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市場調査レポート
商品コード
1972984

計算創造性の世界市場レポート 2026年

Computational Creativity Global Market Report 2026


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
計算創造性の世界市場レポート 2026年
出版日: 2026年03月09日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

計算創造性市場の規模は近年、飛躍的に拡大しております。2025年の12億9,000万米ドルから2026年には16億2,000万米ドルへと、CAGR25.8%で成長が見込まれております。これまでの成長は、クリエイティブ産業における初期AIツールの導入、デジタルコンテンツ消費の拡大、CADソフトウェアの普及、没入型技術への初期投資、デザインワークフローの自動化需要などに起因しています。

計算創造性市場の規模は今後数年間で急激な成長が見込まれます。2030年には40億7,000万米ドルに達し、CAGRは25.9%となる見通しです。予測期間における成長要因としては、AIとジェネレーティブデザインの統合、クラウドベースの共同創作プラットフォームの拡大、没入型体験への需要増加、創造的生産におけるロボティクスの採用、創造的コンテンツのパーソナライゼーションとカスタマイゼーションの進展が挙げられます。予測期間の主な動向には、AI駆動型創造的コンテンツ生成、製品開発におけるジェネレーティブデザインの採用、自動化されたストーリー・脚本作成ツール、AI支援型音楽・音響制作、創造的プロジェクト向け共同クラウドプラットフォームが含まれます。

コンピューターベースのクリエイティブソリューションの普及拡大は、今後数年間における計算創造性市場の成長を牽引すると予想されます。コンピューターベースのクリエイティブソリューションとは、計算能力、人工知能、アルゴリズムを活用して、複数の領域にわたる様々な創造的プロセスを生成、強化、または支援する革新的な技術とアプリケーションを指します。これらのソリューションは、アルゴリズムとデータを用いて独創的かつ芸術的な成果物を生み出し、創造的活動における人間と機械の協働の範囲を広げることで、計算創造性において重要な役割を果たしています。例えば、2025年6月には英国政府機関である文化・メディア・スポーツ省(DCMS)が、クリエイティブ産業セクター計画において、2035年までにクリエイティブ産業への年間投資額を170億ポンドから310億ポンドへ増加させる目標を掲げました。このため、コンピューターベースの創造的ソリューションの採用拡大が、計算創造性市場の成長を促進しています。

計算創造性市場の主要企業は、競争優位性を確保するため、高度な推論プラットフォームの開発に注力しています。推論プラットフォームとは、事前学習済みモデルを新規かつ未見のデータに適用し、予測や分類を行うシステムまたはフレームワークです。例えば2023年3月、米国ソフトウェア企業NVIDIAは、急速に台頭する多様な生成AIアプリケーションを最適化する4つの推論プラットフォームを発表しました。これらのプラットフォームは、開発者がAIを活用した専門的なアプリケーションを迅速に構築することを支援することを目的としています。これには、NVIDIAの完全な推論ソフトウェアスタックに加え、最新のNVIDIA Ada、NVIDIA Hopper、NVIDIA Grace Hopperプロセッサ、NVIDIA L4 Tensor Core GPU、NVIDIA plate_number_1 GPUが含まれます。各プラットフォームは、AI動画処理、画像生成、大規模言語モデルの展開、レコメンダー推論など、高負荷ワークロード向けに最適化されています。

よくあるご質問

  • 計算創造性市場の規模はどのように推移していますか?
  • 計算創造性市場の成長要因は何ですか?
  • 今後の計算創造性市場の主要な動向は何ですか?
  • コンピューターベースのクリエイティブソリューションとは何ですか?
  • 計算創造性市場の主要企業はどこですか?
  • 計算創造性市場における競争優位性を確保するための企業の取り組みは何ですか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

  • 市場定義と範囲
  • 市場セグメンテーション
  • 主要製品・サービスの概要
  • 世界の計算創造性市場:魅力度スコアと分析
  • 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価

