • 機会
  • 脅威
  • 技術分析
  • 用途分析
  • エンドユーザー分析
  • 新興市場
  • COVID-19の影響

第4章 ポーターのファイブフォース分析

  • 供給企業の交渉力
  • 買い手の交渉力
  • 代替品の脅威
  • 新規参入業者の脅威
  • 競争企業間の敵対関係

第5章 世界のeコマースにおけるメタバース市場:コンポーネント別

  • イントロダクション
  • ハードウェア
  • ソフトウェア
  • サービス

第6章 世界のeコマースにおけるメタバース市場:プラットフォーム別

  • イントロダクション
  • デスクトップ
  • モバイル
  • コンソール
  • その他のプラットフォーム

第7章 世界のeコマースにおけるメタバース市場:技術別

  • イントロダクション
  • ブロックチェーン
  • 仮想現実(VR)
  • 拡張現実(AR)
  • 複合現実(MR)
  • 人工知能(AI)
  • その他

第8章 世界のeコマースにおけるメタバース市場:用途別

  • イントロダクション
  • 仮想ストア
  • バーチャル試着
  • デジタルショールーム
  • 没入型広告
  • ソーシャルショッピング
  • その他

第9章 世界のeコマースにおけるメタバース市場:エンドユーザー別

  • イントロダクション
  • ファッション&アパレル
  • 美容・化粧品
  • エレクトロニクス
  • ホームデコレーション
  • 飲食品
  • その他

第10章 世界のeコマースにおけるメタバース市場:地域別

  • イントロダクション
  • 北米
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 欧州
    • ドイツ
    • 英国
    • イタリア
    • フランス
    • スペイン
    • その他の欧州
  • アジア太平洋
    • 日本
    • 中国
    • インド
    • オーストラリア
    • ニュージーランド
    • 韓国
    • その他のアジア太平洋
  • 南米
    • アルゼンチン
    • ブラジル
    • チリ
    • その他の南米
  • 中東・アフリカ
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • カタール
    • 南アフリカ
    • その他の中東・アフリカ

第11章 主要開発

  • 契約、パートナーシップ、コラボレーション、ジョイントベンチャー
  • 買収と合併
  • 新製品発売
  • 事業拡大
  • その他の主要戦略

第12章 企業プロファイリング

  • Meta Platforms Inc.
  • Microsoft Corporation
  • Amazon.com, Inc.
  • Alibaba Group Holding Limited
  • Google LLC(Alphabet Inc.)
  • Tencent Holdings Ltd.
  • ByteDance Ltd.
  • Shopify Inc.
  • Roblox Corporation
  • NVIDIA Corporation
  • Unity Technologies
  • Decentraland Foundation
  • Magic Leap, Inc.
  • Snap Inc.
  • Epic Games, Inc.
  • Samsung Electronics Co., Ltd.
  • Apple Inc.
  • Matterport, Inc.
  • Niantic, Inc.
  • PTC Inc.
図表

