市場調査レポート
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アニメーションにおける生成AIの世界市場規模、シェア、業界分析レポート:コンポーネント別、タイプ別、最終用途別、地域別、展望と予測、2025年~2032年

Global Generative AI In Animation Market Size, Share & Industry Analysis Report By Component, By Type, By End Use (Gaming, Advertising, Movie Production, Televisions, and Other End Use), By Regional Outlook and Forecast, 2025 - 2032


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KBV Research
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英文 475 Pages
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アニメーションにおける生成AIの世界市場規模、シェア、業界分析レポート:コンポーネント別、タイプ別、最終用途別、地域別、展望と予測、2025年~2032年
出版日: 2025年09月15日
発行: KBV Research
ページ情報: 英文 475 Pages
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  • 概要

アニメーションにおける生成AI市場規模は、予測期間中に39.0%のCAGRで市場成長し、2032年までに86億7,000万米ドルに達すると予想されます。

主なハイライト:

  • 北米市場は2024年にアニメーションにおける生成AI市場を独占し、2024年には33.00%の収益シェアを占めました。
  • 米国市場は北米におけるリーダーシップを維持し、2032年までに市場規模が20億1,000万米ドルに達すると予測されています。
  • さまざまなコンポーネントの中で、ソリューションセグメントが世界市場を独占し、2024年には収益シェアの72.19%を占めました。
  • タイプ別では、変圧器セグメントが2032年までに収益シェア37.67%と予測され、世界市場をリードすると予想されています。
  • ゲーム市場は2024年に主要な最終用途として浮上し、30.22%の収益シェアを獲得し、予測期間中もその優位性を維持すると予測されています。

生成AIは、アニメーションワークフローに加え、主流の制作エンジンとして目覚ましい勢いを増しており、かつては学術調査に限定されていたアセット生成とストーリーの視覚化を変革しています。 組織や政府は、トレーニングデータ、権利管理、著作権に関する規制を策定し、合法かつ監査可能なAIパイプラインの導入を促進しています。NVIDIA、Autodesk、AdobeなどのOEMは、AIを自社プラットフォームに統合することで、アニメーターがモーションブロック、パフォーマンスのリターゲット、ストーリーボード作成、コンテンツのローカリゼーションの高速化を実現できるようにしています。この移行により、独立系クリエイターやスタジオは、デザイン、イテレーション、そしてクリエイティブディレクションに集中できるようになりました。

アニメーションにおける生成AI市場の導入は、OpenUSDなどのイニシアチブによる相互運用可能な3Dパイプラインの標準化、リアルタイムのプロンプト・ツー・モーションや音声・フェイシャルシステムによるAI支援パフォーマンスの統合、そしてクリエイター中心のAI動画生成プラットフォームの成長に牽引され、拡大しています。Runwayのようなプレイヤーは、労働力やポリシーへの配慮から人間による監督を確保し、クレジットを最優先としつつも、創作のスピードとイノベーションコミュニティを重視しています。さらに、AI駆動型ツールは、クリエイターが技術や新しいスタイルを試すことを可能にし、より幅広いコンテンツ提供を可能にします。AIの開発はアニメーションの変革を確実なものにし、アニメーションにおける生成AI市場の拡大を支えています。

KBV Cardinal matrix- アニメーションにおける生成AI市場の競争分析

KBV Cardinal matrixに示された分析に基づくと、Google LLCとNVIDIA Corporationがアニメーションにおける生成AI市場の先駆者です。2025年5月、Google LLCは、セリフや効果音などのオーディオを統合する生成AIビデオツールであるVeo 3を発表しました。OpenAIのSoraと競合するVeo 3は、リアリティとリップシンクに優れています。Googleの249.99ドルのUltraプランで利用可能で、AI愛好家をターゲットにし、高度なプロンプト機能と編集機能を通じて映画のようなビデオ制作をサポートします。Adobe、The Walt Disney Company、ServiceNowなどの企業は、アニメーションにおける生成AI市場の主要なイノベーターです。

