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市場調査レポート
商品コード
1983432

ストーリーボーディングソフトウェアの世界市場レポート 2026年

Storyboarding Software Global Market Report 2026


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
ストーリーボーディングソフトウェアの世界市場レポート 2026年
出版日: 2026年03月13日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

ストーリーボード作成ソフトウェアの市場規模は、近年著しく拡大しています。2025年の21億4,000万米ドルから、2026年には23億2,000万米ドルへと、CAGR8.7%で成長すると見込まれています。過去数年間の成長要因としては、デジタルメディア制作の拡大、アニメーションソフトウェアの早期導入、ビジュアルプランニングツールへの需要増、映画・広告産業の拡大、そして手作業からデジタルワークフローへの移行が挙げられます。

ストーリーボード作成ソフトウェアの市場規模は、今後数年間で力強い成長が見込まれています。2030年には32億1,000万米ドルに達し、CAGRは8.4%となる見込みです。予測期間における成長要因としては、AIを活用したビジュアルアイデア創出ツールの普及、動画コンテンツ制作の拡大、リモートクリエイティブチームの台頭、ゲームおよびアニメーション分野の拡大、そして制作サイクルの短縮に対する需要の高まりが挙げられます。予測期間における主な動向には、クラウドベースの共同ストーリーボード作成、ビジュアルプリプロダクションの自動化、リアルタイムのチームコラボレーションツール、テンプレート主導のクリエイティブワークフロー、クロスプラットフォームでのコンテンツエクスポート機能などが挙げられます。

eラーニングプラットフォームの普及拡大が、ストーリーボード作成ソフトウェア市場の成長を牽引すると予想されます。eラーニングプラットフォームとは、教育コンテンツやコースをオンラインで提供するデジタルツールやウェブサイトのことで、ユーザーは自分のペースと都合に合わせて学習することができます。eラーニングプラットフォームの台頭は、主にインターネット接続環境の改善によって支えられており、これにより、より幅広い層が柔軟でオンデマンドの教育を利用できるようになっています。ストーリーボード作成ソフトウェアは、開発開始前にインストラクショナルデザイナーがコースの構造やコンテンツの流れを計画・可視化することを支援することで、eラーニングプラットフォームの機能を強化します。このソフトウェアは、レッスン、インタラクティブな要素、評価を明確に整理し、一貫性があり魅力的な学習体験を保証するのに役立ちます。例えば、2024年1月、ルクセンブルクに拠点を置く統治機関であるユーロスタットは、欧州連合(EU)の16歳から74歳のインターネットユーザーの30%が2023年にオンライン学習ツールを利用したと報告しました。これは2022年の28%から増加しています。その結果、eラーニングプラットフォームの普及拡大が、ストーリーボード作成ソフトウェア市場の成長を牽引しています。

ストーリーボード作成ソフトウェア市場の主要企業は、メディア業界全体におけるコンテンツ開発の効率化を図るため、ビジュアル・ストーリーテリング・プラットフォームなどの先進技術の開発に注力しています。ビジュアル・ストーリーテリング・プラットフォームとは、画像やアニメーションなどのビジュアルを用いてストーリーを作成・共有できるデジタルツールです。これらのプラットフォームは、アイデアの整理、共同作業、プレゼンテーションを向上させることで、ストーリーテリングを強化します。例えば、2024年6月、アニメーションおよびストーリーボードソフトウェアを専門とするカナダの企業Toon Boomは、2D/3Dアニメーション制作を大幅に前進させる多機能なプリプロダクションスイート「Storyboard Pro 24」をリリースしました。新機能には、強化された3D統合、変形リグのポージング、3Dモデルへの描画の添付機能などが含まれており、伝統的なワークフロー、カットアウト、ハイブリッドワークフローの改善に寄与しています。

よくあるご質問

  • ストーリーボード作成ソフトウェアの市場規模はどのように予測されていますか?
  • ストーリーボード作成ソフトウェア市場の成長要因は何ですか?
  • ストーリーボード作成ソフトウェア市場の主要企業はどこですか?
  • eラーニングプラットフォームの普及がストーリーボード作成ソフトウェア市場に与える影響は何ですか?
  • ストーリーボード作成ソフトウェアの主な動向は何ですか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

  • 市場定義と範囲
  • 市場セグメンテーション
  • 主要製品・サービスの概要
  • 世界のストーリーボーディングソフトウェア市場:魅力度スコアと分析
  • 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価