List of Tables

  • Table 1 Global Metaverse in E-Commerce Market Outlook, By Region (2024-2032) ($MN)
  • Table 2 Global Metaverse in E-Commerce Market Outlook, By Component (2024-2032) ($MN)
  • Table 3 Global Metaverse in E-Commerce Market Outlook, By Hardware (2024-2032) ($MN)
  • Table 4 Global Metaverse in E-Commerce Market Outlook, By Software (2024-2032) ($MN)
  • Table 5 Global Metaverse in E-Commerce Market Outlook, By Services (2024-2032) ($MN)
  • Table 6 Global Metaverse in E-Commerce Market Outlook, By Platform (2024-2032) ($MN)
  • Table 7 Global Metaverse in E-Commerce Market Outlook, By Desktop (2024-2032) ($MN)
  • Table 8 Global Metaverse in E-Commerce Market Outlook, By Mobile (2024-2032) ($MN)
  • Table 9 Global Metaverse in E-Commerce Market Outlook, By Console (2024-2032) ($MN)
  • Table 10 Global Metaverse in E-Commerce Market Outlook, By Other Platforms (2024-2032) ($MN)
  • Table 11 Global Metaverse in E-Commerce Market Outlook, By Technology (2024-2032) ($MN)
  • Table 12 Global Metaverse in E-Commerce Market Outlook, By Blockchain (2024-2032) ($MN)
  • Table 13 Global Metaverse in E-Commerce Market Outlook, By Virtual Reality (VR) (2024-2032) ($MN)
  • Table 14 Global Metaverse in E-Commerce Market Outlook, By Augmented Reality (AR) (2024-2032) ($MN)
  • Table 15 Global Metaverse in E-Commerce Market Outlook, By Mixed Reality (MR) (2024-2032) ($MN)
  • Table 16 Global Metaverse in E-Commerce Market Outlook, By Artificial Intelligence (AI) (2024-2032) ($MN)
  • Table 17 Global Metaverse in E-Commerce Market Outlook, By Other Technologies (2024-2032) ($MN)
  • Table 18 Global Metaverse in E-Commerce Market Outlook, By Application (2024-2032) ($MN)
  • Table 19 Global Metaverse in E-Commerce Market Outlook, By Virtual Stores (2024-2032) ($MN)
  • Table 20 Global Metaverse in E-Commerce Market Outlook, By Virtual Try-On (2024-2032) ($MN)
  • Table 21 Global Metaverse in E-Commerce Market Outlook, By Digital Showrooms (2024-2032) ($MN)
  • Table 22 Global Metaverse in E-Commerce Market Outlook, By Immersive Advertising (2024-2032) ($MN)
  • Table 23 Global Metaverse in E-Commerce Market Outlook, By Social Shopping (2024-2032) ($MN)
  • Table 24 Global Metaverse in E-Commerce Market Outlook, By Other Applications (2024-2032) ($MN)
  • Table 25 Global Metaverse in E-Commerce Market Outlook, By End User (2024-2032) ($MN)
  • Table 26 Global Metaverse in E-Commerce Market Outlook, By Fashion & Apparel (2024-2032) ($MN)
  • Table 27 Global Metaverse in E-Commerce Market Outlook, By Beauty & Cosmetics (2024-2032) ($MN)
  • Table 28 Global Metaverse in E-Commerce Market Outlook, By Electronics (2024-2032) ($MN)
  • Table 29 Global Metaverse in E-Commerce Market Outlook, By Home Decor (2024-2032) ($MN)
  • Table 30 Global Metaverse in E-Commerce Market Outlook, By Food & Beverages (2024-2032) ($MN)
  • Table 31 Global Metaverse in E-Commerce Market Outlook, By Other End Users (2024-2032) ($MN)

Note: Tables for North America, Europe, APAC, South America, and Middle East & Africa Regions are also represented in the same manner as above.

目次
Product Code: SMRC29922

According to Stratistics MRC, the Global Metaverse in E-Commerce Market is accounted for $26.9 billion in 2025 and is expected to reach $386.8 billion by 2032 growing at a CAGR of 46.3% during the forecast period. The Metaverse in e-commerce refers to a collective virtual space where users can interact with digital environments, products, and other users in real time through immersive technologies like augmented reality (AR), virtual reality (VR), and 3D avatars. It enables businesses to create engaging and personalized shopping experiences that simulate physical store interactions. Consumers can explore virtual showrooms, try on products digitally, and make purchases within the metaverse ecosystem using digital wallets or cryptocurrencies.

According to data from VentureBeat, the global eSports audience, which stood at 474 million in 2021, is projected to reach 577.2 million by 2024, indicating a rising trend in virtual sports engagement.

Market Dynamics:

Driver:

Enhanced Customer Experience

Enhanced customer experience significantly drives the growth of the Metaverse in the E-Commerce market by offering immersive, interactive, and personalized shopping environments. Through virtual stores, 3D product trials, and real-time assistance via avatars or AI agents, customers enjoy a seamless and engaging journey. This high level of engagement boosts satisfaction, brand loyalty, and conversion rates. The ability to replicate in-store experiences digitally appeals to tech-savvy consumers, ultimately encouraging broader adoption of Metaverse platforms in the E-Commerce landscape.

