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市場調査レポート
商品コード
1982567

ロケーションベースのバーチャルリアリティ(VR)の世界市場レポート 2026年

Location-Based Virtual Reality (VR) Global Market Report 2026


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
ロケーションベースのバーチャルリアリティ(VR)の世界市場レポート 2026年
出版日: 2026年03月13日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

位置情報型バーチャルリアリティ(VR)市場の規模は、近年飛躍的に拡大しています。2025年の89億7,000万米ドルから、2026年には119億米ドルへと成長し、CAGRは32.6%となる見込みです。過去数年間の成長要因としては、エンターテインメント技術の普及拡大、VRアミューズメント施設の拡大、体験型エンターテインメントへの需要の高まり、VRハードウェアの性能向上、ゲーム観光の増加などが挙げられます。

ロケーションベース型バーチャルリアリティ(VR)市場の規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれています。2030年には32.3%のCAGRで364億米ドルに達すると予測されています。予測期間における成長は、AIを活用したVR環境の統合、複合現実(MR)アトラクションの拡大、メタバースを基盤とした実店舗の成長、ワイヤレスVRハードウェアの普及、体験型エンターテインメントへの投資増加に起因すると考えられます。予測期間における主な動向には、没入型エンターテインメント体験、マルチユーザーVR環境、モーショントラッキングの統合、ロケーションベースゲームの拡大、高精細VRコンテンツの展開などが挙げられます。

今後数年間、ゲームおよびエンターテインメント分野の成長が、ロケーションベース仮想現実(VR)市場の拡大を牽引すると予想されます。これらの分野には、インタラクティブゲーム、デジタルコンテンツ、および様々なレジャー活動に焦点を当てた産業が含まれます。これらの分野における技術の進歩はユーザー体験を大幅に向上させ、より幅広い層を惹きつける没入型かつインタラクティブなゲームの開発につながっています。ゲームおよびエンターテインメント分野は、多くの観客を惹きつける魅力的なインタラクティブ体験を提供することで、ロケーションベースVRの成長に寄与しています。これらの分野では、高度なロケーションベースVR技術を取り入れ、家庭用環境を超えた次元のソーシャルインタラクションやエンターテインメント体験を実現する没入型環境を創出しています。例えば、2024年6月、オーストラリアを拠点とする非営利団体であるインタラクティブ・ゲーム・エンターテインメント協会(IGEA)は、2023年にオーストラリア人がビデオゲームおよび関連ハードウェアに28億2,000万米ドル(44億オーストラリアドル)を費やしたと報告しました。これは2022年から5%の増加であり、デジタルゲームの売上は11%増加しました。その結果、これらのセクターの成長が、ロケーションベースのバーチャルリアリティ(VR)市場の拡大を後押ししています。

ロケーションベース型バーチャルリアリティ(VR)市場の主要企業は、ユーザーの没入感を高め、社会的関与を促進し、会場スペースの利用を最大化するために、ワイヤレス・フリーローム型マルチプレイヤーVRアリーナシステムなどの技術革新の開発に注力しています。ワイヤレス・フリーロームVRアリーナシステムは、マッピングされた物理空間内で高度なヘッドマウントディスプレイと全身トラッキングを活用し、参加者が仮想環境内で自由に移動し、相互作用できるようにします。これは、通常はケーブルで接続され、狭いプレイエリアに制限される従来の家庭用VRセットアップとは対照的です。例えば、2024年6月、ドイツを拠点とするエンターテインメント技術企業HOLOGATE GmbHは、「HOLOGATE ARENA-Wireless Streaming Edition」を発表しました。このソリューションは、VRヘッドセットへのワイヤレス高解像度ストリーミングを提供し、モジュール式のアリーナレイアウト内で複数のプレイヤーが自由に動き回れることをサポートしています。また、感覚フィードバックのためのハプティックベストを組み込み、会場管理を効率化するための更新されたオペレーターインターフェースを備えており、エンターテインメント施設により没入感の高い、拡張性の高いVR体験を提供します。

よくあるご質問

  • 位置情報型バーチャルリアリティ(VR)市場の規模はどのように予測されていますか?
  • ロケーションベース型バーチャルリアリティ(VR)市場の規模はどのように予測されていますか?
  • ロケーションベース型バーチャルリアリティ(VR)市場の成長要因は何ですか?
  • ロケーションベース型バーチャルリアリティ(VR)市場の主要企業はどこですか?
  • ロケーションベース型バーチャルリアリティ(VR)市場の主要な動向は何ですか?
  • ロケーションベース型バーチャルリアリティ(VR)市場の成長を牽引する分野は何ですか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

  • 市場定義と範囲
  • 市場セグメンテーション
  • 主要製品・サービスの概要
  • 世界のロケーションベースのバーチャルリアリティ(VR)市場:魅力度スコアと分析
  • 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価

