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表紙:2034年までのデジタルラーニングエクスペリエンス市場予測―体験タイプ、展開モデル、技術、用途、エンドユーザー、および地域別の世界分析

2034年までのデジタルラーニングエクスペリエンス市場予測―体験タイプ、展開モデル、技術、用途、エンドユーザー、および地域別の世界分析

Digital Learning Experience Market Forecasts to 2034 - Global Analysis By Experience Type, Deployment Model, Technology, Application, End User and By Geography
発行日
ページ情報
英文
納期
2~3営業日
商品コード
2064911
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Stratistics MRCによると、世界のデジタルラーニングエクスペリエンス市場は2026年に51億米ドル規模となり、予測期間中にCAGR17.7%で成長し、2034年までに188億米ドルに達すると見込まれています。

デジタルラーニングエクスペリエンスとは、デジタルプラットフォームや接続技術を通じて、教育、研修、スキル開発のコンテンツを統合的かつ双方向的に提供するものです。これには、バーチャル教室、モバイルラーニング、AIを活用したパーソナライゼーション、マルチメディアコンテンツ、コラボレーションツール、パフォーマンス分析などが組み合わされ、学習者のエンゲージメントと知識の定着を促進します。デジタルラーニングエクスペリエンスソリューションにより、組織や教育機関は、リモートやハイブリッド環境を問わず、継続教育、従業員研修、パーソナライズされたスキル開発をサポートする、柔軟で拡大性があり、アクセスしやすい学習環境を提供できるようになります。

学習者体験への期待の変化

ストリーミングサービス、ソーシャルメディア、インタラクティブゲームなどの消費者用デジタルプラットフォームによって形作られる、魅力的でパーソナライズされたオンデマンドの教育体験に対する学習者の期待の高まりは、教育機関や企業のL&Dチームに対し、教育の文脈以外で学習者が体験するエンゲージメントの質に見合う、デジタルリッチな学習体験への投資を迫っています。アルゴリズム主導のコンテンツパーソナライゼーション、インタラクティブなマルチメディア、即時フィードバックに慣れた学習者は、従来型eラーニングを支配する受動的な情報消費形態を拒絶しています。

コンテンツ開発のコストと複雑さ

真の双方向性、シナリオベースシミュレーション、マルチメディア制作の質を兼ね備えた高品質なデジタル学習体験を創出するには、専門的なインストラクショナルデザイン、マルチメディア制作、技術開発の専門知識への多大な投資が必要となります。しかし、多くの教育機関や企業のL&Dチームは、包括的なカリキュラムを網羅するために必要なコンテンツ量に対応し続けることができません。特に、没入型やゲーミフィケーションを取り入れた高品質な学習体験の開発には多大なリソースを要するため、その導入は、ROI(投資対効果)の正当性が最も高い、優先度が高く利用頻度の高い学習シナリオに限定されてしまいます。

生成AIによるコンテンツ作成の民主化

生成AIを活用したコンテンツ作成ツールの商用化は、インタラクティブな教育コンテンツの開発に必要な時間とコストを削減することで、デジタル学習体験市場における機会を大幅に拡大しています。AIを活用したシステムは、学習モジュール、評価、パーソナライズされたナレーション、動画スクリプトを大規模に自動生成することができ、インストラクショナルデザインの生産性を向上させます。これにより、組織は魅力的でカスタマイズ型学習体験をより効率的に提供できるようになります。学習プラットフォームに生成AIによるオーサリング機能を統合するベンダーは、競争上の優位性を獲得し、市場での普及を加速させると予想されます。

プラットフォームの統合によるベンダー数の減少

統一されたデジタル学習エコシステムに対する企業の選好の高まりが、市場の統合を促進し、専門的な学習体験ベンダーに競争圧力を生み出しています。組織は、単一のベンダー環境内で複数の学習形態を統合した包括的なプラットフォームを採用することで、技術的な複雑さを軽減しています。この動向により、ゲーミフィケーションやマイクロラーニングなどのニッチな機能に特化した小規模なプロバイダの調達機会は制限されています。スケーラブルなエンドツーエンドのデジタル学習ソリューションを提供する大手プラットフォームベンダーは、市場での支配力を強化し、価格競争を激化させ、産業全体におけるベンダーの多様性を減少させています。

