|
市場調査レポート
商品コード
1847506
アニメーションにおける生成AIの世界市場レポート 2025年Generative AI In Animation Global Market Report 2025 |
||||||
カスタマイズ可能
適宜更新あり
|
|||||||
| アニメーションにおける生成AIの世界市場レポート 2025年 |
|
出版日: 2025年09月12日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
|
概要
アニメーションにおける生成AIの市場規模は近年急激に拡大しています。2024年の17億5,000万米ドルから2025年には23億7,000万米ドルへと、CAGR35.7%で拡大します。実績期間における成長は、アニメーションプロセスの自動化、実世界の映像に基づくリアルなアニメーション、さまざまなアニメーションスタイルの実験、クリエイティブな生産性の向上、広範な採用と統合に起因しています。
アニメーションにおける生成AIの市場規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれます。2029年にはCAGR33.1%で74億5,000万米ドルに成長します。予測期間の成長は、倫理的配慮、クロスプラットフォームの互換性、双方向性の統合、効率性の向上、リアリズムの強化、アクセシビリティの強化に起因すると考えられます。予測期間における主な動向としては、プロシージャルアニメーション、アニメーションのスタイル転送、シーン生成の強化、AIによるリップシンク、リアルタイムキャラクタアニメーションなどが挙げられます。
今後5年間の成長率33.1%という予測は、この市場の前回予測から0.7%の小幅な減少を反映しています。この減少は主に米国と他国との間の関税の影響によるものです。輸入されることの多いグラフィカルレンダリングハードウェアやアニメーションツールのコストが上昇し、スタジオやフリーランサーの制作予算が上昇するため、アニメーション分野での生成AIの利用が苦しくなる可能性があります。また、相互関税や、貿易の緊張と制限の高まりによる世界経済と貿易への悪影響により、その影響はより広範囲に及ぶと思われます。
急成長しているゲーム産業は、近い将来、アニメーションにおける生成AI市場の拡大を牽引すると思われます。ゲーム産業には、コンソール、PC、モバイル機器など多様なプラットフォームにおけるビデオゲームの開発、生産、流通、収益化に関する活動が含まれます。ゲーム産業の成長は、モバイルプラットフォームによるアクセス性の向上と、エンターテインメントとして、また競争の追求としてゲームを受け入れている世界中の観客の急増に起因しています。生成AIは、実物そっくりのキャラクターや環境を自律的に作り上げることで、没入感を高め、開発時間を短縮することで、ゲームアニメーションに革命をもたらしています。そのプロシージャルな生成能力は無限の可能性を提供し、ダイナミックな物語と広大な仮想世界を形成します。例えば、Entertainment Software Associationによると、米国の消費者のゲームコンテンツ、ハードウェア、アクセサリーへの支出は2022年に566億米ドルに達し、2022年12月だけで76億米ドルに達し、2021年の同時期から2%増加しました。したがって、ゲーム産業の成長がアニメーションにおける生成AI市場の成長を後押ししています。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
第3章 市場動向と戦略
第4章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税、そしてコロナ禍と回復が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第5章 世界の成長分析と戦略分析フレームワーク
- 世界のアニメーションにおける生成AI:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 最終用途産業の分析
- 世界のアニメーションにおける生成AI市場:成長率分析
- 世界のアニメーションにおける生成AI市場の実績:規模と成長、2019~2024年
- 世界のアニメーションにおける生成AI市場の予測:規模と成長、2024~2029年、2034年
- 世界のアニメーションにおける生成AI:総潜在市場規模(TAM)
第6章 市場セグメンテーション
- 世界のアニメーションにおける生成AI市場:タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- トランスフォーマー
- 生成的敵対ネットワーク
- 変分オートエンコーダ
- その他
- 世界のアニメーションにおける生成AI市場:コンポーネント別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- ソリューション
- サービス
- 世界のアニメーションにおける生成AI市場:用途別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- テレビとオーバー・ザ・トップ
- 映画
- 広告
- ゲーム
- その他
- 世界のアニメーションにおける生成AI市場:トランスフォーマーのサブセグメンテーション、タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- エンコーダ・デコーダ・トランスフォーマー
- ビジョントランスフォーマー(Vit)
- アニメーションのための生成トランスフォーマー
- 世界のアニメーションにおける生成AI市場:生成的敵対ネットワーク(GAN)のサブセグメンテーション、タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- 条件付きGAN
- サイクルGAN
- スタイルGAN
- DCGAN(深層畳み込みGAN)
- 世界のアニメーションにおける生成AI市場:変分オートエンコーダ(VAE)のサブセグメンテーション、タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- 条件付きVAE
- ベータVAE
- 変分再帰オートエンコーダ
- 世界のアニメーションにおける生成AI市場:その他のサブセグメンテーション、タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- リカレントニューラルネットワーク(RNN)
- 3Dアニメーションのための生成モデル
- 拡散モデル
第7章 地域別・国別分析
- 世界のアニメーションにおける生成AI市場:地域別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- 世界のアニメーションにおける生成AI市場:国別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
第8章 アジア太平洋市場
第9章 中国市場
第10章 インド市場
第11章 日本市場
第12章 オーストラリア市場
第13章 インドネシア市場
第14章 韓国市場
第15章 西欧市場
第16章 英国市場
第17章 ドイツ市場
第18章 フランス市場
第19章 イタリア市場
第20章 スペイン市場
第21章 東欧市場
第22章 ロシア市場
第23章 北米市場
第24章 米国市場
第25章 カナダ市場
第26章 南米市場
第27章 ブラジル市場
第28章 中東市場
第29章 アフリカ市場
第30章 競合情勢と企業プロファイル
- アニメーションにおける生成AI市場:競合情勢
- アニメーションにおける生成AI市場:企業プロファイル
- Alphabet Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Microsoft Corporation Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Meta Platforms Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Amazon Web Services Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Netflix Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
第31章 その他の大手企業と革新的企業
- NVIDIA Corporation
- Adobe Inc.
- Autodesk Inc.
- Epic Games Inc.
- Pixar Inc.
- Weta FX
- The Cinesite Group
- Hugging Face Inc
- MAXON Computer GmbH
- Synthesia A S
- Kinetix
- Runway AI Inc
- AI21 Labs
- Descript Inc
- Toon Boom Animation Inc.
第32章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第33章 主要な合併と買収
第34章 最近の市場動向
第35章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- アニメーションにおける生成AI市場2029:新たな機会を提供する国
- アニメーションにおける生成AI市場2029:新たな機会を提供するセグメント
- アニメーションにおける生成AI市場2029:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略