COVID-19の影響分析

COVID-19パンデミックは通常のアニメーションパイプラインを混乱させましたが、スタジオやクリエイターがデジタルファーストのソリューションを模索する中で、生成AIの利用を加速させました。AIツールはリップシンク、背景作成、モーション生成などを担当し、小規模なチームはリソースが限られている場合でも作業を継続することができました。ストリーミングコンテンツの人気が高まるにつれ、生成モデルはストーリーボード作成、コンセプトデザイン、シーンレンダリングを高速化し、プロジェクトが期限通りに納品されるようにしました。クラウドベースのAIプラットフォームにより、分散したチームがリアルタイムで共同作業を行うことが可能になりました。これは、柔軟な制作のための新しい基準を確立しました。手頃な価格のAIソリューションはアニメーションをより身近なものにし、独立系アーティストや小規模スタジオがプロ品質のコンテンツを制作できるようにしました。これは、危機の間に新しいストーリーテリング形式とイノベーションにつながりました。このように、COVID-19パンデミックは市場にプラスの影響を与えました。

市場シェア分析

タイプ別の展望

タイプに基づいて、市場はトランスフォーマー、GAN、VAE、その他のタイプに分類されます。GANセグメントは、2024年に市場全体の収益シェアの29%を占めました。GANセグメントは、アニメーションコンテンツの質を高めるリアルな画像、テクスチャ、キャラクターデザインの作成に大きく貢献してきたため、市場において高い関連性を持っています。GANは、短編アニメーションと長編アニメーションの両方のプロジェクトに不可欠な、スタイルトランスファー、背景作成、視覚的な忠実度の向上に特に効果的です。

最終用途の展望

最終用途に基づいて、市場はゲーム、広告、映画制作、テレビ(オーバー・ザ・トップ)、その他の最終用途に分類されます。広告セグメントは、2024年に市場収益の21%を占めました。このセグメントでは、パーソナライズされ、視覚的に魅力的で、費用対効果の高いアニメーションコンテンツを作成する手段として、生成AIが活用されています。広告主は、AI駆動型アニメーションを活用し、多様なオーディエンスの共感を呼ぶ、短納期キャンペーン、デジタル広告、ソーシャルメディアコンテンツを制作しています。

地域展望

地域別に見ると、アニメーションにおける生成AI市場は、北米、欧州、アジア太平洋、LAMEAで分析されています。北米セグメントは、2024年に市場で33%の収益シェアを記録しました。アニメーションにおける生成AI市場は、北米と欧州地域で大幅な成長が見込まれています。この成長は、規制の枠組み、確立されたクリエイティブ産業、技術的リーダーシップによって推進されています。米国などの地域の国々は、ゲーム、テレビ、映画の制作パイプラインで生成ツールを使用しているAI研究者、ソフトウェアプロバイダー、アニメーションスタジオにとって重要なハブです。さらに、この地域は、確立されたスタートアップエコシステムとAIベースのクリエイティブワークフローへの投資によっても注目を集めています。さらに、欧州でもアニメーションにおける生成AI市場の拡大が見られます。これは、ゲーム、広告、メディアで生成AIが広く受け入れられているためです。また、この拡大は、権利管理、文化遺産の保存、データガバナンスに関するフレームワークの影響も受けています。

アジア太平洋地域とLAMEA地域は、アニメーションにおける生成AI市場の顕著な成長を獲得すると予測されています。この拡大は、中国、日本、インド、韓国などの国におけるインフラとコンテンツ制作の進化によって推進されています。地域のスタジオは、コスト効率の高い制作、アニメーションのローカライズ、政府の支援、デジタル経済の急速な受容のために、生成AIを統合しています。さらに、LAMEA地域のアニメーションにおける生成AI市場は、ストリーミングや広告コンテンツを含むラテンアメリカのクリエイティブ産業の大きな取り込みにより成長しています。中東地域におけるスマートシティイニシアチブとデジタルメディアへの投資の増加は、成長機会をもたらしています。さらに、アフリカでは手頃な価格のコンテンツ作成ツールの需要も高まっており、アニメーションにおける生成AI市場が拡大しています。

