ホーム 市場調査レポートについて 通信/IT ロケーションベースのバーチャルリアリティの世界市場
表紙:ロケーションベースのバーチャルリアリティの世界市場

ロケーションベースのバーチャルリアリティの世界市場

Location-based Virtual Reality

発行日
ページ情報
英文 270 Pages
納期
即日から翌営業日
商品コード
1798943
  • 適宜更新あり 本レポートは最新情報反映のため適宜更新し、内容構成変更を行う場合があります。ご検討の際はお問い合わせください。
  • 翻訳ツール提供対象 PDF対応AI翻訳ツールの無料貸し出しサービスのご利用が可能です

目次・概要・図表を含むサンプルPDF(数ページ~数十ページ)を、担当者からEメールでお送りします。費用はかかりません。

ロケーションベースのバーチャルリアリティの世界市場は2030年までに72億米ドルに達する

2024年に15億米ドルと推定されるロケーションベースのバーチャルリアリティの世界市場は、2024年から2030年にかけてCAGR 29.3%で成長し、2030年には72億米ドルに達すると予測されます。本レポートで分析したセグメントの1つであるハードウェアコンポーネントは、CAGR 26.2%を記録し、分析期間終了時には40億米ドルに達すると予測されます。ソフトウェアコンポーネント分野の成長率は、分析期間中CAGR34.4%と推定されます。

米国市場は4億1,800万米ドルと推定、中国はCAGR 37.9%で成長予測

米国のロケーションベースのバーチャルリアリティ市場は、2024年には4億1,800万米ドルと推定されます。世界第2位の経済大国である中国は、2030年までに18億米ドルの市場規模に達すると予測され、分析期間2024-2030年のCAGRは37.9%となります。その他の注目すべき地域別市場としては、日本とカナダがあり、分析期間中のCAGRはそれぞれ24.0%と26.2%と予測されています。欧州では、ドイツがCAGR 24.7%で成長すると予測されています。

世界のロケーションベースのバーチャルリアリティ市場- 主要動向と促進要因まとめ

なぜロケーションベースVRは商業的・技術的に復活しつつあるのか?

ロケーションベースのバーチャルリアリティ(LBVR)は、専用の物理的な会場で非常にリアルでインタラクティブ、かつ社会的に魅力的な体験を提供することで、没入型エンターテインメントの境界を再定義しています。ゲーム、エンターテインメント、観光、教育の各分野が新たな収益化戦略を模索する中、LBVRは現実世界の身体性とデジタルな没入感を融合させる魅力的なソリューションとして浮上しています。コスト、スペース、限られたモーション・トラッキングに制約されたままの家庭用VRとは異なり、LBVR施設はハイエンドのヘッドセット、モーション・シミュレーター、触覚スーツ、4D環境エフェクトを配備し、ゲーマーもそうでない人も魅了する多感覚体験を提供することができます。

パンデミック後、家庭外エンターテインメントが大きく回復し、LBVRアーケード、VR脱出ルーム、テーマパーク、映画体験が入場者数を回復させています。LBVRの物理的な性質は、個人的なVRセットアップに欠けている共有的で社会的な次元を提供し、家族、観光客、グループイベントにとって特に魅力的なものとなっています。この需要は、消費者が受動的なコンテンツ消費よりも感情的で感覚的なエンゲージメントを求める「体験型エンターテインメント」の人気の高まりによってさらに促進されています。その結果、ショッピングモールの運営会社、劇場、遊園地、小売チェーンは、LBVRゾーンを統合して、人の往来と滞留時間を高めています。

テクノロジーの強化は、LBVRにおけるユーザー・エンゲージメントをどのように高めているのか?

