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市場調査レポート
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1843980

ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場レポート 2025年

Virtual Reality In Gaming Global Market Report 2025


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場レポート 2025年
出版日: 2025年09月12日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

ゲームにおけるバーチャルリアリティの市場規模は近年急激に拡大しています。2024年の192億4,000万米ドルから2025年には243億3,000万米ドルへと、CAGR26.5%で拡大します。歴史的な期間の成長は、没入体験に対する消費者の需要、ハイエンドゲームプラットフォームの成長、コンテンツ開発とゲームタイトル、ハードウェア機能の強化に起因しています。

ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれます。2029年の年間平均成長率(CAGR)は31.1%で、717億9,000万米ドルに成長します。予測期間の成長は、クラウドゲームプラットフォームの出現、ソーシャルゲームとマルチプレイヤーゲームの重視、入力デバイスとコントローラの革新に起因します。予測期間の主な動向には、ストーリーテリングと物語主導のVRゲーム、VRフィットネスとウェルネスゲーム、ユーザー生成コンテンツと改造、触覚フィードバック技術の統合、VRゲームストリーミングとサブスクリプションサービスが含まれます。

ゲームにおけるバーチャルリアリティ(VR)は、プレイヤーがコンピュータで生成された環境と相互作用することを可能にし、3次元空間における臨場感を提供する没入型技術です。その主な目的は、従来のゲームプレイを超えた深く魅力的な体験を提供することであり、プレイヤーは広大な世界を探検し、現実的なインタラクションに参加することができます。VRの特徴的な機能を活用することで、感情移入を高め、インタラクティブ・エンターテイメントの限界を押し広げようとしています。

バーチャルリアリティゲームを推進する主な要素は、ソフトウェアとハードウェアです。VRゲーム・ソフトウェアは、没入型ゲーム体験のために調整された魅惑的な3D環境を構築します。ソフトウェア開発者は、このような仮想世界を作り上げ、環境とその要素とのユーザー・インタラクションを可能にします。ゲームのジャンルは、レース、アドベンチャー、格闘、シューティング、ミステリー、パズル、SFなど多岐にわたり、パソコン、ゲーム機、モバイル機器などのプラットフォームからアクセスできます。このテクノロジーは、営利企業や個人ユーザーを含むさまざまな分野で活用され、幅広いインタラクティブ体験を提供しています。

2025年春の米国関税の急上昇とそれに伴う貿易摩擦は、情報技術分野、特にハードウェア製造、データ・インフラ、ソフトウェア展開に大きな影響を及ぼしています。輸入半導体、回路基板、ネットワーク機器に対する関税の引き上げは、ハイテク企業、クラウド・サービス・プロバイダー、データセンターの生産・運営コストを押し上げています。ノートパソコン、サーバー、家電製品の部品をグローバルに調達している企業は、リードタイムの長期化と価格圧力に直面しています。同時に、特殊なソフトウェアに対する関税と主要国際市場の報復措置により、グローバルなITサプライチェーンが混乱し、米国製テクノロジーに対する海外からの需要が減退しています。これに対応するため、同分野は国内チップ生産への投資を強化し、サプライヤー・ネットワークを拡大し、AIを活用した自動化によって回復力を高め、コスト管理を効率化しています。

この調査レポートは、ゲーム産業におけるバーチャルリアリティの世界市場規模、地域別シェア、ゲーム産業におけるバーチャルリアリティの市場シェアを持つ競合他社、ゲーム産業におけるバーチャルリアリティの詳細な市場セグメント、市場動向とビジネスチャンス、ゲーム産業におけるバーチャルリアリティで成功するために必要なその他のデータなど、ゲーム産業におけるバーチャルリアリティの市場統計を提供するThe Business Research Companyの最新レポートシリーズの一つです。この調査レポートは、業界の現在と将来のシナリオを詳細に分析し、必要なあらゆるもの完全な展望を提供します。