第3章 市場サプライチェーン分析

  • サプライチェーンとエコシステムの概要
  • 一覧:主要原材料・資源・供給業者
  • 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
  • 一覧:主要エンドユーザー

第4章 世界の市場動向と戦略

  • 主要技術と将来動向
    • 没入型テクノロジー(AR/VR/XR)とデジタル体験
    • デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
    • 人工知能(AI)と自律型AI
    • 自律システム、ロボティクス、スマートモビリティ
    • IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
  • 主要動向
    • 没入型エンターテインメント体験
    • マルチユーザーVR環境
    • モーショントラッキングの統合
    • ロケーションベース・ゲーミングの拡大
    • 高精細VRコンテンツの展開

第5章 最終用途産業の市場分析

  • ゲームセンター
  • 娯楽施設
  • テーマパーク
  • 教育機関
  • 観光名所

第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析

  • 世界のロケーションベースのバーチャルリアリティ(VR)市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 世界のロケーションベースのバーチャルリアリティ(VR)市場規模、比較、成長率分析
  • 世界のロケーションベースのバーチャルリアリティ(VR)市場の実績:規模と成長, 2020-2025
  • 世界のロケーションベースのバーチャルリアリティ(VR)市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F

第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)

第9章 市場セグメンテーション

  • タイプ別
  • ヘッドマウントディスプレイ、ハンドヘルドデバイス、スマートグラス、コントローラー
  • 技術別
  • 2次元(2D)、3次元(3D)
  • コンテンツ別
  • 360度動画、360度画像、拡張現実(AR)、複合現実(MR)
  • 用途別
  • バーチャルリアリティ(VR)アミューズメント施設、バーチャルリアリティ(VR)テーマパーク、バーチャルリアリティ(VR)シネマ
  • 最終用途別
  • ゲーム、エンターテインメント、旅行、教育、ヘルスケア
  • サブセグメンテーション、タイプ別:ヘッドマウントディスプレイ
  • 有線ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、無線ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、スタンドアロン型ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、テザード型ヘッドマウントディスプレイ(HMD)
  • サブセグメンテーション、タイプ別:ハンドヘルドデバイス
  • スマートフォン、バーチャルリアリティ(VR)グローブ、トラッキングコントローラー
  • サブセグメンテーション、タイプ別:スマートグラス
  • 拡張現実(AR)メガネ、複合現実(MR)メガネ、仮想現実(VR)メガネ
  • サブセグメンテーション、タイプ別:コントローラー
  • モーションコントローラー、ゲームパッドコントローラー、ジェスチャーベースのコントローラー、ハンドヘルド型バーチャルリアリティ(VR)コントローラー

第10章 市場・業界指標:国別

第11章 地域別・国別分析

  • 世界のロケーションベースのバーチャルリアリティ(VR)市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
  • 世界のロケーションベースのバーチャルリアリティ(VR)市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F

第12章 アジア太平洋市場

第13章 中国市場

第14章 インド市場

第15章 日本市場

第16章 オーストラリア市場

第17章 インドネシア市場

第18章 韓国市場

第19章 台湾市場

第20章 東南アジア市場

第21章 西欧市場

第22章 英国市場

第23章 ドイツ市場

第24章 フランス市場

第25章 イタリア市場

第26章 スペイン市場

第27章 東欧市場

第28章 ロシア市場

第29章 北米市場

第30章 米国市場

第31章 カナダ市場

第32章 南米市場

第33章 ブラジル市場

第34章 中東市場

第35章 アフリカ市場

第36章 市場規制状況と投資環境

第37章 競合情勢と企業プロファイル

  • ロケーションベースのバーチャルリアリティ(VR)市場:競合情勢と市場シェア、2024年
  • ロケーションベースのバーチャルリアリティ(VR)市場:企業評価マトリクス
  • ロケーションベースのバーチャルリアリティ(VR)市場:企業プロファイル
    • Meta Platforms Inc.
    • IMAX Corporation
    • HTC Corporation
    • Matterport Inc.
    • Varjo Technologies Oy

第38章 その他の大手企業と革新的企業

  • EON Reality Inc., Survios Inc., Magnopus LLC, The VOID LLC, HOLOGATE GmbH, Pure Imagination Studios Inc., Virtuix Inc., Dreamscape Immersive Inc., Sandbox VR Inc., Immotion Group PLC, Arcadia Earth LLC, 360 Labs LLC, Holoride GmbH, Tyffon Inc., HQSoftware Industrial Ltd.

第39章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第40章 主要な合併と買収

第41章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • ロケーションベースのバーチャルリアリティ(VR)市場2030:新たな機会を提供する国
  • ロケーションベースのバーチャルリアリティ(VR)市場2030:新たな機会を提供するセグメント
  • ロケーションベースのバーチャルリアリティ(VR)市場2030:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第42章 付録