デフォルト表紙
市場調査レポート
商品コード
1308745

ゲーミフィケーション市場の2030年までの予測- コンポーネント別、展開別、企業規模別、プラットフォーム別、用途別、業界別、地域別の世界分析

Gamification Market Forecasts to 2030 - Global Analysis By Component, Deployment, Enterprise Size, Platform, Application, Industry Vertical and By Geography

出版日: | 発行: Stratistics Market Research Consulting | ページ情報: 英文 175+ Pages | 納期: 2~3営業日

● お客様のご希望に応じて、既存データの加工や未掲載情報(例:国別セグメント)の追加などの対応が可能です。  詳細はお問い合わせください。

価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=147.72円
ゲーミフィケーション市場の2030年までの予測- コンポーネント別、展開別、企業規模別、プラットフォーム別、用途別、業界別、地域別の世界分析
出版日: 2023年07月01日
発行: Stratistics Market Research Consulting
ページ情報: 英文 175+ Pages
納期: 2~3営業日
  • 全表示
  • 概要
  • 図表
  • 目次
概要

Stratistics MRCによると、世界のゲーミフィケーション市場は2023年に163億6,000万米ドルを占め、予測期間中のCAGRは26.8%で成長し、2030年には862億4,000万米ドルに達すると予測されています。

ゲーミフィケーションとは、ゲーム以外の状況にゲームデザインの要素やゲームコンセプトを適用することです。また、ゲーム要素の性質を利用したり活用したりすることで、問題に対処するための手順やテクニックの集合体ともいえます。また、ゲームやゲームに似た要素は、何千年もの間、人々を教え、魅了し、参加させるために使われてきました。伝統的なゲーム要素には、バッジ、リーダーボード、ポイントなどがあります。ゲーミフィケーションは、人々のやる気を引き出し、勇気づけるために、企業、職場、オンラインコミュニティ、顧客、従業員、ベンダー、パートナーなど、さまざまな場面でゲームの要素を取り入れています。

米国国勢調査局のデータによると、米国の小売総売上高は2015年の4兆7,281億2,000万米ドルから2021年には6兆5,948億1,000万米ドルに増加します。

市場力学:

促進要因

複合現実、拡張現実、VR技術への採用

今日の企業は、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実などの没入型技術に多大な投資を行っています。企業は、こうした没入型技術を活用したゲーミフィケーション・サービスを提供しています。例えば、Amazon.com, Inc.やWalmartのような小売分野の主要企業は、AR、VR、複合現実技術を活用することで、ショッピング体験に革命を起こしています。これらの企業は、没入型技術を活用しながら商品を展示するためにバーチャル・リアリティ・ショールームを採用しています。さらにウォルマートは、拡張現実のゲーミフィケーションに資金を提供し、商品の販売促進を図っています。小売企業は現在、このテクノロジーを活用して、実店舗の内外を問わず顧客を取り込むことができます。ゲーミフィケーションとテクノロジーは、商品をより効果的に販売し、顧客のショッピング体験を向上させることができるため、市場の成長を促進することができます。

抑制要因:

不適切なデザイン/アプリケーションの望ましくない結果

ゲーミフィケーションを念頭に置いた設計は、望ましい結果を得るために不可欠です。しかし、デザイナーは、あらゆる組織の要件を満たす革新的で最先端のデザインを提供するのに苦労することが多いと指摘されています。その結果、ソリューションの市場導入が遅れることもあります。あるソリューションが特定の組織向けにデザインされたとしても、他の対象者には望ましい結果をもたらさないため、開発プロセスが煩雑になります。したがって、正しく設計された設計とその効果的な実装は、望ましい結果を達成するために不可欠であり、これを怠ると結果が損なわれ、市場拡大の妨げとなります。

機会:

