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市場調査レポート
商品コード
1977949

バーチャルイベントプラットフォームの世界市場レポート 2026年

Virtual Event Platform Global Market Report 2026


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
バーチャルイベントプラットフォームの世界市場レポート 2026年
出版日: 2026年03月11日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

バーチャルイベントプラットフォーム市場規模は近年急速に拡大しております。2025年の162億8,000万米ドルから2026年には191億米ドルへと、CAGR 17.4%で成長が見込まれております。これまでの成長は、デジタルコミュニケーションツールの利用増加、オンライン会議やウェビナーの拡大、イベントの世界の化の進展、費用対効果の高いイベント開催への需要の高まり、インターネット普及率の上昇などが要因と考えられます。

仮想イベントプラットフォーム市場規模は今後数年間で急速な成長が見込まれております。2030年には366億3,000万米ドルに達し、CAGRは17.7%となる見込みです。予測期間における成長要因としては、没入型仮想環境の導入拡大、データ駆動型イベントパーソナライゼーションへの需要増加、企業向けバーチャルイベントの拡大、オーディエンスエンゲージメント技術への投資増加、仮想プラットフォームとCRMシステムの統合進展などが挙げられます。予測期間の主な動向としては、インタラクティブ型バーチャルイベントプラットフォームの導入増加、オーディエンスエンゲージメントのためのデータ分析活用拡大、ハイブリッドイベント機能への需要増、収益化・スポンサーシップ機能の拡充、ユーザー体験とアクセシビリティへの注力強化などが挙げられます。

モノのインターネット(IoT)の普及拡大は、将来の仮想イベントプラットフォーム市場の拡大を牽引すると予想されます。モノのインターネット(IoT)とは、センサーやソフトウェア、その他の技術を組み込んだ物理的な物体やモノのネットワークを指し、それらがインターネットを介して他のデバイスやシステムとデータを収集・交換することを可能にします。IoTデバイスは通常インターネットに接続されており、相互に、また外部システムと通信することが可能です。この接続性により、IoTデバイスとバーチャルイベントプラットフォーム間の統合が円滑化され、IoTデータやインタラクションをバーチャルイベントに組み込むことが容易になります。例えば、2024年9月にドイツの非政府組織であるIoT Analytics GmbHが発表したところによりますと、2023年末時点での接続済みIoTデバイス数は166億台に達し、2022年比で15%増加しました。IoT Analytics社はさらに、2024年末までに13%増加し188億台に達すると予測しています。加えて、接続済みIoTデバイスの数は2030年までに400億台に達すると見込まれており、2023年の前回市場調査時から大幅な増加を示しています。したがって、モノのインターネット(IoT)の普及拡大が、バーチャルイベントプラットフォーム市場の成長を促進すると予想されます。

バーチャルイベントプラットフォーム市場の主要企業は、参加者のエンゲージメントと交流を向上させるため、没入型3Dイベント環境などの革新的ソリューションの開発に注力しています。3Dイベント環境とは、現実世界の会場を再現した仮想空間であり、参加者は三次元のデジタル環境内でコンテンツや他の参加者と交流しながら移動し、関わりを持つことが可能です。例えば、2025年4月には米国テクノロジー企業Hybridlyが、ライブ参加とバーチャル参加を組み合わせた魅力的な会議体験を創出するハイブリッドイベントプラットフォームを発表しました。同プラットフォームは、ライブチャット、質疑応答セッション、投票機能、ブレイクアウトルーム、絵文字反応などのインタラクティブツールを備え、参加者のエンゲージメント向上を図っています。複数のカメラアングルによる高品質ストリーミング、録画機能、オンデマンドアクセスをサポートするとともに、豊富なカスタマイズとブランディングオプションを提供します。さらに、詳細な分析機能とマーケティングツールとの連携により、主催者は参加者の関与度を追跡し、イベントの成功度を測定することが可能となります。

よくあるご質問

  • バーチャルイベントプラットフォーム市場の市場規模はどのように予測されていますか?
  • バーチャルイベントプラットフォーム市場の成長要因は何ですか?
  • 今後のバーチャルイベントプラットフォーム市場の主な動向は何ですか?
  • モノのインターネット(IoT)の普及はバーチャルイベントプラットフォーム市場にどのように影響しますか?
  • バーチャルイベントプラットフォーム市場の主要企業はどこですか?
  • バーチャルイベントプラットフォーム市場における競合情勢はどうなっていますか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