今後5年間の成長率31.1%という予測は、この市場の前回予測から0.4%の小幅な減少を反映しています。この減少は主に米国と他国との間の関税の影響によるものです。米国のVRゲーム分野は、関税によってVRコンソール、グローブ、その他没入型体験に必要な触覚アクセサリーの価格が高騰し、消費者の反発を受ける可能性があります。

また、相互関税や、貿易の緊張と制限の高まりによる世界経済と貿易への悪影響により、その影響はより広範囲に及ぶと思われます。

VR機器の普及拡大が、ゲーム市場におけるバーチャル・リアリティの拡大に拍車をかけています。バーチャルリアリティシステムは、ユーザーが3D環境と関わり、あたかも現実であるかのようにシーンやオブジェクトと対話することを可能にする臨場感あふれる体験を提供します。最新世代のビデオゲームでは、プレイヤーをゲーム体験に没頭させるためにVR機器が使用されています。例えば、Enterprise Apps Todayが2023年3月に発表したレポートによると、米国では7,080万人以上が少なくとも月に1回は仮想現実(VR)に関与しており、2022年の680万人から大幅に増加しています。さらに、2023年には、VRヘッドセット・ユーザーの約88%が毎月数回デバイスを使用し、60%が毎週複数回VRに関与していると報告しました。したがって、VR機器の普及が進んでいることから、今後数年間はバーチャルリアリティゲーム市場の成長が見込まれます。

ソニーのPlayStation VR2バーチャルリアリティヘッドセットの導入は、ゲーム市場におけるバーチャルリアリティの成長を促進します。この次世代ヘッドセットは、ゲーム体験を大幅に向上させるように設計されています。例えば、2023年12月、日本のエレクトロニクス企業であるソニー株式会社は、PlayStation VR2を発売し、同社のVR製品ラインナップに重要な進歩をもたらしました。この新しいヘッドセットは、映像の忠実度とインタラクティブ機能の向上を目指し、没入型のゲーム体験に対する需要の高まりに応えるものです。PS VR2は、より魅力的でダイナミックなバーチャルリアリティ環境をユーザーに提供するため、先進的な技術を活用することが期待されています。したがって、ソニーのPlayStation VR2バーチャルリアリティヘッドセットの発売は、今後数年間のゲーム市場におけるバーチャルリアリティの成長を後押しすると予想されます。

ゲーム業界では、5GベースのVRクラウドゲームの導入で大きな変化が見られます。Xbox Cloud GamingやMetaなどの大手企業は2023年12月に提携し、多様なプラットフォームで高品質なゲーム体験をユーザーに提供しています。この提携は高速な5G接続を活用し、5GベースのVRクラウドゲームの急増を見込んでいます。

ゲーム市場におけるバーチャルリアリティには、ゲーム産業において、プレイヤーがリアルタイムでゲームに参加する能力を提供するハードウェアやソフトウェア機器を提供することによって事業体が得る収益が含まれます。バーチャルリアリティ技術は、コンピューティングハードウェア、ソフトウェア、その他のVR周辺機器を使用して、ユーザーをゲームの3D環境に没入させる仮想環境を作り出します。この市場における価値は、「ファクトリーゲート」価値、すなわち、商品の製造業者または製造者が、他の事業体(川下の製造業者、卸売業者、流通業者、小売業者を含む)または直接最終顧客に販売する商品の価値です。この市場における商品の価値には、商品の作り手によって販売される関連サービスも含まれます。

よくあるご質問

  • ゲームにおけるバーチャルリアリティの市場規模はどのように予測されていますか?
  • ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場の成長要因は何ですか?
  • バーチャルリアリティゲームを推進する主な要素は何ですか?
  • バーチャルリアリティ市場における主要企業はどこですか?
  • VR機器の普及はどのように市場に影響を与えていますか?
  • ソニーのPlayStation VR2の導入は市場にどのような影響を与えますか?
  • 5GベースのVRクラウドゲームの導入はどのような変化をもたらしていますか?
  • 米国の関税の影響は市場にどのように影響しますか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