Restraint:

High Infrastructure Costs

High infrastructure costs pose a significant barrier to the adoption of the Metaverse in the E-Commerc. Developing and maintaining immersive virtual environments requires substantial investment in advanced hardware, software, and high-speed connectivity. These financial demands hinder smaller retailers and emerging brands from entering the space, slowing overall market growth. Additionally, the ongoing need for upgrades and technical support further escalates costs, discouraging widespread implementation and innovation.

Opportunity:

Growing Adoption of AR/VR

The growing adoption of AR/VR technologies is absolutely transforming the Metaverse in E-Commerce market by delivering immersive and interactive shopping experiences. These technologies allow consumers to virtually try products, explore 3D showrooms, and engage with brands in lifelike environments, boosting engagement and purchase confidence. As retailers leverage AR/VR for personalization and convenience, customer satisfaction and retention rates improve. This trend is accelerating the integration of virtual commerce, enhancing brand differentiation, and driving growth in the Metaverse-based E-Commerce landscape.

Threat:

Privacy and Security Concerns

Privacy and security concerns pose a significant hindrance to the growth of the Metaverse in the E-Commerce market. Consumers are increasingly wary of sharing personal data in immersive virtual environments, fearing data breaches, identity theft, and misuse of information. These concerns undermine trust and deter user participation. Additionally, the lack of standardized regulations and robust cybersecurity frameworks further complicates secure transactions, limiting widespread adoption and slowing market expansion.

Covid-19 Impact

The Covid-19 pandemic significantly accelerated the growth of the Metaverse in the E-Commerce market. Lockdowns and social distancing measures pushed consumers and retailers toward immersive digital solutions, enabling virtual shopping experiences and interactive customer engagement. Brands rapidly adopted Metaverse technologies to bridge the physical-digital gap, creating virtual stores and showrooms. This shift not only enhanced customer experiences but also increased demand for augmented and virtual reality integration within online retail platforms.

The virtual reality (VR) segment is expected to be the largest during the forecast period

The virtual reality (VR) segment is expected to account for the largest market share during the forecast period because virtual reality (VR) allows consumers to virtually try on items, browse virtual stores, and make well-informed judgments about what to buy in a realistic setting. This technology gives brands a competitive edge by increasing customer satisfaction, engagement, and conversion rates. VR hardware's incorporation into Metaverse platforms is speeding up as it becomes more widely available and reasonably priced, spurring innovation and changing the landscape of online shopping experiences.

The beauty & cosmetics segment is expected to have the highest CAGR during the forecast period

Over the forecast period, the beauty & cosmetics segment is predicted to witness the highest growth rate as it offers immersive, personalized shopping experiences through virtual try-ons and 3D product simulations. Brands are leveraging AR/VR technologies to allow users to test makeup products in real-time, enhancing customer engagement and purchase confidence. This innovation fosters stronger brand loyalty and expands reach to digital-native consumers. As a result, the segment significantly contributes to the adoption of Metaverse platforms, revolutionizing how consumers interact with beauty products online.

Region with largest share:

During the forecast period, the Asia Pacific region is expected to hold the largest market share because it enhances customer engagement through immersive virtual experiences. Rapid digital transformation, high smartphone penetration, and growing adoption of AR/VR technologies are driving this shift. Consumers can explore 3D virtual stores, try on products virtually, and interact with brands in real time, creating a more personalized shopping experience. Additionally, tech-savvy younger demographics and strong government support for digital innovation further fuel the Metaverse's growth in APAC e-commerce.

Region with highest CAGR:

Over the forecast period, the North America region is anticipated to exhibit the highest CAGR, because of the involvement and contentment of customers. The digital purchasing experience is being improved via virtual stores, 3D product trials, and customized avatars, which are increasing conversion rates and decreasing return rates. To build stronger relationships with their customers, major corporations are using Metaverse platforms to promote products and hold virtual events. Growth is being fueled by this innovation, which gives merchants new sources of income and a competitive edge in the rapidly changing digital market.