  • 市場定義と範囲
  • 市場セグメンテーション
  • 主要製品・サービスの概要
  • 世界のバーチャルイベントプラットフォーム市場:魅力度スコアと分析
  • 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価

第3章 市場サプライチェーン分析

  • サプライチェーンとエコシステムの概要
  • 一覧:主要原材料・資源・供給業者
  • 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
  • 一覧:主要エンドユーザー

第4章 世界の市場動向と戦略

  • 主要技術と将来動向
    • デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
    • 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
    • 人工知能(AI)と自律型AI
    • IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
    • インダストリー4.0とインテリジェント製造
  • 主要動向
    • インタラクティブな仮想イベントプラットフォームの導入増加
    • オーディエンスエンゲージメントのためのデータ分析の活用増加
    • ハイブリッドイベント機能への需要の高まり
    • 収益化およびスポンサーシップ機能の拡充
    • ユーザー体験とアクセシビリティへの注力の強化

第5章 最終用途産業の市場分析

  • 企業
  • 教育機関
  • 政府機関
  • 医療・ライフサイエンス機関
  • イベント管理会社

第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析

  • 世界のバーチャルイベントプラットフォーム市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 世界のバーチャルイベントプラットフォーム市場規模、比較、成長率分析
  • 世界のバーチャルイベントプラットフォーム市場の実績:規模と成長, 2020-2025
  • 世界のバーチャルイベントプラットフォーム市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F

第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)

第9章 市場セグメンテーション

  • コンポーネント別
  • プラットフォーム、サービス、トレーニングおよびコンサルティング、サポートおよび保守、導入および統合
  • 組織規模別
  • 大企業、中堅企業、中小企業
  • エンドユーザー別
  • 非営利団体、政府機関、教育機関、医療・ライフサイエンス、第三者プランナー、協会、企業
  • サブセグメンテーション、タイプ別:プラットフォーム
  • ウェブベースのイベントプラットフォーム、モバイルイベントアプリケーション、バーチャルイベント管理ソフトウェア
  • サブセグメンテーション、タイプ別:サービス
  • イベント企画・調整サービス、コンテンツ制作サービス
  • サブセグメンテーション、タイプ別:トレーニングおよびコンサルティング
  • ユーザートレーニングプログラム、イベント戦略コンサルティング
  • サブセグメンテーション、タイプ別:サポートおよび保守
  • テクニカルサポートサービス、システム更新およびアップグレード
  • サブセグメンテーション、タイプ別:導入および統合
  • クラウドベース導入ソリューション、オンプレミス導入ソリューション、他ソフトウェアツールとの連携

第10章 市場・業界指標:国別

第11章 地域別・国別分析

  • 世界のバーチャルイベントプラットフォーム市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
  • 世界のバーチャルイベントプラットフォーム市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F

第12章 アジア太平洋市場

第13章 中国市場

第14章 インド市場

第15章 日本市場

第16章 オーストラリア市場

第17章 インドネシア市場

第18章 韓国市場

第19章 台湾市場

第20章 東南アジア市場

第21章 西欧市場

第22章 英国市場

第23章 ドイツ市場

第24章 フランス市場

第25章 イタリア市場

第26章 スペイン市場

第27章 東欧市場

第28章 ロシア市場

第29章 北米市場

第30章 米国市場

第31章 カナダ市場

第32章 南米市場

第33章 ブラジル市場

第34章 中東市場

第35章 アフリカ市場

第36章 市場規制状況と投資環境

第37章 競合情勢と企業プロファイル

  • バーチャルイベントプラットフォーム市場:競合情勢と市場シェア、2024年
  • バーチャルイベントプラットフォーム市場:企業評価マトリクス
  • バーチャルイベントプラットフォーム市場:企業プロファイル
    • 6Connex Inc.
    • Cvent Inc.
    • Zoom Video Communications Inc.
    • Webex Events
    • GoTo Webinar

第38章 その他の大手企業と革新的企業

  • BlueJeans Events, ON24 Inc., PheedLoop Inc., vFairs, BigMarker Inc., HeySummit, Remo Inc., EventCube Inc., Tame Inc., Hopin Limited, Airmeet Inc., Accelevents Inc., Attendify Inc., Bizzabo Inc., Brella Productions Oy

第39章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第40章 主要な合併と買収

第41章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • バーチャルイベントプラットフォーム市場2030:新たな機会を提供する国
  • バーチャルイベントプラットフォーム市場2030:新たな機会を提供するセグメント
  • バーチャルイベントプラットフォーム市場2030:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第42章 付録