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表紙:ライブストリーミング:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)

ライブストリーミング:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)

Live Streaming - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2026 - 2031)
発行日
ページ情報
英文 120 Pages
納期
2~3営業日
商品コード
2065757
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Mordor Intelligenceによると、ライブストリーミング市場の規模は、2025年の768億6,000万米ドル、2026年の973億9,000万米ドルから、2031年までに3,185億6,000万米ドルへと拡大すると予測されており、2026年から2031年までの年間平均成長率(CAGR)は26.74%となる見込みです。

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本レポートは、構成要素別(ソリューション、サービス)、種類別(動画ストリーミング、音声/ポッドキャストストリーミング)、収益モデル(広告支援型(AVOD/FVOD)、サブスクリプション型(SVOD)、ペイ・パー・ビュー、チップ制)、プラットフォーム(Web、モバイルアプリ、スマートテレビ/CTVデバイス、ゲーム機、VR)、エンドユーザー業界(ゲーム・eスポーツ、メディア・エンターテインメントスタジオ、スポーツ連盟・クラブなど)、地域別に分類されています。

世界のライブストリーミング市場の動向とインサイト

5G対応のモバイルストリーミング

ソウル首都圏のモバイル通信事業者は、高密度な3.5 GHz帯の展開に支えられ、2024年および2025年を通じて、ダウンリンク速度の中央値が160 Mbps以上を維持しました。こうした環境により、補助的なWi-Fiなしで、コンサートや都市全域にわたるeスポーツファンの集まりから、4K画質のハンドヘルドによるライブ配信が可能となっています。ゲームパブリッシャーが大型アップデートを発表するたびに、夕方のピークトラフィックが固定回線からモバイルネットワークへと顕著にシフトしており、ライブ動画が需要を携帯電話回線の容量へと振り向けていることが証明されています。通信事業者が特定のライブ配信アプリに対するゼロレーティングをプレミアムプランに組み込むと、標準的なデータパックと比較して加入者の解約率が低下し、動画が持つ顧客維持力が浮き彫りになります。マルチギガビット級の5Gカバー範囲が拡大するにつれ、1秒未満の遅延により、インタラクティブなクイズ番組、ライブ投票、リアルタイムのマルチアングルスポーツ中継が可能になります。こうしたインタラクションが相まって、コンテンツとコミュニティを同じ携帯端末の画面上で融合させることで、ライブストリーミング市場の価値提案をさらに強化しています。

eスポーツの共同配信権

2024年のチャンピオンシップ・サーキットの北米ライセンサーは、リアルタイムの統計データオーバーレイを備えた共同配信キットを発行し、クリエイターが公式ビデオフィードに独自のナレーションを重ねられるようにしました。このアプローチにより、従来の解説では見過ごされていた層へのリーチが広がり、平均同時視聴者数も増加しました。スポンサーは現在、メインフィードと認証済みクリエイターのミラー配信をバンドルしたパッケージを購入しており、単一のチャンネルに限定されたインプレッションではなく、実際に反応した視聴者を測定できるようになっています。パーソナリティ主導の配信は、全体的なリーチが同等であっても、視聴者1人あたりのエンゲージメントにおいて公式ストリームを上回るケースが少なくありません。権利保有者は、一括ライセンスをクリエイターエコシステムへと転換することで、エンゲージメントをより迅速に多様な収益源へと転換しています。また、このモデルはデータ収集を加速させます。すべての共同配信がデータノードとなり、そのデータがレコメンデーションエンジンにフィードバックされることで、エコシステム全体におけるネットワーク効果が拡大するからです。

帯域幅価格の変動

東南アジアの一部地域における卸売トランジット料金の変動により、2024年の祝日には複数のクリエイタープラットフォームが適応型ビットレートの上限設定を余儀なくされ、ピーク時間帯の広告在庫が減少しました。すでにエッジトランスコーダーを導入していた事業者は、オンプレミスでの処理によってアップストリームのデータ量を大幅に削減し、画質を維持できたため、変動への対応がより円滑でした。この対照的な状況は、技術的なアーキテクチャの選択がマクロレベルのコストショックに対するヘッジとなり得ることを示しています。しかし、小規模なサービス事業者には、このエッジ戦略を再現するための設備投資の余地がないため、価格変動は動画品質の低下、エンゲージメントの弱体化、そして収益の減少という形で直接影響を及ぼします。地域の通信事業者が価格設定の安定化を図るまで、帯域幅の不安定さは新興経済国におけるライブストリーミング市場全体の成長を抑制し続けるでしょう。