第3章 市場サプライチェーン分析

  • サプライチェーンとエコシステムの概要
  • 一覧:主要原材料・資源・供給業者
  • 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
  • 一覧:主要エンドユーザー

第4章 世界の市場動向と戦略

  • 主要技術と将来動向
    • 人工知能(AI)と自律型AI
    • デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
    • 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
    • インダストリー4.0とインテリジェント製造
    • 自律システム、ロボティクス、スマートモビリティ
  • 主要動向
    • AI駆動型クリエイティブコンテンツ生成
    • 製品開発におけるジェネレーティブデザインの導入
    • 自動化されたストーリーおよび脚本作成ツール
    • AI支援による音楽・音響制作
    • クリエイティブプロジェクト向け協働クラウドプラットフォーム

第5章 最終用途産業の市場分析

  • 広告・マーケティング代理店
  • メディア・エンターテインメント企業
  • ゲームスタジオ
  • 設計・アーキテクチャ事務所
  • 教育機関

第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析

  • 世界の計算創造性市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 世界の計算創造性市場規模、比較、成長率分析
  • 世界の計算創造性市場の実績:規模と成長, 2020-2025
  • 世界の計算創造性市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F

第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)

第9章 市場セグメンテーション

  • コンポーネント別
  • ソリューション、サービス
  • 展開モード別
  • クラウド、オンプレミス
  • 用途別
  • プロダクトデザイン、マーケティング及びウェブデザイン、写真撮影及び映像制作、音楽制作、自動ストーリー生成、ハイエンドビデオゲーム開発、その他のアプリケーション
  • サブセグメンテーション、タイプ別:ソリューション
  • クリエイティブソフトウェア、ジェネレーティブデザインツール、AI支援型コンテンツ作成ツール、仮想現実(VR)および拡張現実(AR)ソリューション、ゲーム開発エンジン
  • サブセグメンテーション、タイプ別:サービス
  • コンサルティングサービス、カスタム開発サービス、トレーニングおよびワークショップ、サポートおよび保守サービス、クリエイティブプロジェクト向けコラボレーションプラットフォーム

第10章 市場・業界指標:国別

第11章 地域別・国別分析

  • 世界の計算創造性市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
  • 世界の計算創造性市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F

第12章 アジア太平洋市場

第13章 中国市場

第14章 インド市場

第15章 日本市場

第16章 オーストラリア市場

第17章 インドネシア市場

第18章 韓国市場

第19章 台湾市場

第20章 東南アジア市場

第21章 西欧市場

第22章 英国市場

第23章 ドイツ市場

第24章 フランス市場

第25章 イタリア市場

第26章 スペイン市場

第27章 東欧市場

第28章 ロシア市場

第29章 北米市場

第30章 米国市場

第31章 カナダ市場

第32章 南米市場

第33章 ブラジル市場

第34章 中東市場

第35章 アフリカ市場

第36章 市場規制状況と投資環境

第37章 競合情勢と企業プロファイル

  • 計算創造性市場:競合情勢と市場シェア、2024年
  • 計算創造性市場:企業評価マトリクス
  • 計算創造性市場:企業プロファイル
    • Google Inc.
    • Microsoft Corporation
    • Sony Corporation
    • Amazon Web Services
    • Intel Corporation

第38章 その他の大手企業と革新的企業

  • IBM Corporation, NVIDIA Corporation, Adobe Inc., Autodesk Inc., Canva Inc., Unity Software Inc., OpenAI, Jukin Media, Prisma Labs, EyeEm, Pelican Imaging Corporation, Amper Music Inc., Refik Anadol Studio, DeepArt.io, ScriptBook

第39章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第40章 主要な合併と買収

第41章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • 計算創造性市場2030:新たな機会を提供する国
  • 計算創造性市場2030:新たな機会を提供するセグメント
  • 計算創造性市場2030:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第42章 付録