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市場調査レポート
商品コード
1973546

アニメーションにおける生成AIの世界市場レポート 2026年

Generative AI In Animation Global Market Report 2026


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
アニメーションにおける生成AIの世界市場レポート 2026年
出版日: 2026年03月09日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

アニメーションにおける生成AIの市場規模は、近年急激に拡大しております。2025年の23億7,000万米ドルから、2026年には32億3,000万米ドルへと、CAGR36.1%で成長が見込まれております。過去数年間の成長は、デジタルアニメーションコンテンツの増加、コスト効率の高い制作手法への需要高まり、CGI技術の早期導入、ゲーム・映画産業の拡大、アニメーション制作プロセスの高速化ニーズなどに起因しています。

アニメーションにおける生成AI市場の規模は、今後数年間で急激な成長が見込まれます。2030年には92億8,000万米ドルに達し、CAGRは30.2%となる見通しです。予測期間における成長は、生成モデルの採用拡大、ハイパーリアリスティックアニメーションへの需要、ストリーミングおよびOTTプラットフォームの成長、クリエイティブツールへのAI統合、リアルタイムアニメーションエンジンの利用増加に起因すると考えられます。予測期間における主な動向には、自動化されたキャラクター生成、AI支援によるシーンレンダリング、手続き型アニメーションワークフロー、リアルタイムアニメーションプロトタイピング、スタイル転送、視覚的整合性などが含まれます。

成長を続けるゲーム産業は、今後数年間でアニメーションにおける生成AI市場の成長を牽引すると予想されます。ゲーム産業には、コンソール、PC、モバイル端末などのプラットフォームにおけるビデオゲームの開発、制作、流通、収益化が含まれます。ゲーム産業の拡大は、モバイルプラットフォームを通じたアクセスの向上と、娯楽目的および競技目的の両方でゲームを受け入れる世界の視聴者の急速な増加によって推進されています。生成AIは、自律的にリアルなキャラクターや環境を創出し、没入感を高め、開発時間を短縮することで、ゲームアニメーションを変革しています。その手続き型生成能力は無限の可能性を解き放ち、ダイナミックなストーリーテリングと広大な仮想世界の実現を可能にします。例えば、2025年10月に米国ギャンブル業界団体であるアメリカン・ゲーミング協会(AGA)が発表したところによりますと、2025年8月の商業ゲーム収益は511億4,000万米ドルに達し、前年同月比で8.9%の増加を示しました。したがって、成長を続けるゲーム産業は、アニメーションにおける生成AI市場の拡大に寄与しております。

アニメーションにおける生成AI市場の主要プレイヤーは、市場シェア拡大のため、ブラウザベースの生成AIサービスなど革新的なサービスの開発に注力しています。ブラウザベースの生成AIサービスは、アニメーターに高度なツールと技術を提供し、魅力的で視覚的に優れたアニメーションをより効率的かつ効果的に制作できるようにすることで、アニメーション業界を変革しつつあります。例えば、2024年3月には、米国に拠点を置くクラウドベースの深層学習モーションインテリジェンス企業であるDeepMotion Inc.が、新たなブラウザベースの生成AIサービス兼クリエイタープラットフォーム「Saymotion」を発表しました。Saymotionは生成AI技術を活用し、テキストプロンプトを数分で複雑な3Dアニメーションへと容易に変換します。このプラットフォームは自然言語処理(NLP)を活用し、テキストプロンプトを3Dアニメーションに変換します。生成されるアニメーションは、DCCソフトウェアやゲームエンジンと互換性のあるFBX(Filmbox)、GLB(GLバイナリ)、BVH(Biovision階層)など様々な形式で出力されます。ユーザーは、キャラクターの描写、動作、アニメーションスタイルを説明するテキストプロンプトを入力することで、人間キャラクターの詳細なアニメーションを作成できます。

よくあるご質問

  • アニメーションにおける生成AIの市場規模はどのように予測されていますか?
  • アニメーションにおける生成AI市場の成長要因は何ですか?
  • アニメーションにおける生成AI市場の主な動向は何ですか?
  • ゲーム産業はアニメーションにおける生成AI市場にどのように寄与していますか?
  • アニメーションにおける生成AI市場の主要プレイヤーはどこですか?
  • 新たなブラウザベースの生成AIサービスはどのようなものですか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

  • 市場定義と範囲
  • 市場セグメンテーション
  • 主要製品・サービスの概要
  • 世界のアニメーションにおける生成AI市場レポート2026年:魅力度スコアと分析
  • 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価