セグメント分析

2025年、ソリューションはライブストリーミング市場シェアの77.35%を占めました。これは、エンコーディング、コンテンツ配信ネットワーク(CDN)、およびプレイヤーSDKが、シームレスな再生に不可欠であり続けているためです。プロバイダーは現在、オブジェクトレベルのAIを組み込んでおり、横向きのフィードから縦向きの映像を自動的にトリミングすることで、モバイル視聴者向けにストリームを最適化し、制作のオーバーヘッドを削減しています。これらの機能を導入するクライアントはベンダーロックインを深めており、機能の深さがいかに競争上の堀を強化するかを示しています。また、多目的キャプチャ技術により、追加の撮影を行うことなくコンテンツライブラリを拡充でき、アーカイブ全体の収益化が促進されます。その結果、市場の成長が付帯サービスへと拡大する中でも、ソリューションに対する需要は堅調に推移しています。

企業がインタラクティブなオーバーレイ、選挙夜の可視化、リアルタイム分析を外部委託するにつれ、マネージドサービスおよびプロフェッショナルサービスの市場は、2031年までCAGR29.68%で推移すると見込まれています。2024年の選挙期間中に地図関連のワークフロー全体を外部委託した欧州の公共放送局は、従来の社内モデルと比較して納期を半減させました。市場投入までの時間が短縮されたことで、ニュースルームはスタッフを、報道に差別化をもたらす編集業務に振り向けることが可能になります。同様の効率化が教育、政府、スポーツの各分野でも共感を呼んでいるため、サービスセグメントは市場を拡大させると同時に、コアソリューションの収益を補完しています。

2025年のライブストリーミング市場規模の91.40%を動画が占めました。これは、2025年のラグビー大会において、スタジアムでのマルチカメラアングル選択機能の導入により、平均セッション時間が延長されたことが主な要因です。新しいエッジノードによる1秒未満の遅延により、視聴者は目に見える遅延なしにアングルを投票できるようになり、インタラクティブ性が動画の優位性をさらに強めていることが証明されました。このような体験の向上は、スポーツ、ニュース、エンターテインメントの各分野において、ユーザー1人あたりの平均収益の増加につながっています。一方、BytePlusによるボリュームエンコーディングの継続的なテストでは、没入型配信において50%の帯域幅削減が確認されており、この分野を強化する将来の画質飛躍を示唆しています。

ライブオーディオおよびポッドキャストの配信は、年間28.62%以上の成長が見込まれています。2024年7月、あるSF作家が視聴者との質疑応答を交えた朗読会をライブ配信したところ、イベント開催中に電子書籍の売上が6倍に急増しました。制作コストが低く、イヤホンが普及していることから、ライブオーディオは著者、教育者、インフルエンサーにとって繰り返し活用できるエンゲージメントツールとなっています。プラットフォームがチップ機能やチケット販売ウィジェットを組み込むにつれ、オーディオは親密なセッションを直接的な収入源へと転換し、付随的な機能から、より広範なエコシステムにおける戦略的な分野へとその位置づけを加速させています。

地域別分析

アジア太平洋地域は、大規模なユーザー基盤と5Gの急速な普及により、2025年のライブストリーミング市場シェアの約44.30%を維持しました。韓国では、政府主導のネットワーク計画により、全国平均の遅延が20ミリ秒を下回り、全国規模でのインタラクティブなクイズ番組の実施が可能になりました。スポーツ会場での8K試験配信の早期導入は、対応ディスプレイへの需要を刺激し、ハードウェアとブロードバンドのアップグレードを同時に促進しました。日本、オーストラリア、シンガポールでは、eスポーツへの投資が国境を越えた多言語放送の基盤となり、追い風となっています。東京で行われたボリュームメトリック・コンサートのプラットフォーム実験は、市場全体における高帯域幅フォーマットのテストベッドとしてのアジア太平洋地域の役割をさらに浮き彫りにしています。

中東・アフリカ地域は、2031年までCAGR31.35%の軌道に乗っています。2025年2月に開催された汎アラブ音楽授賞式は、アラビア語と英語で配信され、初日の夜だけで420万米ドルのグッズ売上を記録したことから、主催者はこのイベントを月例シリーズへと転換することを決定しました。スタジアムと都市周辺のデータセンターを結ぶ連盟全体のファイバーバックボーンにより、ローカルでホストされた配信源が実現し、遅延と決済ゲートウェイの障害発生率が削減されています。クラウドトランスコーダーの価格低下を後押しに、ナイジェリアやケニアのスタートアップ企業は、衛星通信のコスト負担なしに高校のスポーツや地域イベントをカバーできるようになり、従来は採算が取れなかった超ローカルなニッチ市場を開拓しています。こうした進展が相まって、これまで十分にサービスが行き届いていなかった層において、ライブストリーミング市場の規模が拡大しています。