人工知能(AI)とクラウドベースのゲーミフィケーション・ソリューションの採用

AIプラットフォーム上に構築されたゲーミフィケーション・ソリューションの人気の高まりは、市場拡大を後押しする大きな要因の一つです。従業員を深く洞察するために、大企業はAIベースのソリューションと最先端技術を導入しています。AIベースのゲーミフィケーション・モデルは、従業員の動機の曖昧さを取り除き、より効果的に目標達成を支援することで、的確な回答を提供します。市場の大手企業は、AIベースのソリューションの開発に資金を提供することに力を注いでいます。こうしたクラウドベースのソリューションは、割り当てられた予算を考慮しながら、中小企業の需要に合わせて調整されます。新興企業を中心とした中小企業の増加も、クラウドベースのソリューションの利用を加速させると思われます。

脅威

高い開発コスト

ゲームの制作には、従来のインストラクショナル・デザインよりも多くの時間を要します。お金は時間です。時間へのプレッシャーが増すため、予算超過が起こりやすく、ゲームプレイを向上させるために利用される余分な素材の価格が高くなります。アニメーション、グラフィック、ストックイメージ、映画、音楽、効果音を使うにはお金がかかります。ゲームはデザインにお金がかかるだけでなく、メンテナンスにもお金がかかります。数年前にリリースされたクールなゲームは、すぐに時代遅れに思えてくる。社員は、ゲームが古いと資料が陳腐化しているのではないかと思うことがあります。ゲームの参照価値は、市場の成長を妨げるもう一つの欠点です。

COVID-19影響:

COVID-19ウイルスの感染範囲が拡大したことで、世界中のあらゆる産業が影響を受けた。現在、企業は従業員の士気を高め、目の前の仕事を最後までやり遂げるよう人々を鼓舞することに注力しています。ゲーミフィケーション・ソフトウェアは、このような状況下で組織がスタッフのモチベーションを高めるのに役立ちます。同様に、企業はこの機会を利用して、従業員にトレーニングやオンラインコースを提供するかもしれないです。ゲーミフィケーションは、従業員がビジネスやその手順についてより深く学べるような、理解しやすく学習しやすいモジュールを提供します。これは企業にとって、新入社員の指導や経験豊富な従業員への新しいスキルの提供に役立ちます。その結果、ゲーミフィケーション市場は、パンデミックの最中もその後も大きく発展すると予想されます。

予測期間中、サービス分野が最大となる見込みである:

サービス分野では、コンサルティング、インストール、サポート、メンテナンスなど、さまざまなサービスが提供されるため、有利な成長が見込まれます。これらのサービスは、ゲーミフィケーション・ソリューションの構築や、継続的なソリューションの簡単な設置、展開、維持管理に関するサービスを顧客に提供します。サービス・プロバイダーの中には、クライアントのビジネス向けにカスタマイズされたソリューションの設計を支援するところもあります。このようなサービス・プロバイダーは、特殊なソリューションなど、業務に合わせて作られたソリューションの展開を扱う。

予測期間中、CAGRが最も高くなると予想されるのはクラウド・セグメントである:

クラウドセグメントは、予測期間中にCAGRが最も高くなると予想されます。これは、最近の技術的な向上に伴い、組織がクラウドベースのゲーミフィケーションソリューションを採用する可能性が高いためです。顧客にコラボレーティブな体験を提供するため、小売、eコマース、BFSI、教育などの分野で多くの組織がクラウドベースのインフラを利用しています。クラウドベースのソリューションにより、顧客はソフトウェアのインストール、メンテナンス、アップグレードが簡単になるなどのメリットを享受できます。予測期間中、安価な導入コストなどの主な利点により、クラウドベースのソリューションに対する需要が高まると予想されます。