第3章 市場サプライチェーン分析

  • サプライチェーンとエコシステムの概要
  • 一覧:主要原材料・資源・供給業者
  • 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
  • 一覧:主要エンドユーザー

第4章 世界の市場動向と戦略

  • 主要技術と将来動向
    • 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
    • デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
    • 人工知能(AI)と自律型AI
    • インダストリー4.0とインテリジェント製造
    • IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
  • 主要動向
    • クラウドベースの共同ストーリーボード作成
    • ビジュアル・プレプロダクションの自動化
    • リアルタイムチームコラボレーションツール
    • テンプレート主導のクリエイティブワークフロー
    • クロスプラットフォームコンテンツのエクスポート機能

第5章 最終用途産業の市場分析

  • 映画・アニメーションスタジオ
  • 広告代理店
  • 映像制作会社
  • ゲーム開発スタジオ
  • 教育機関

第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析

  • 世界のストーリーボーディングソフトウェア市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 世界のストーリーボーディングソフトウェア市場規模、比較、成長率分析
  • 世界のストーリーボーディングソフトウェア市場の実績:規模と成長, 2020-2025
  • 世界のストーリーボーディングソフトウェア市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F

第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)

第9章 市場セグメンテーション

  • タイプ別
  • インタラクティブ・ストーリーボード、アクティブ・ストーリーボード、パッシブ・ストーリーボード
  • 特徴別
  • コラボレーションツール、アニメーション機能、テンプレートおよびアセットライブラリ、サードパーティ製ツールとの連携、エクスポートオプション、ユーザーインターフェースのカスタマイズ
  • 展開タイプ別
  • クラウド型、オンプレミス型、ハイブリッド型
  • 用途別
  • 映画・アニメーション、広告、映像制作、ゲーム、教育、マーケティング
  • ユーザータイプ別
  • プロフェッショナルユーザー、アマチュアユーザー、教育機関、企業
  • サブセグメンテーション、タイプ別:インタラクティブ・ストーリーボード
  • ドラッグ&ドロップインターフェースツール、リアルタイムコラボレーション機能、クリック可能なナビゲーション要素、統合されたフィードバックまたはコメント機能
  • サブセグメンテーション、タイプ別:アクティブ・ストーリーボード
  • アニメーション対応ボード、オーディオ・ビジュアル再生の統合、スクリプト同期型ビジュアルタイムライン、シーン遷移シミュレーション
  • サブセグメンテーション、タイプ別:パッシブ・ストーリーボード
  • 静止画シーケンス、印刷に適したフォーマット、基本的なスライドベースのレイアウト、PDFおよび画像のエクスポートオプション

第10章 市場・業界指標:国別

第11章 地域別・国別分析

  • 世界のストーリーボーディングソフトウェア市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
  • 世界のストーリーボーディングソフトウェア市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F

第12章 アジア太平洋市場

第13章 中国市場

第14章 インド市場

第15章 日本市場

第16章 オーストラリア市場

第17章 インドネシア市場

第18章 韓国市場

第19章 台湾市場

第20章 東南アジア市場

第21章 西欧市場

第22章 英国市場

第23章 ドイツ市場

第24章 フランス市場

第25章 イタリア市場

第26章 スペイン市場

第27章 東欧市場

第28章 ロシア市場

第29章 北米市場

第30章 米国市場

第31章 カナダ市場

第32章 南米市場

第33章 ブラジル市場

第34章 中東市場

第35章 アフリカ市場

第36章 市場規制状況と投資環境

第37章 競合情勢と企業プロファイル

  • ストーリーボーディングソフトウェア市場:競合情勢と市場シェア、2024年
  • ストーリーボーディングソフトウェア市場:企業評価マトリクス
  • ストーリーボーディングソフトウェア市場:企業プロファイル
    • Canva Pty Ltd.
    • Miro
    • The Third Floor Inc.
    • Toon Boom Animation Inc.
    • Artefact

第38章 その他の大手企業と革新的企業

  • Crank Software, PowerProduction Software Inc., FrameForge Studio, Krock, Milanote Pty Ltd., Storyboard That, StudioBinder Inc., Wonder Unit Inc., Boords Ltd., Ghostwheel, MakeStoryboard, ShotPro, StoryTribe, Six Mile Creek Systems, Foundry

第39章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第40章 主要な合併と買収

第41章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • ストーリーボーディングソフトウェア市場2030:新たな機会を提供する国
  • ストーリーボーディングソフトウェア市場2030:新たな機会を提供するセグメント
  • ストーリーボーディングソフトウェア市場2030:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第42章 付録