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市場調査レポート
商品コード
1968792
アニメーションの世界市場レポート 2026年Animation Global Market Report 2026 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| アニメーションの世界市場レポート 2026年 |
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出版日: 2026年03月05日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
アニメーション市場の規模は近年著しく拡大しております。2025年の4,207億3,000万米ドルから、2026年には4,497億8,000万米ドルへと、CAGR6.9%で成長が見込まれております。過去数年間の成長は、テレビ・映画アニメーションの成長、OTTプラットフォームの拡大、アニメーションコンテンツへの広告費増加、デジタルアニメーションソフトウェアの普及、アニメーション映画・シリーズの人気の高まりに起因しています。
アニメーション市場規模は今後数年間で力強い成長が見込まれております。2030年には5,801億1,000万米ドルに達し、CAGRは6.6%となる見込みです。予測期間における成長は、没入型コンテンツへの需要増加、メタバースおよび仮想世界の成長、eラーニングにおけるアニメーション活用の拡大、リアルタイムアニメーションツールの進歩、エンターテインメント以外の分野へのアニメーション応用拡大などが要因です。予測期間の主な動向には、AI支援アニメーション制作、リアルタイムレンダリングとバーチャルプロダクション、クラウドベースの共同アニメーションワークフロー、AR/VR/XRプラットフォーム向け没入型アニメーション、アニメーションパイプラインの自動化などが挙げられます。
アニメーション市場は、メディア・エンターテインメント分野における需要拡大により成長が見込まれております。この広範な産業は、視聴者への情報提供・娯楽・関与を目的とした様々なコンテンツ制作・流通・消費形態を包含しております。需要増加の背景には、消費者行動の変化、コンテンツの多様化、ソーシャルメディアの影響力、革新的なコンテンツ配信手法の普及がございます。アニメーションは、創造的な解決策の提供、観客の魅了、物語と視覚表現の境界を押し広げることで、メディア・エンターテインメント産業の強化に重要な役割を果たしています。例えば2024年1月には、英国における音楽ストリーミングサービス、レコード、CDへの支出が大幅に増加し、エンターテインメント市場の堅調な成長を示しました。
アニメーション業界の主要企業は、生成型人工知能(AI)を活用し、テキストから3Dアニメーションを生成する技術を開発することで、制作プロセスの効率化を図っています。この技術により、個人の好みに合わせたパーソナライズドアニメーションを迅速に作成可能となり、アニメーション制作のスピード向上、アクセスの容易化、コスト削減を実現すると同時に、アニメーターやストーリーテラーの創造的な可能性を拡大しています。例えば、2023年11月には米国アニメーション企業DeepMotionが、テキスト入力を詳細な3Dキャラクターアニメーションに変換するAIプラットフォーム「MotionGPT」を発表しました。MotionGPTは自然言語処理と生成AIの進歩を活用し、テキスト記述からリアルな動作・表情・ボディランゲージを自動生成します。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
- 市場定義と範囲
- 市場セグメンテーション
- 主要製品・サービスの概要
- 世界のアニメーション市場:魅力度スコアと分析
- 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価
第3章 市場サプライチェーン分析
- サプライチェーンとエコシステムの概要
- 一覧:主要原材料・資源・供給業者
- 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
- 一覧:主要エンドユーザー
第4章 世界の市場動向と戦略
- 主要技術と将来動向
- 人工知能(AI)と自律型AI
- 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
- デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
- IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
- インダストリー4.0とインテリジェント製造
- 主要動向
- AI支援アニメーション制作
- リアルタイムレンダリングとバーチャルプロダクション
- クラウドベースの共同アニメーションワークフロー
- AR、VR、XRプラットフォーム向け没入型アニメーション
- アニメーション制作プロセスの自動化
第5章 最終用途産業の市場分析
- メディア・エンターテインメント企業
- 広告・マーケティング代理店
- オンライン教育プロバイダー
- 自動車メーカー
- ゲームおよびインタラクティブメディア企業
第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析
- 世界のアニメーション市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 世界のアニメーション市場規模、比較、成長率分析
- 世界のアニメーション市場の実績:規模と成長, 2020-2025
- 世界のアニメーション市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F
第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)
第9章 市場セグメンテーション
- 提供別
- ソフトウェア、サービス
- タイプ別
- 二次元(2D)アニメーション、モーショングラフィックス、三次元(3D)アニメーション、ストップモーション、その他の種類
- 収益源別
- オーバー・ザ・トップ(OTT)、広告、チケット販売、その他の収益源
- 展開別
- オンプレミス、オンデマンド
- 用途別
- メディア・エンターテインメント、自動車、オンライン教育、その他の用途
- サブセグメンテーション、タイプ別:ソフトウェア
- 2Dアニメーションソフトウェア、3Dアニメーションソフトウェア、モーショングラフィックスソフトウェア、ストップモーションアニメーションソフトウェア、ゲーム開発用アニメーションソフトウェア、バーチャルリアリティ(VR)アニメーションソフトウェア、拡張現実(AR)アニメーションソフトウェア
- サブセグメンテーション、タイプ別:サービス
- アニメーション制作サービス、アウトソーシングおよび契約アニメーションサービス、プリプロダクションサービス(ストーリーボード作成、キャラクターデザイン)、ポストプロダクションサービス(編集、VFX、合成)、広告・ブランディング向けアニメーション、映画・テレビ番組・ウェブシリーズ向けアニメーションコンテンツ、カスタムアニメーションサービス(企業向け、教育向け、マーケティング向け)、インタラクティブアニメーションサービス(ゲーム、アプリ、仮想世界)
第10章 地域別・国別分析
- 世界のアニメーション市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
- 世界のアニメーション市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
第11章 アジア太平洋市場
第12章 中国市場
第13章 インド市場
第14章 日本市場
第15章 オーストラリア市場
第16章 インドネシア市場
第17章 韓国市場
第18章 台湾市場
第19章 東南アジア市場
第20章 西欧市場
第21章 英国市場
第22章 ドイツ市場
第23章 フランス市場
第24章 イタリア市場
第25章 スペイン市場
第26章 東欧市場
第27章 ロシア市場
第28章 北米市場
第29章 米国市場
第30章 カナダ市場
第31章 南米市場
第32章 ブラジル市場
第33章 中東市場
第34章 アフリカ市場
第35章 市場規制状況と投資環境
第36章 競合情勢と企業プロファイル
- アニメーション市場:競合情勢と市場シェア、2024年
- アニメーション市場:企業評価マトリクス
- アニメーション市場:企業プロファイル
- Sony Corporation
- NVIDIA Corporation
- Adobe Systems Inc.
- Autodesk Inc.
- Trimble Inc.
第37章 その他の大手企業と革新的企業
- DreamWorks Animation LLC, Walt Disney Animation Studios, Corel, Newtek Inc., MAXON Computer GmbH, Zco Corporation, Image Metrics Inc., Smith Micro Software Inc., Video Caddy, Animaker Inc., SideFX, Aardman Animations Ltd., Triggerfish Studios, Animation Sharks, Bondware Inc.
第38章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第39章 主要な合併と買収
第40章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- アニメーション市場2030:新たな機会を提供する国
- アニメーション市場2030:新たな機会を提供するセグメント
- アニメーション市場2030:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略