LBVRは、空間コンピューティング、モーション・トラッキング、AI、感覚拡張の融合によって進化しています。最先端の施設では現在、フルボディ・トラッキング・システム、フリーローム・アリーナ、倉庫規模のマップを採用しており、プレイヤーは物理的に歩いたり、しゃがんだり、リアルタイムでデジタル環境とインタラクションすることができます。光学式モーションキャプチャー、慣性センサー、LIDARテクノロジーは、超精密な身体ポジショニングを提供し、乗り物酔いを最小限に抑え、没入感を高めます。大手機器メーカーは、6DoF(6自由度)とインサイド・アウト・トラッキングを備えた、より軽量でワイヤレスのVRヘッドセットを発表しており、外部センサーや有線による制約を排除しています。

風、香り、振動床、温度調節などの多感覚的な手がかりをゲームのシナリオと同期させることで、環境ストーリーを盛り上げます。AI主導のNPC(ノン・プレイアブル・キャラクター)は、ユーザーの選択やグループの行動にリアルタイムで反応し、より適応的でインテリジェントなゲームプレイを可能にしています。さらに、コンテンツ制作者がUnreal EngineやUnityを使用して、SF戦闘や歴史再現から災害訓練やバーチャル観光まで、ジャンルを問わず超リアルでインタラクティブなシミュレーションを構築するケースも増えています。

LBVRはまた、拡張現実感(XR)とリアルタイム写真測量の融合からも恩恵を受けており、実際の会場をデジタル・オーバーレイして複合現実環境を作成することができます。これらの進歩は、没入型教育、軍事訓練、救急隊員訓練、バーチャルコンサート、博物館展示など、ゲーム以外の新たな用途を開拓しています。さらに、クラウドVRストリーミングとエッジコンピューティングは、かさばるオンサイトの処理ハードウェアなしで高忠実度のレンダリングをサポートするために試験的に導入されています。これらの技術革新により、LBVRは没入感のあるインパクトのある体験のための多用途プラットフォームへと急速に変貌しつつあります。

どのようなビジネスモデルと展開環境がLBVRの足跡を広げているのか?

LBVRのエコシステムは、ビジネスモデル、設置形態、コンテンツ提供の面で多様化しています。シネマコンプレックスやショッピングモールは、ターンキーVRポッドやモーション・シミュレーター・ライドを統合し、遊休床面積の収益化と集客を図っています。イベント、フェスティバル、空港でのポップアップLBVR設置は、その可搬性と展開の容易さから人気を集めています。さらに、フランチャイズベースのVRアーケードやフリーロームのVRアリーナが北米、欧州、アジアの都市中心部で拡大しており、社内に技術的能力を持たない運営者に拡張可能な選択肢を提供しています。

VRコンテンツ・スタジオと会場運営者との間のライセンシング契約は、先行開発コストを抑えつつ、高品質な体験の迅速な展開を可能にしています。教育や企業研修のモジュールでは、LBVRラボでホストされる進化するVRカリキュラムへのアクセスに対して教育機関が料金を支払う、サブスクリプションベースのモデルが登場しています。並行して、eスポーツ、LBVRゲーム、ソーシャルラウンジを組み合わせたハイブリッド・セットアップが、ハイテンションな共同体験を提供することで若者層をターゲットにしています。

観光局や文化遺産組織は、特にCOVID後の復興戦略において、アクセスしにくい歴史的名所の再現や没入型ツアーのためにLBVRを採用しています。一方、ブランドはLBVRを体験型マーケティング・キャンペーンに活用し、顧客がバーチャル環境で製品に触れることを可能にしています。産業訓練センターや防衛機関は、現実では再現が困難または危険な危険シナリオをシミュレートするためにLBVRシステムを導入しています。こうした多面的な展開により、LBVRがエンターテインメントと企業向けソリューションの両方の定番となるための強固な基盤が構築されつつあります。

世界のロケーションベースのバーチャルリアリティ市場の成長を促進しているものは何か?