第3章 市場動向と戦略

第4章 市場-マクロ経済シナリオ金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税、そしてコロナ禍と回復が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第5章 世界の成長分析と戦略分析フレームワーク

  • 世界のゲームにおけるバーチャルリアリティ:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 最終用途産業の分析
  • 世界のゲームにおけるバーチャルリアリティ市場:成長率分析
  • 世界のゲームにおけるバーチャルリアリティ市場の実績:規模と成長 、2019年~2024年
  • 世界のゲームにおけるバーチャルリアリティ市場の予測:規模と成長、2024年~2029年、2034年
  • 世界のゲームにおけるバーチャルリアリティ:総潜在市場規模(TAM)

第6章 市場セグメンテーション

  • 世界のゲームにおけるバーチャルリアリティ市場:コンポーネント別、実績と予測 、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
  • ソフトウェア
  • ハードウェア
  • 世界のゲームにおけるバーチャルリアリティ市場:ゲームタイプ別、実績と予測 、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
  • レース
  • アドベンチャー
  • ファイティング
  • 射撃
  • ミステリー・スリラー
  • パズル
  • SF
  • その他のタイプ
  • 世界のゲームにおけるバーチャルリアリティ市場:デバイス別、実績と予測 、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
  • パーソナルコンピュータ
  • ゲーム機
  • モバイルデバイス
  • 世界のゲームにおけるバーチャルリアリティ市場:エンドユーザー別、実績と予測 、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
  • 商業スペース
  • 個人
  • 世界のゲームにおけるバーチャルリアリティ市場:サブセグメンテーション ソフトウェア(種類別)、実績と予測 、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
  • VRゲームタイトル
  • VR開発プラットフォーム
  • ミドルウェアとSDK
  • 世界のゲームにおけるバーチャルリアリティ市場:サブセグメンテーション ハードウェア(タイプ別)、実績と予測 、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
  • VRヘッドセット
  • モーションコントローラー
  • 追跡装置
  • 触覚フィードバックデバイス

第7章 地域別・国別分析

  • 世界のゲームにおけるバーチャルリアリティ市場:地域別、実績と予測 、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
  • 世界のゲームにおけるバーチャルリアリティ市場:国別、実績と予測 、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年

第8章 アジア太平洋市場

第9章 中国市場

第10章 インド市場

第11章 日本市場

第12章 オーストラリア市場

第13章 インドネシア市場

第14章 韓国市場

第15章 西欧市場

第16章 英国市場

第17章 ドイツ市場

第18章 フランス市場

第19章 イタリア市場

第20章 スペイン市場

第21章 東欧市場

第22章 ロシア市場

第23章 北米市場

第24章 米国市場

第25章 カナダ市場

第26章 南米市場

第27章 ブラジル市場

第28章 中東市場

第29章 アフリカ市場

第30章 競合情勢と企業プロファイル

  • ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場:競合情勢
  • ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場:企業プロファイル
    • Alphabet Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Samsung Electronics Co Ltd. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Microsoft Corporation Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Facebook Technologies LLC Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Intel Corporation Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis

第31章 その他の大手企業と革新的企業

  • Qualcomm Inc.
  • Sony Interactive Entertainment LLC
  • Advanced Micro Devices Inc.
  • Nvidia Corp
  • Nintendo Co Ltd.
  • ZEISS Group AG
  • Valve Corporation
  • Electronic Arts Inc.
  • Epic Games Inc.
  • Razer Inc.
  • Unity Software Inc.
  • Sixense Enterprises Inc.
  • HTC Corporation
  • Varjo Technologies Oyj
  • Oculus HR Ltd.

第32章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第33章 主要な合併と買収

第34章 最近の市場動向

第35章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場2029年:新たな機会を提供する国
  • ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場2029年:新たな機会を提供するセグメント
  • ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場2029年:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第36章 付録