最大のシェアを占める地域

北米は、様々なチャネルを通じてパートナーや顧客とやり取りするためにインターネットを利用していることから、予測期間中、最大の市場シェアを占めると予測されます。同地域の強力な通信インフラとオーダーメイドのソリューションに対する需要の高まりが、同地域の市場成長を支えるものと予測されます。オンラインゲーマーの数が最も多いのも北米です。オンライン・ゲーミング・ソリューションは、カナダや米国のような先進国の新しい企業によって、文化や士気を高めるために利用されています。同地域の市場成長は、携帯電話ユーザー数の増加や、小売・eコマース業界におけるオンライントラフィックの増加によって促進されると予想されます。この増加は、マーケティングと消費者接点のための技術展開を促進すると思われます。

CAGRが最も高い地域:

予測期間を通じて力強い成長を遂げた欧州が、予測期間中最もCAGRが高いと予測されます。英国、ドイツ、フランスなどの国々では、ゲーミフィケーション・ソリューションの認知度を高めるために、重要なプレーヤーや政府によって会議やイベントが開催されています。例えば、欧州ゲーミフィケーション会議は、組織が利用可能なツールやソリューションについて学び、理解するのを支援するために2019年12月に開催されました。さらに、小売業やヘルスケア分野が成長するにつれて、ドイツやスペインなどの国々が台頭すると予測されています。主要市場プレーヤーは、従業員エンゲージメントを強化し、売上を向上させ、より良い顧客体験を創出する最先端のソリューションの提供に注力しているため、エンドユーザーのソフトウェアに対する需要は増加しています。

主な発展

2019年1月、SAP SEはQualtrics International Inc.を買収しました。SAPは新たな買収とともに、ビジネスに卓越した顧客、従業員、製品、ブランド体験を提供します。

2018年5月、SAP SEは顧客とパートナー向けの能力&価値発見ゲーミフィケーションアプローチ、SAP S/4HANAを発表しました。このカードゲームは、ビジネス価値、イノベーションの採用、ソリューションの認知などを加速するための実験的学習アプリケーションであり、チームワークのためのエンゲージメントに使用されます。

2018年4月、BIワールドワイドはゲーミフィケーションソリューションのイノベーターであるBunchball Inc.を買収しました。顧客は、両社の拡張された革新的な提供物から利益を得ることになります。

本レポートの内容

  • 地域および国レベルセグメントの市場シェア評価
  • 新規参入企業への戦略的提言
  • 2021年、2022年、2023年、2026年、2030年の市場データを網羅
  • 市場動向(市場促進要因、阻害要因、機会、脅威、課題、投資機会、および推奨事項)
  • 市場推定に基づく主要ビジネスセグメントにおける戦略的提言
  • 主要な一般的動向をマッピングした競合情勢
  • 詳細な戦略、財務、最近の動向を含む企業プロファイル
  • 最新の技術動向をマッピングしたサプライチェーン動向

無料のカスタマイズサービス:

本レポートをご購読のお客様には、以下のいずれかの無料カスタマイズオプションをご提供いたします:

  • 企業プロファイル
    • 追加市場プレイヤーの包括的プロファイリング(3社まで)
    • 主要企業のSWOT分析(3社まで)
  • 地域セグメンテーション
    • 顧客の関心に応じた主要国の市場推計・予測・CAGR(注:フィージビリティチェックによる)
  • 競合ベンチマーキング
    • 製品ポートフォリオ、地理的プレゼンス、戦略的提携に基づく主要企業のベンチマーキング

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 序文

  • 概要
  • ステークホルダー
  • 調査範囲
  • 調査手法
    • データマイニング
    • データ分析
    • データ検証
    • 調査アプローチ
  • 調査ソース

第3章 市場動向分析

  • 促進要因
  • 抑制要因
  • 機会
  • 脅威
  • アプリケーション分析
  • 新興市場
  • 新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響