Key players in the market

Some of the key players profiled in the Metaverse in E-Commerce Market include Meta Platforms Inc., Microsoft Corporation, Amazon.com, Inc., Alibaba Group Holding Limited, Google LLC (Alphabet Inc.), Tencent Holdings Ltd., ByteDance Ltd., Shopify Inc., Roblox Corporation, NVIDIA Corporation, Unity Technologies, Decentraland Foundation, Magic Leap, Inc., Snap Inc., Epic Games, Inc., Samsung Electronics Co., Ltd., Apple Inc., Matterport, Inc., Niantic, Inc. and PTC Inc.

Key Developments:

In March 2025, Microsoft and the Government of Kuwait have announced a multi-faceted partnership aimed at launching an AI-powered Azure Region in Kuwait as a strategic accelerator of the nation's Vision 2035 goals.

In April 2024, Cloud Software Group and Microsoft have forged an expansive, eight year strategic alliance that aims to bring co engineered cloud and generative AI capabilities to more than 100 million users globally.

Components Covered:

  • Hardware
  • Software
  • Services

Platforms Covered:

  • Desktop
  • Mobile
  • Console
  • Other Platforms

Technologies Covered:

  • Blockchain
  • Virtual Reality (VR)
  • Augmented Reality (AR)
  • Mixed Reality (MR)
  • Artificial Intelligence (AI)
  • Other Technologies

Applications Covered:

  • Virtual Stores
  • Virtual Try-On
  • Digital Showrooms
  • Immersive Advertising
  • Social Shopping
  • Other Applications

End Users Covered:

  • Fashion & Apparel
  • Beauty & Cosmetics
  • Electronics
  • Home Decor
  • Food & Beverages
  • Other End Users

Regions Covered:

  • North America
    • US
    • Canada
    • Mexico
  • Europe
    • Germany
    • UK
    • Italy
    • France
    • Spain
    • Rest of Europe
  • Asia Pacific
    • Japan
    • China
    • India
    • Australia
    • New Zealand
    • South Korea
    • Rest of Asia Pacific
  • South America
    • Argentina
    • Brazil
    • Chile
    • Rest of South America
  • Middle East & Africa
    • Saudi Arabia
    • UAE
    • Qatar
    • South Africa
    • Rest of Middle East & Africa

What our report offers:

  • Market share assessments for the regional and country-level segments
  • Strategic recommendations for the new entrants
  • Covers Market data for the years 2022, 2023, 2024, 2026, and 2030
  • Market Trends (Drivers, Constraints, Opportunities, Threats, Challenges, Investment Opportunities, and recommendations)
  • Strategic recommendations in key business segments based on the market estimations
  • Competitive landscaping mapping the key common trends
  • Company profiling with detailed strategies, financials, and recent developments
  • Supply chain trends mapping the latest technological advancements

Free Customization Offerings:

All the customers of this report will be entitled to receive one of the following free customization options:

  • Company Profiling
    • Comprehensive profiling of additional market players (up to 3)
    • SWOT Analysis of key players (up to 3)
  • Regional Segmentation
    • Market estimations, Forecasts and CAGR of any prominent country as per the client's interest (Note: Depends on feasibility check)
  • Competitive Benchmarking
    • Benchmarking of key players based on product portfolio, geographical presence, and strategic alliances

Table of Contents

1 Executive Summary

2 Preface

  • 2.1 Abstract
  • 2.2 Stake Holders
  • 2.3 Research Scope
  • 2.4 Research Methodology
    • 2.4.1 Data Mining
    • 2.4.2 Data Analysis
    • 2.4.3 Data Validation
    • 2.4.4 Research Approach
  • 2.5 Research Sources
    • 2.5.1 Primary Research Sources
    • 2.5.2 Secondary Research Sources
    • 2.5.3 Assumptions

3 Market Trend Analysis

  • 3.1 Introduction
  • 3.2 Drivers
  • 3.3 Restraints
  • 3.4 Opportunities
  • 3.5 Threats
  • 3.6 Technology Analysis
  • 3.7 Application Analysis
  • 3.8 End User Analysis
  • 3.9 Emerging Markets
  • 3.10 Impact of Covid-19

