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市場調査レポート
商品コード
1968907
ライブストリーミングの世界市場レポート 2026年Live Streaming Global Market Report 2026 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| ライブストリーミングの世界市場レポート 2026年 |
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出版日: 2026年03月05日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
ライブストリーミング市場の規模は近年、飛躍的に拡大しております。2025年の20億9,000万米ドルから2026年には25億8,000万米ドルへと、CAGR23.1%で成長が見込まれております。これまでの成長は、インターネット普及率の向上、スマートフォン利用の増加、ソーシャルメディア利用の拡大、コンテンツ配信ネットワークの拡充、ゲームおよびeスポーツプラットフォームによる早期導入などが要因とされています。
ライブストリーミング市場規模は今後数年間で急激な成長が見込まれております。2030年には23.1%のCAGRで59億2,000万米ドルに達する見込みです。予測期間における成長は、没入型AR/VRストリーミングへの需要、クラウドコンピューティングインフラの成長、AI駆動型コンテンツパーソナライゼーションの台頭、教育・企業研修分野での採用拡大、世界のOTTプラットフォームの拡大に起因すると考えられます。予測期間の主な動向には、ソーシャルメディアライブストリーミングの成長、双方向型eラーニングプラットフォームの台頭、クラウドベースストリーミングサービスの拡大、低遅延・高品質ストリームへの需要、広告やサブスクリプションを通じた収益化が含まれます。
モバイル動画消費の増加は、今後数年間におけるライブストリーミング市場の拡大を牽引すると予想されます。モバイル動画消費とは、従来のテレビやデスクトップコンピュータではなく、スマートフォンやタブレットなどの携帯端末で動画コンテンツを視聴することを指します。この成長は、高速モバイルインターネットへのアクセス拡大とコスト効率の良いモバイル端末の普及により促進され、消費者がどこからでも便利に動画を視聴できる環境が整っています。ライブストリーミングは、携帯端末向けに最適化されたリアルタイム動画コンテンツを配信することでモバイル動画視聴を促進し、エンゲージメントの向上やインタラクティブな体験を提供します。例えば、2024年1月に英国を拠点とする業界団体であるデジタルエンタテインメント・リテール協会(ERA)が発表した報告書によりますと、2023年に英国の音楽、映像、ゲーム市場は11年連続で拡大し、7%増加して過去最高の159億米ドルに達しました。この結果、モバイル動画消費の成長がライブストリーミング市場の拡大に寄与していることがわかります。
ライブストリーミング市場で事業を展開する主要企業は、市場での地位強化、コンテンツ配信の向上、企業向けライブ動画体験の提供を目的として、高度な放送ソリューションの開発に注力しています。企業向け放送ツールは、組織が複数のチャンネルで高品質なライブコンテンツを配信することを可能にし、プロフェッショナルな用途において拡張性、信頼性、使いやすさを確保します。例えば、2023年1月には、米国に本拠を置くバーチャルイベントおよびストリーミングプラットフォームのプロバイダーであるIBM(International Business Machines Corporation)が、Google PlayストアおよびApple App Storeで利用可能なエンタープライズ対応の放送ソリューション「IBM Video Streaming」アプリケーションを発表しました。このソリューションにより、ユーザーは複数のライブ動画を配信し、ライブおよびオンデマンドコンテンツを管理し、企業コミュニケーション、バーチャルイベント、大規模なデジタル視聴者向けに、安全で高品質なストリーミング体験を提供することが可能となります。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
- 市場定義と範囲
- 市場セグメンテーション
- 主要製品・サービスの概要
- 世界のライブストリーミング市場:魅力度スコアと分析
- 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価
第3章 市場サプライチェーン分析
- サプライチェーンとエコシステムの概要
- 一覧:主要原材料・資源・供給業者
- 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
- 一覧:主要エンドユーザー
第4章 世界の市場動向と戦略
- 主要技術と将来動向
- 人工知能(AI)と自律型AI
- デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
- IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
- 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
- 自律システム、ロボティクス、スマートモビリティ
- 主要動向
- ソーシャルメディアにおけるライブ配信の成長
- インタラクティブeラーニングプラットフォームの台頭
- クラウドベースのストリーミングサービスの拡大
- 低遅延かつ高品質なストリームへの需要
- 広告およびサブスクリプションによる収益化
第5章 最終用途産業の市場分析
- メディアとエンターテイメント
- 教育
- eスポーツ
- 政府
- 小売り
第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析
- 世界のライブストリーミング市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 世界のライブストリーミング市場規模、比較、成長率分析
- 世界のライブストリーミング市場の実績:規模と成長, 2020-2025
- 世界のライブストリーミング市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F
第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)
第9章 市場セグメンテーション
- コンポーネント別
- プラットフォーム、サービス
- モデル別
- 企業間取引(B2B)、企業と消費者間取引(B2C)
- エンドユーザー別
- メディア・エンターテインメント、教育、eスポーツ、政府機関、小売業、その他のエンドユーザー
- サブセグメンテーション、タイプ別:プラットフォーム
- ストリーミングソフトウェアプラットフォーム、クラウドベースストリーミングプラットフォーム、オンプレミスストリーミングプラットフォーム
- サブセグメンテーション、タイプ別:サービス
- コンテンツ配信ネットワーク(CDN)サービス、動画エンコーディングおよびトランスコーディングサービス、ライブストリーミングサポートサービス、収益化および分析サービス
第10章 地域別・国別分析
- 世界のライブストリーミング市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
- 世界のライブストリーミング市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
第11章 アジア太平洋市場
第12章 中国市場
第13章 インド市場
第14章 日本市場
第15章 オーストラリア市場
第16章 インドネシア市場
第17章 韓国市場
第18章 台湾市場
第19章 東南アジア市場
第20章 西欧市場
第21章 英国市場
第22章 ドイツ市場
第23章 フランス市場
第24章 イタリア市場
第25章 スペイン市場
第26章 東欧市場
第27章 ロシア市場
第28章 北米市場
第29章 米国市場
第30章 カナダ市場
第31章 南米市場
第32章 ブラジル市場
第33章 中東市場
第34章 アフリカ市場
第35章 市場規制状況と投資環境
第36章 競合情勢と企業プロファイル
- ライブストリーミング市場:競合情勢と市場シェア、2024年
- ライブストリーミング市場:企業評価マトリクス
- ライブストリーミング市場:企業プロファイル
- ViacomCBS Inc
- Movistar+
- TF1
- Rakuten TV
- Maxdome
第37章 その他の大手企業と革新的企業
- BritBox, Spiideo, Kinopoisk, Rutube, Amediateka, Okko, Romania TV, Antena3, Film Web, Empire Video Productions LLC, Flux Broadcast, Globant, Axented, RipenApps Technologies, Elevate Marketing Agency
第38章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第39章 主要な合併と買収
第40章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- ライブストリーミング市場2030:新たな機会を提供する国
- ライブストリーミング市場2030:新たな機会を提供するセグメント
- ライブストリーミング市場2030:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略