第4章 ポーターのファイブフォース分析

  • 供給企業の交渉力
  • 買い手の交渉力
  • 代替品の脅威
  • 新規参入業者の脅威
  • 競争企業間の敵対関係

第5章 世界のゲーミフィケーション市場:コンポーネント別

  • サービス
  • 解決

第6章 世界のゲーミフィケーション市場:展開別

  • クラウド
  • オンプレミス

第7章 世界のゲーミフィケーション市場:企業規模別

  • 中小企業
  • 大企業

第8章 世界のゲーミフィケーション市場:プラットフォーム別

  • オープンプラットフォーム
  • クローズド/エンタープライズプラットフォーム

第9章 世界のゲーミフィケーション市場:用途別

  • 販売
  • マーケティング
  • 人事
  • 製品開発
  • サポート
  • 分析
  • その他の用途

第10章 世界のゲーミフィケーション市場:業界別

  • 教育と調査
  • BFSI
  • IT・通信
  • 小売り
  • メディアとエンターテイメント
  • 製造業
  • 政府
  • その他の業界

第11章 世界のゲーミフィケーション市場:地域別

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 欧州
    • ドイツ
    • 英国
    • イタリア
    • フランス
    • スペイン
    • その他欧州
  • アジア太平洋地域
    • 日本
    • 中国
    • インド
    • オーストラリア
    • ニュージーランド
    • 韓国
    • その他アジア太平洋地域
  • 南米
    • アルゼンチン
    • ブラジル
    • チリ
    • その他南米
  • 中東とアフリカ
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • カタール
    • 南アフリカ
    • その他中東とアフリカ

第12章 主な発展

  • 契約、パートナーシップ、コラボレーション、合弁事業
  • 買収と合併
  • 新製品の発売
  • 事業拡大
  • その他の主要戦略

第13章 会社概要

  • Cognizant Technology Solution Corp.
  • Microsoft Corporation
  • Bunchball Inc.
  • Ambition
  • MPS Interactive Systems Limited
  • SAP SE
  • Axonify Inc.
  • Aon plc
  • IActionable Inc
  • G-Cube
  • Verint Systems
  • BI Worldwide
  • Influitive Corporation
  • Khoros, LLC
  • Hoopla Software, Inc
  • Mambo Solutions Ltd
  • Gamifier
  • Scrimmage
  • Tango Card
  • NIIT
図表

List of Tables

  • Table 1 Global Gamification Market Outlook, By Region (2021-2030) ($MN)
  • Table 2 Global Gamification Market Outlook, By Component (2021-2030) ($MN)
  • Table 3 Global Gamification Market Outlook, By Services (2021-2030) ($MN)
  • Table 4 Global Gamification Market Outlook, By Solution (2021-2030) ($MN)
  • Table 5 Global Gamification Market Outlook, By Deployment (2021-2030) ($MN)
  • Table 6 Global Gamification Market Outlook, By Cloud (2021-2030) ($MN)
  • Table 7 Global Gamification Market Outlook, By On-Premises (2021-2030) ($MN)
  • Table 8 Global Gamification Market Outlook, By Enterprise Size (2021-2030) ($MN)
  • Table 9 Global Gamification Market Outlook, By Small & Medium Enterprises (2021-2030) ($MN)
  • Table 10 Global Gamification Market Outlook, By Large Enterprises (2021-2030) ($MN)
  • Table 11 Global Gamification Market Outlook, By Platform (2021-2030) ($MN)
  • Table 12 Global Gamification Market Outlook, By Open Platform (2021-2030) ($MN)
  • Table 13 Global Gamification Market Outlook, By Closed/ Enterprise Platform (2021-2030) ($MN)
  • Table 14 Global Gamification Market Outlook, By Application (2021-2030) ($MN)
  • Table 15 Global Gamification Market Outlook, By Sales (2021-2030) ($MN)
  • Table 16 Global Gamification Market Outlook, By Marketing (2021-2030) ($MN)
  • Table 17 Global Gamification Market Outlook, By Human Resource (2021-2030) ($MN)
  • Table 18 Global Gamification Market Outlook, By Product Development (2021-2030) ($MN)
  • Table 19 Global Gamification Market Outlook, By Support (2021-2030) ($MN)
  • Table 20 Global Gamification Market Outlook, By Analytics (2021-2030) ($MN)
  • Table 21 Global Gamification Market Outlook, By Other Applications (2021-2030) ($MN)
  • Table 22 Global Gamification Market Outlook, By Industry Vertical (2021-2030) ($MN)
  • Table 23 Global Gamification Market Outlook, By Education & Research (2021-2030) ($MN)
  • Table 24 Global Gamification Market Outlook, By BFSI (2021-2030) ($MN)
  • Table 25 Global Gamification Market Outlook, By IT & telecom (2021-2030) ($MN)
  • Table 26 Global Gamification Market Outlook, By Retail (2021-2030) ($MN)
  • Table 27 Global Gamification Market Outlook, By Media & Entertainment (2021-2030) ($MN)
  • Table 28 Global Gamification Market Outlook, By Manufacturing (2021-2030) ($MN)
  • Table 29 Global Gamification Market Outlook, By Government (2021-2030) ($MN)
  • Table 30 Global Gamification Market Outlook, By Other Industry Verticals (2021-2030) ($MN)