COVID-19の影響

COVID-19のパンデミックにより、教育機関や企業が急速に遠隔学習やバーチャル研修モデルへ移行したことで、デジタル学習体験の世界の普及が加速しました。この大規模な移行により、デジタル教育プラットフォームへの親和性が高まり、多様な教育と人材開発のシナリオにおいてオンライン学習の有効性が実証されました。パンデミック後も、組織は柔軟で拡大性があり、アクセスしやすい教育提供を支援するためにデジタル学習インフラへの投資を継続しており、高度デジタル学習体験技術やプラットフォームに対する長期的な需要が維持されています。

予測期間中、ビデオベース学習体験セグメントが最大の規模になると予想されます

予測期間中、ビデオベース学習体験セグメントが最大の市場シェアを占めると予想されます。これは、学習者が視覚的かつインタラクティブな教育コンテンツを強く好むためです。ビデオ学習プラットフォームは、クイズ、ディスカッション、ノート作成ツールなどの統合機能を通じて、エンゲージメント、アクセシビリティ、知識の定着を向上させます。さらに、AIを活用した動画作成・編集技術の進歩により、教育者や企業にとってコンテンツ制作が簡素化されました。教育用動画コンテンツの広範な利用可能性は、世界的にこのセグメントの成長を後押しし続けています。

クラウドベース体験プラットフォームセグメントは、予測期間中に最も高いCAGRを示すと予想されます

予測期間中、スケーラブルで柔軟性があり、世界中からアクセス可能な学習インフラへの需要が高まっていることから、クラウドベースエクスペリエンスプラットフォームセグメントが最も高い成長率を示すと予測されています。クラウドネイティブのプラットフォームは、コンテンツのリアルタイム更新、AIを活用したパーソナライゼーション、教育・企業管理システムとのシームレスな統合をサポートします。組織は、業務効率と学習者のアクセシビリティを向上させるため、従来型オンプレミス型学習システムをクラウドベースソリューションに置き換える動きを加速させています。企業、高等教育、K-12(幼稚園から高校)の各セクタにおける導入拡大が、このセグメントの成長を加速させ続けています。

最大のシェアを占める地域

予測期間中、北米の地域は、教育技術への積極的な投資、高度デジタルインフラ、革新的な学習ソリューションの広範な導入により、最大の市場シェアを占めると予想されます。同地域には、Coursera Inc.やLinkedIn Corporationをはじめとする、主要なEdTechと企業用学習プラットフォームプロバイダが拠点を置いています。企業による研修費の高水準、AIを活用した学習の導入、確立されたデジタル教育エコシステムが、同地域の市場におけるリーダーシップをさらに強固なものにしています。

CAGRが最も高い地域

予測期間中、アジア太平洋は、デジタルインフラの急速な拡大、膨大な学習者人口、デジタル教育イニシアチブへの政府投資の増加により、最も高いCAGRを示すと予想されます。同地域で増加する中産階級の間で、オンラインでの専門能力開発やアクセスしやすい教育コンテンツへの需要が高まっていることが、市場の成長を加速させています。インド、中国、東南アジア諸国を含む各国は、大規模なデジタル学習プラットフォームの導入を通じて、教育システムの近代化を積極的に進めています。

無料カスタマイズサービス

本レポートをご購入いただいたすべての顧客は、以下の無料カスタマイズオプションのいずれか1つをご利用いただけます。

  • 企業プロファイリング
    • 追加の市場参入企業(最大3社)に関する包括的なプロファイリング
    • 主要企業(最大3社)のSWOT分析
  • 地域別セグメンテーション
    • 顧客のご要望に応じて、主要な国における市場推定・予測、CAGR(注:実現可能性の確認によります)
  • 競合ベンチマーキング
    • 製品ポートフォリオ、地理的展開、戦略的提携による主要企業のベンチマーク