北米はツール開発において主導的な地位を維持しています。クラウドプロバイダー各社は、2024年のエンジニアリングサミットにおいて、1秒未満の「グラス・トゥ・グラス」ワークフローを公開し、スポーツリーグがリアルタイムのベッティングオーバーレイをテストできるようにしました。欧州はライブコマースを牽引しています。2025年3月、フランスの高級ブランドはライブ販売イベントで、2,500ユーロ(2,764米ドル)のハンドバッグを15分以内に完売させ、希少性マーケティングがライブ配信の売上拡大につながることを実証しました。ラテンアメリカは「モバイルファースト」のパラダイムの下で進展しています。2024年、ブラジルのカーニバル主催者は、ストリートクルーの費用を賄うためにチップ機能を活用したことで、コミュニティ主導の大規模な収益化の可能性を示しました。このように、各地域がそれぞれ異なる価値提案を強化することで、ライブストリーミング市場の世界の拡大を共に加速させています。

その他の特典:

  • エクセル形式の市場予測(ME)シート
  • 3ヶ月間のアナリストによるサポート

よくあるご質問

  • ライブストリーミング市場の規模はどのように予測されていますか?
  • ライブストリーミング市場の主要な構成要素は何ですか?
  • ライブストリーミング市場の主要な収益モデルは何ですか?
  • ライブストリーミング市場における主要企業はどこですか?
  • アジア太平洋地域のライブストリーミング市場のシェアはどのくらいですか?
  • ライブストリーミング市場の成長を促進する要因は何ですか?
  • ライブストリーミング市場の成長を抑制する要因は何ですか?

目次

第1章 イントロダクション

  • 調査の前提条件と市場の定義
  • 調査範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場情勢

  • 市場概要
  • 市場促進要因
    • アジア太平洋地域における5G対応モバイルストリーミングの普及
    • 北米におけるゲーム配信の収益化を牽引するeスポーツ大会の放映権
    • ライブコマースの中国から西欧のファッション小売業者への移行
    • 米国の中小企業におけるSaaS型マーケティングテクノロジー(MarTech)スタックへのライブストリーミングAPIの統合
    • 中東におけるトップスポーツリーグのダイレクト・トゥ・コンシューマー(D2C)モデル
    • クラウド型トランスコーディングのコスト低下が、アフリカにおけるスタートアップ企業の参入を後押ししています
  • 市場抑制要因
    • 新興市場における帯域幅コストの変動
    • 国境を越えた音楽ストリーミング権に関する世界のライセンシングの断片化
    • ライブOTT配信のCPM単価に影響を与えるデジタル広告不正
    • レイテンシへの感受性が超低遅延の使用事例を制限している事例(例:eスポーツベッティング)
  • ポーターのファイブフォース分析
  • 規制および技術の展望
    • ライブコメントフィードに影響を与えるプライバシー規制(GDPR、CPRA)
    • AV1およびVVCコーデックの進展
  • マクロ経済動向の影響の評価
  • 投資分析

第5章 市場規模と成長予測

  • コンポーネント別
    • ソリューション(エンコーディング、トランスコーディング、CDN、インジェスト、プレーヤー)
    • サービス(マネージド、プロフェッショナル、インテグレーション)
  • タイプ別
    • 動画ストリーミング
    • オーディオ/ポッドキャスト・ストリーミング
  • 収益モデル別
    • 広告支援型(AVOD/FVOD)
    • サブスクリプション型(SVOD)
    • ペイ・パー・ビューおよびチップ制
  • プラットフォーム別
    • Web
    • モバイルアプリ
    • スマートテレビ/CTVデバイス
    • ゲーム機およびVR
  • エンドユーザー業界別
    • ゲームおよびeスポーツ
    • メディア・エンターテインメント・スタジオ
    • スポーツ連盟およびクラブ
    • ニュース・イベント主催者
    • 教育および教育テクノロジー(Ed-tech)プロバイダー
    • 法人・企業向け通信
  • 地域別
    • 北米
      • 米国
      • カナダ
      • メキシコ
    • 南米
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • その他の南米諸国
    • 欧州
      • ドイツ
      • 英国
      • フランス
      • イタリア
      • スペイン
      • その他の欧州諸国
    • アジア太平洋
      • 中国
      • 日本
      • 韓国
      • インド
      • その他のアジア太平洋諸国
    • 中東・アフリカ
      • アラブ首長国連邦
      • サウジアラビア
      • 南アフリカ
      • その他の中東・アフリカ諸国

第6章 競合情勢

  • Strategic Developments
  • Vendor Positioning Analysis
  • 企業プロファイル
    • Twitch Interactive, Inc.
    • YouTube Live(Alphabet Inc.)
    • Meta Platforms Inc.(Facebook Live, Instagram Live)
    • Huya Inc.
    • DouYu International Holdings Ltd.
    • Vimeo Inc.(Livestream)
    • Dacast Inc.
    • Wowza Media Systems LLC
    • Brightcove Inc.
    • Akamai Technologies Inc.(Akamai Adaptive Media)
    • Kaltura Inc.
    • Mux, Inc.
    • Stream Elements Ltd.
    • Restream.io
    • Streamlabs LLC
    • Dacast
    • Haivision
    • Agora.io
    • Tencent Cloud Live
    • StreamYard

第7章 市場機会と将来の展望

ライブストリーミング:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)
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