Note: Tables for North America, Europe, APAC, South America, and Middle East & Africa Regions are also represented in the same manner as above.

目次
Product Code: SMRC23445

According to Stratistics MRC, the Global Gamification Market is accounted for $16.36 billion in 2023 and is expected to reach $86.24 billion by 2030 growing at a CAGR of 26.8% during the forecast period. Gamification is the application of game design elements and gaming concepts in non-game situations. It might also be seen as a collection of procedures and techniques for dealing with problems by exploiting or utilising the qualities of game elements. In addition, games and game-like elements have been used to teach, enthral, and engage people for thousands of years. Traditional game elements include things like badges, leaderboards, and points. In order to motivate and encourage people, gamification adds game aspects into a variety of situations, including businesses, workplaces, online communities, customers, employees, vendors, and partners.

According to the data from the US Census Bureau, total retail sales in the United States increased from USD 4728.12 billion in 2015 to USD 6594.81 billion in 2021.

Market Dynamics:

Driver:

Adoption to mixed reality, augmented reality, and VR technologies

Businesses today are making significant investments in immersive technologies like augmented reality (AR), virtual reality (VR), and mixed reality. Businesses provide gamification services that make use of this immersive technology. For instance, the key companies in the retail sector, like as Amazon.com, Inc. and Walmart, are revolutionising the shopping experience by utilising AR, VR, and mixed reality technology. These businesses employ virtual reality showrooms to exhibit their products while utilising immersive technologies. Additionally, Walmart is funding the gamification of augmented reality to promote its products. Retailers are now able to utilise this technology to engage customers both inside and outside of physical locations. Gamification and technologies can help to sell items more effectively and improve the shopping experience for customers thus enhancing the growth of the market.

Restraint:

Undesirable results of poor design/application

Designing with gamification in mind is essential to achieving the desired results. However, it has been noted that designers frequently struggle to provide innovative, cutting-edge designs that satisfy the requirements of every organisation. The market's adoption of solutions may be slowed down as a result. Even if a solution is designed for a certain organisation, it won't deliver the desired outcome for other audiences, making the development process cumbersome. Therefore, a correctly designed design and its effective implementation are essential to achieving the desired result; failure to do so will compromise the results and hinder market expansion.

Opportunity:

Adoption of gamification solutions powered by artificial intelligence (AI) and cloud-based

The growing popularity of gamification solutions built on an AI platform is one of the major factors fueling market expansion. For deep employee insights, large organisations are implementing AI-based solutions and cutting-edge technology. AI-based gamification models offer precise answers by removing the ambiguity of employees' motivations and assisting them in more effectively achieving goals. The market's major players are concentrating their efforts on funding the creation of AI-based solutions. These cloud-based solutions are tailored to the demands of SMEs while taking into account the allocated budget. The market's increasing SMEs, particularly startups, will also accelerate the use of cloud-based solutions.