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

  • 市場概況と主要ハイライト
  • 促進要因、課題、機会
  • 競合情勢概要
  • 戦略的洞察と提言

第2章 調査フレームワーク

  • 調査目的と範囲
  • 利害関係者分析
  • 調査前提条件と制約
  • 調査手法

第3章 市場力学と動向分析

  • 市場定義と構造
  • 主要な市場促進要因
  • 市場抑制要因と課題
  • 成長機会と投資の注目セグメント
  • 産業の脅威とリスク評価
  • 技術とイノベーションの展望
  • 新興市場・高成長市場
  • 規制と施策環境
  • COVID-19の影響と回復展望

第4章 競合環境と戦略的評価

  • ポーターのファイブフォース分析
    • 供給企業の交渉力
    • 買い手の交渉力
    • 代替品の脅威
    • 新規参入業者の脅威
    • 競争企業間の敵対関係
  • 主要企業の市場シェア分析
  • 製品のベンチマークと性能比較

第5章 世界のデジタルラーニングエクスペリエンス市場:体験タイプ別

  • 没入型学習体験
  • マイクロラーニングエクスペリエンスプラットフォーム
  • ソーシャルラーニングエクスペリエンスネットワーク
  • ゲーミフィケーションを活用した学習体験
  • ビデオベース学習体験

第6章 世界のデジタルラーニングエクスペリエンス市場:展開モデル別

  • クラウドベースエクスペリエンスプラットフォーム
  • モバイルファーストベースラーニングエクスペリエンス
  • Webベース学習ポータル
  • フロー内組み込み型学習
  • メタバースラーニングスペース

第7章 世界のデジタルラーニングエクスペリエンス市場:技術別

  • ラーニングエクスペリエンスプラットフォーム技術
  • AIを活用したコンテンツのパーソナライゼーション
  • 拡張現実(AR)体験デザイン
  • 仮想現実学習環境
  • ラーニングレコードストアとxAPI
  • ヘッドレスラーニングアーキテクチャ

第8章 世界のデジタルラーニングエクスペリエンス市場:用途別

  • 企業研修・人材開発
  • 高等教育用デジタルキャンパス
  • K-12デジタルラーニング
  • 専門能力開発プログラム
  • 顧客とパートナー用教育
  • 拡大エンタープライズラーニング

第9章 世界のデジタルラーニングエクスペリエンス市場:エンドユーザー別

  • 教育機関
  • 企業の研修部門
  • 政府系研修機関
  • 医療研修プロバイダ
  • EdTechソリューションプロバイダ
  • 協会と非営利団体
  • コンテンツパブリッシャー

第10章 世界のデジタルラーニングエクスペリエンス市場:地域別

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 欧州
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • オランダ
    • ベルギー
    • スウェーデン
    • スイス
    • ポーランド
    • その他の欧州諸国
  • アジア太平洋
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • 韓国
    • オーストラリア
    • インドネシア
    • タイ
    • マレーシア
    • シンガポール
    • ベトナム
    • その他のアジア太平洋諸国
  • 南米
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • コロンビア
    • チリ
    • ペルー
    • その他の南米諸国
  • その他
    • 中東
      • サウジアラビア
      • アラブ首長国連邦
      • カタール
      • イスラエル
      • その他の中東諸国
    • アフリカ
      • 南アフリカ
      • エジプト
      • モロッコ
      • その他のアフリカ

第11章 戦略的市場情報

  • 産業価値ネットワークとサプライチェーン評価
  • 空白領域と機会マッピング
  • 製品進化と市場ライフサイクル分析
  • チャネル、流通業者、市場参入戦略の評価

第12章 産業動向と戦略的取り組み

  • 合併・買収
  • パートナーシップ、提携、合弁事業
  • 新製品発売と認証
  • 生産能力の拡大と投資
  • その他の戦略的取り組み

第13章 企業プロファイル

  • Instructure Holdings, Inc.
  • Blackboard Inc.
  • D2L Corporation
  • Canvas by Instructure
  • Moodle Pty Ltd
  • Coursera Inc.
  • edX LLC
  • Udacity, Inc.
  • LinkedIn Corporation
  • Khan Academy, Inc.
  • Newsela, Inc.
  • PowerSchool Holdings, Inc.
  • Schoology, Inc.
  • itslearning AS
  • Open LMS
  • Google LLC
  • Apple Inc.
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