市場競争と特性

アニメーションにおける生成AI市場における競合は非常に細分化されており、スタートアップ企業、ニッチなスタジオ、そしてAIを活用したクリエイティブツールを試作する独立系開発者によって牽引されています。小規模企業は、イノベーション、新興技術の迅速な導入、そして費用対効果の高いソリューションを通じて競争を繰り広げています。アニメーションスタジオ、ゲーム会社、ストリーミングプラットフォームとの連携は、差別化の鍵となる創造性、効率性、そして拡張性を重視し、競争をさらに激化させています。

目次

第1章 市場範囲と調査手法

  • 市場の定義
  • 目的
  • 市場範囲
  • セグメンテーション
  • 調査手法

第2章 市場要覧

  • 主なハイライト

第3章 市場概要

  • イントロダクション
    • 概要
      • 市場構成とシナリオ
  • 市場に影響を与える主な要因
    • 市場促進要因
    • 市場抑制要因
    • 市場機会
    • 市場の課題

第4章 市場動向-アニメーションにおける生成AI市場

第5章 競合の現状- アニメーションにおける生成AI市場

第6章 アニメーションにおける生成AI市場のバリューチェーン分析

第7章 製品ライフサイクル(PLC)- アニメーションにおける生成AI市場

第8章 市場統合- アニメーションにおける生成AI市場

第9章 アニメーションにおける生成AI市場の主要顧客基準

第10章 競合分析- 世界

  • KBV Cardinal Matrix
  • 最近の業界全体の戦略的展開
    • パートナーシップ、コラボレーション、および契約
    • 製品の発売と製品の拡大
    • 買収と合併
  • 市場シェア分析2024
  • 主要成功戦略
    • 主な戦略
    • 主要な戦略的動き
  • ポーター・ファイブ・フォース分析

第11章 世界市場:コンポーネント別

  • 世界のソリューション市場:地域別
  • 世界のサービス市場:地域別

第12章 世界市場:タイプ別

  • 世界の変圧器市場:地域別
  • 世界のGAN市場:地域別
  • 世界のVAE市場:地域別
  • 世界のその他のタイプ市場:地域別

第13章 世界市場:最終用途別

  • 世界のゲーム市場:地域別
  • 世界の広告市場:地域別
  • 世界の映画制作市場:地域別
  • 世界のテレビ(オーバー・ザ・トップ)市場:地域別
  • 世界のその他の最終用途市場:地域別

第14章 世界市場:地域別

  • 北米
  • 市場に影響を与える主な要因
    • 北米の市場:国別
      • 米国
      • カナダ
      • メキシコ
      • その他北米地域
  • 欧州
  • 市場に影響を与える主な要因
    • 欧州の市場:国別
      • ドイツ
      • 英国
      • フランス
      • ロシア
      • スペイン
      • イタリア
      • その他欧州地域
  • アジア太平洋地域
  • 市場に影響を与える主な要因
    • アジア太平洋の市場:国別
      • 中国
      • 日本
      • インド
      • 韓国
      • シンガポール
      • マレーシア
      • その他アジア太平洋地域
  • ラテンアメリカ・中東・アフリカ
  • 市場に影響を与える主な要因
    • ラテンアメリカ・中東・アフリカの市場:国別
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • アラブ首長国連邦
      • サウジアラビア
      • 南アフリカ
      • ナイジェリア
      • その他ラテンアメリカ・中東・アフリカ地域

第15章 企業プロファイル

  • Adobe, Inc
  • Autodesk, Inc
  • NVIDIA Corporation
  • Google LLC
  • The Walt Disney Company
  • Unity Software, Inc
  • Epic Games, Inc
  • Runway AI, Inc
  • OpenAI, LLC
  • ServiceNow, Inc

第16章 アニメーションにおける生成AI市場の成功必須条件