Threat:

High development costs

The creation of games requires more time than conventional instructional design. Money is time. Due of the increased pressure on time, budget overruns are easy to cause and the price of the extra materials utilised to improve the game play. It costs money to use animations, graphics, stock images, films, music, and sound effects. Games are expensive to maintain in addition to expensive to design. Cool games that were released a few years ago quickly start to seem out of date. Employees can wonder if the material is obsolete if the game is old. The game's reference value is yet another drawback which hinders the growth of the market.

COVID-19 Impact:

Every industry in the world was touched by the COVID-19 virus's expanding reach. At the moment, businesses are concentrating on raising employee morale and inspiring people to finish the work at hand. Gamification software helps organisations motivate their staff during these situations. In a similar vein, businesses might use this opportunity to offer training and online courses to the employees. Gamification provides modules that are simple to understand and learn which might enable the employee to learn more about the business and its procedures. This can benefit businesses help mentor new hires and provide experienced workers with new skills. As a result, the Gamification Market is anticipated to develop significantly both during and beyond the pandemic.

The services segment is expected to be the largest during the forecast period:

The services segment is estimated to have a lucrative growth, due to a range of services that are broken down into the following categories such as consultancy, installation, support, and maintenance. These services provide clients services for the creation of gamification solutions as well as for the simple installation, rollout, and upkeep of continuing solutions. Some service providers help clients design customised solutions for their businesses. These service providers handle the deployment of solutions, such as specialised solutions, that are made to meet the business operations.

The cloud segment is expected to have the highest CAGR during the forecast period:

The cloud segment is anticipated to witness the highest CAGR growth during the forecast period, due to organisations is likely to employ cloud-based gamification solutions in light of recent technological improvements. To provide customers with collaborative experiences, a number of significant organisations in sectors including retail, e-commerce, BFSI, education, and others are using cloud-based infrastructure. The customer may benefit from advantages like simple software installation, maintenance, and upgrades thanks to cloud-based solutions. During the projection period, key advantages such cheap implementation costs are anticipated to increase demand for cloud-based solutions.

Region with largest share:

North America is projected to hold the largest market share during the forecast period owing to use of the internet to interact with partners and customers through a variety of channels. The region's strong communication infrastructure and rising demand for tailored solutions are projected to support the market growth there. The largest number of online gamers is likewise located in North America. Online gaming solutions are being used by new companies in developed nations like Canada and the US to boost culture and morale. Regional market growth is anticipated to be fuelled by the rising number of mobile phone users and online traffic in the retail and e-commerce industries. The increase would facilitate the deployment of technology for marketing and consumer contact.

Region with highest CAGR:

Europe is projected to have the highest CAGR over the forecast period, owing to strong growth throughout the projected period. Conferences and events are being organised by important players and governments in countries like the United Kingdom, Germany, France, and others to increase awareness of gamification solutions. For instance, the Europe Gamification Conference was hosted in December 2019 to assist organisations in learning about and comprehending the available tools and solutions. Additionally, as retail and healthcare sectors grow, countries like Germany and Spain are predicted to gain ground. The demand for software among end users is increasing as key market players concentrate on offering cutting-edge solutions to enhance employee engagement, boost sales, and create a better customer experience.

Key players in the market

Some of the key players profiled in the Gamification Market include Cognizant Technology Solution Corp, Microsoft Corporation, Bunchball Inc, Ambition, MPS Interactive Systems Limited, SAP SE, Axonify Inc., Aon plc, IActionable Inc, G-Cube, Verint Systems, BI Worldwide, Influitive Corporation, Khoros, LLC, Hoopla Software, Inc, Mambo Solutions Ltd, Gamifier, Scrimmage, Tango Car and NIIT

Key Developments:

In January 2019 SAP SE acquired Qualtrics International Inc. an experienced management software provider. SAP along with its new acquisition will offer business exceptional customer, employee, product, and brand experiences

In May 2018 SAP SE launched a capability & value discovery gamification approach for customers and partners, SAP S/4HANA. The card game is an experimental learning application to accelerate business value, innovation adoption, solution awareness among others for teamwork engagements.