4 Porters Five Force Analysis

  • 4.1 Bargaining power of suppliers
  • 4.2 Bargaining power of buyers
  • 4.3 Threat of substitutes
  • 4.4 Threat of new entrants
  • 4.5 Competitive rivalry

5 Global Metaverse in E-Commerce Market, By Component

  • 5.1 Introduction
  • 5.2 Hardware
  • 5.3 Software
  • 5.4 Services

6 Global Metaverse in E-Commerce Market, By Platform

  • 6.1 Introduction
  • 6.2 Desktop
  • 6.3 Mobile
  • 6.4 Console
  • 6.5 Other Platforms

7 Global Metaverse in E-Commerce Market, By Technology

  • 7.1 Introduction
  • 7.2 Blockchain
  • 7.3 Virtual Reality (VR)
  • 7.4 Augmented Reality (AR)
  • 7.5 Mixed Reality (MR)
  • 7.6 Artificial Intelligence (AI)
  • 7.7 Other Technologies

8 Global Metaverse in E-Commerce Market, By Application

  • 8.1 Introduction
  • 8.2 Virtual Stores
  • 8.3 Virtual Try-On
  • 8.4 Digital Showrooms
  • 8.5 Immersive Advertising
  • 8.6 Social Shopping
  • 8.7 Other Applications

9 Global Metaverse in E-Commerce Market, By End User

  • 9.1 Introduction
  • 9.2 Fashion & Apparel
  • 9.3 Beauty & Cosmetics
  • 9.4 Electronics
  • 9.5 Home Decor
  • 9.6 Food & Beverages
  • 9.7 Other End Users

10 Global Metaverse in E-Commerce Market, By Geography

  • 10.1 Introduction
  • 10.2 North America
    • 10.2.1 US
    • 10.2.2 Canada
    • 10.2.3 Mexico
  • 10.3 Europe
    • 10.3.1 Germany
    • 10.3.2 UK
    • 10.3.3 Italy
    • 10.3.4 France
    • 10.3.5 Spain
    • 10.3.6 Rest of Europe
  • 10.4 Asia Pacific
    • 10.4.1 Japan
    • 10.4.2 China
    • 10.4.3 India
    • 10.4.4 Australia
    • 10.4.5 New Zealand
    • 10.4.6 South Korea
    • 10.4.7 Rest of Asia Pacific
  • 10.5 South America
    • 10.5.1 Argentina
    • 10.5.2 Brazil
    • 10.5.3 Chile
    • 10.5.4 Rest of South America
  • 10.6 Middle East & Africa
    • 10.6.1 Saudi Arabia
    • 10.6.2 UAE
    • 10.6.3 Qatar
    • 10.6.4 South Africa
    • 10.6.5 Rest of Middle East & Africa

11 Key Developments

  • 11.1 Agreements, Partnerships, Collaborations and Joint Ventures
  • 11.2 Acquisitions & Mergers
  • 11.3 New Product Launch
  • 11.4 Expansions
  • 11.5 Other Key Strategies

12 Company Profiling

  • 12.1 Meta Platforms Inc.
  • 12.2 Microsoft Corporation
  • 12.3 Amazon.com, Inc.
  • 12.4 Alibaba Group Holding Limited
  • 12.5 Google LLC (Alphabet Inc.)
  • 12.6 Tencent Holdings Ltd.
  • 12.7 ByteDance Ltd.
  • 12.8 Shopify Inc.
  • 12.9 Roblox Corporation
  • 12.10 NVIDIA Corporation
  • 12.11 Unity Technologies
  • 12.12 Decentraland Foundation
  • 12.13 Magic Leap, Inc.
  • 12.14 Snap Inc.
  • 12.15 Epic Games, Inc.
  • 12.16 Samsung Electronics Co., Ltd.
  • 12.17 Apple Inc.
  • 12.18 Matterport, Inc.
  • 12.19 Niantic, Inc.
  • 12.20 PTC Inc.