世界のロケーションベースのバーチャルリアリティ市場の成長は、体験型エンターテインメントに対する消費者の欲求の高まり、没入型ハードウェアとソフトウェアの技術進歩、多様な分野への展開の増加など、いくつかの要因によってもたらされています。高忠実度、グループベース、多感覚の体験を提供する情勢VRの能力は、飽和状態にあるエンターテインメントの状況において、重要な差別化要因として位置づけられています。都市化とCOVID後の家庭外レジャー活動の復活は、VRアーケードとフリーローム・センターへの投資の増加に寄与しています。

スキル開発、安全訓練、シミュレーションベースの学習における没入型トレーニングの有効性が企業に認識され、企業の使用事例は急速に拡大しています。教育機関もまた、魅力的なSTEMモジュール、バーチャル遠足、共同学習環境の構築にLBVRを採用しています。同時に、機器のコスト削減と標準化されたプラットフォーム・ソリューションの利用可能性により、LBVRは中規模事業者やラテンアメリカ、東南アジア、中東の新市場でも利用しやすくなっています。

没入型ストーリーテリング、ゲーミフィケーション、リアルタイムのマルチプレイヤー・インタラクションの台頭は、商業LBVRスペースにおけるユーザーの定着とリピート訪問を強化しています。ハードウェアベンダー、コンテンツスタジオ、会場オーナー間の戦略的パートナーシップは、より迅速なスケーリングとイノベーションを可能にしています。世界のブランド、通信会社、自治体が空間コンピューティング・インフラに投資する中、LBVR市場は継続的に拡大し、デジタル体験と現実世界のエンゲージメントをつなぐ重要な架け橋となる態勢が整っています。

セグメント

コンポーネント(ハードウェア・コンポーネント、ソフトウェア・コンポーネント)、アプリケーション(VRアーケード・アプリケーション、VRテーマパーク・アプリケーション、VRシネマズ・アプリケーション)

調査対象企業の例

  • AMP Creative
  • Backlight Studios
  • Ballast VR
  • Dreamscape Immersive
  • EXIT Reality
  • Felix & Paul Studios
  • Hologate
  • HOLOGRAPH
  • IMAX VR
  • INOWIZE
  • Jurassic VR Park
  • Minority Media
  • Neurogaming
  • Sandbox VR
  • Spaces(now Apple)
  • The VOID
  • Tyffon
  • Virtuix Omni Arena
  • VRstudios
  • Zero Latency VR

AIインテグレーション

Global Industry Analystsは、有効な専門家コンテンツとAIツールによって、市場情報と競合情報を変革しています。

Global Industry Analystsは、LLMや業界固有のSLMを照会する一般的な規範に従う代わりに、ビデオ記録、ブログ、検索エンジン調査、膨大な量の企業、製品/サービス、市場データなど、世界中の専門家から収集したコンテンツのリポジトリを構築しました。

関税影響係数

Global Industry Analystsは、本社の国、製造拠点、輸出入(完成品とOEM)に基づく企業の競争力の変化を予測しています。この複雑で多面的な市場力学は、売上原価(COGS)の増加、収益性の低下、サプライチェーンの再構築など、ミクロおよびマクロの市場力学の中でも特に競合他社に影響を与える見込みです。

目次

第1章 調査手法

第2章 エグゼクティブサマリー

  • 市場概要
  • 主要企業
  • 市場動向と促進要因
  • 世界市場の見通し

第3章 市場分析

  • 米国
  • カナダ
  • 日本
  • 中国
  • 欧州
  • フランス
  • ドイツ
  • イタリア
  • 英国
  • スペイン
  • ロシア
  • その他欧州
  • アジア太平洋
  • オーストラリア
  • インド
  • 韓国
  • その他アジア太平洋地域
  • ラテンアメリカ
  • アルゼンチン
  • ブラジル
  • メキシコ
  • その他ラテンアメリカ
  • 中東
  • イラン
  • イスラエル
  • サウジアラビア
  • アラブ首長国連邦
  • その他中東
  • アフリカ

第4章 競合