第3章 市場サプライチェーン分析

  • サプライチェーンとエコシステムの概要
  • 一覧:主要原材料・資源・供給業者
  • 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
  • 一覧:主要エンドユーザー

第4章 世界の市場動向と戦略

  • 主要技術と将来動向
    • 人工知能(AI)と自律型AI
    • 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
    • デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
    • サステナビリティ、気候技術、循環型経済
    • インダストリー4.0とインテリジェント製造
  • 主要動向
    • 自動化されたキャラクター生成
    • AI支援によるシーンレンダリング
    • 手続き型アニメーションワークフロー
    • リアルタイムアニメーションプロトタイピング
    • スタイル転送と視覚的整合性

第5章 最終用途産業の市場分析

  • アニメーションスタジオ
  • 映画・テレビ制作会社
  • ゲーム開発会社
  • 広告・マーケティング代理店
  • その他

第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析

  • 世界のアニメーションにおける生成AI市場レポート2026年:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 世界のアニメーションにおける生成AI市場レポート2026年規模、比較、成長率分析
  • 世界のアニメーションにおける生成AI市場の実績レポート2026年:規模と成長, 2020-2025
  • 世界のアニメーションにおける生成AI市場の予測レポート2026年:規模と成長, 2025-2030, 2035F

第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)

第9章 市場セグメンテーション

  • タイプ別
  • トランスフォーマー、生成的敵対ネットワーク、変分オートエンコーダー、その他のタイプ
  • コンポーネント別
  • ソリューション、サービス
  • 用途別
  • テレビ・OTT、映画、広告、ゲーム、その他の用途
  • サブセグメンテーション、タイプ別:トランスフォーマー
  • エンコーダ・デコーダ型トランスフォーマー、ビジョン・トランスフォーマー(Vit)、アニメーション生成用トランスフォーマー
  • サブセグメンテーション、タイプ別:生成的敵対ネットワーク(GAN)
  • 条件付きGAN、Cyclegan、Stylegan、DcGAN(深層畳み込みGAN)
  • サブセグメンテーション、タイプ別:変分オートエンコーダ(VAE)
  • 条件付きVAE、ベータVAE、変分再帰型オートエンコーダ
  • サブセグメンテーション、タイプ別:その他のタイプ
  • 再帰型ニューラルネットワーク(RNN)、3Dアニメーション生成モデル、拡散モデル

第10章 市場・業界指標:国別

第11章 地域別・国別分析

  • 世界のアニメーションにおける生成AI市場レポート2026年:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
  • 世界のアニメーションにおける生成AI市場レポート2026年:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F

第12章 アジア太平洋市場

第13章 中国市場

第14章 インド市場

第15章 日本市場

第16章 オーストラリア市場

第17章 インドネシア市場

第18章 韓国市場

第19章 台湾市場

第20章 東南アジア市場

第21章 西欧市場

第22章 英国市場

第23章 ドイツ市場

第24章 フランス市場

第25章 イタリア市場

第26章 スペイン市場

第27章 東欧市場

第28章 ロシア市場

第29章 北米市場

第30章 米国市場

第31章 カナダ市場

第32章 南米市場

第33章 ブラジル市場

第34章 中東市場

第35章 アフリカ市場

第36章 市場規制状況と投資環境

第37章 競合情勢と企業プロファイル

  • アニメーションにおける生成AI市場レポート2026年:競合情勢と市場シェア、2024年
  • アニメーションにおける生成AI市場レポート2026年:企業評価マトリクス
  • アニメーションにおける生成AI市場レポート2026年:企業プロファイル
    • Alphabet Inc.
    • Microsoft Corporation
    • Meta Platforms Inc.
    • Amazon Web Services Inc.
    • NVIDIA Corporation

第38章 その他の大手企業と革新的企業

  • Adobe Inc., Autodesk Inc., Epic Games Inc., Pixar Inc., Weta FX, The Cinesite Group, Hugging Face Inc, MAXON Computer GmbH, Synthesia A S, Kinetix, Runway AI Inc, AI21 Labs, Descript Inc, Toon Boom Animation Inc., Side Effects Software Inc.

第39章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第40章 主要な合併と買収

第41章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • アニメーションにおける生成AI市場レポート2026年2030:新たな機会を提供する国
  • アニメーションにおける生成AI市場レポート2026年2030:新たな機会を提供するセグメント
  • アニメーションにおける生成AI市場レポート2026年2030:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第42章 付録