In April 2018, BI Worldwide acquired Bunchball Inc.an innovator gamification solution. The customer will get benefit from the expanded and innovative offering of both the companies.

Components Covered:

  • Services
  • Solution

Deployments Covered:

  • Cloud
  • On-Premises

Enterprise Sizes Covered:

  • Small & Medium Enterprises
  • Large Enterprises

Platforms Covered:

  • Open Platforms
  • Closed/ Enterprise Platforms

Applications Covered:

  • Sales
  • Marketing
  • Human Resource
  • Product Development
  • Support
  • Analytics
  • Other Applications

Industry Verticals Covered:

  • Education & Research
  • BFSI
  • IT & Telecom
  • Retail
  • Media & Entertainment
  • Manufacturing
  • Government
  • Other Industry Verticals

Regions Covered:

  • North America
    • US
    • Canada
    • Mexico
  • Europe
    • Germany
    • UK
    • Italy
    • France
    • Spain
    • Rest of Europe
  • Asia Pacific
    • Japan
    • China
    • India
    • Australia
    • New Zealand
    • South Korea
    • Rest of Asia Pacific
  • South America
    • Argentina
    • Brazil
    • Chile
    • Rest of South America
  • Middle East & Africa
    • Saudi Arabia
    • UAE
    • Qatar
    • South Africa
    • Rest of Middle East & Africa

What our report offers:

  • Market share assessments for the regional and country-level segments
  • Strategic recommendations for the new entrants
  • Covers Market data for the years 2021, 2022, 2023, 2026, and 2030
  • Market Trends (Drivers, Constraints, Opportunities, Threats, Challenges, Investment Opportunities, and recommendations)
  • Strategic recommendations in key business segments based on the market estimations
  • Competitive landscaping mapping the key common trends
  • Company profiling with detailed strategies, financials, and recent developments
  • Supply chain trends mapping the latest technological advancements

Free Customization Offerings:

All the customers of this report will be entitled to receive one of the following free customization options:

  • Company Profiling
    • Comprehensive profiling of additional market players (up to 3)
    • SWOT Analysis of key players (up to 3)
  • Regional Segmentation
    • Market estimations, Forecasts and CAGR of any prominent country as per the client's interest (Note: Depends on feasibility check)
  • Competitive Benchmarking
    • Benchmarking of key players based on product portfolio, geographical presence, and strategic alliances

Table of Contents

1 Executive Summary

2 Preface

  • 2.1 Abstract
  • 2.2 Stake Holders
  • 2.3 Research Scope
  • 2.4 Research Methodology
    • 2.4.1 Data Mining
    • 2.4.2 Data Analysis
    • 2.4.3 Data Validation
    • 2.4.4 Research Approach
  • 2.5 Research Sources
    • 2.5.1 Primary Research Sources
    • 2.5.2 Secondary Research Sources
    • 2.5.3 Assumptions

3 Market Trend Analysis

  • 3.1 Introduction
  • 3.2 Drivers
  • 3.3 Restraints
  • 3.4 Opportunities
  • 3.5 Threats
  • 3.6 Application Analysis
  • 3.7 Emerging Markets
  • 3.8 Impact of Covid-19

4 Porters Five Force Analysis

  • 4.1 Bargaining power of suppliers
  • 4.2 Bargaining power of buyers
  • 4.3 Threat of substitutes
  • 4.4 Threat of new entrants
  • 4.5 Competitive rivalry

5 Global Gamification Market, By Component

  • 5.1 Introduction
  • 5.2 Services
  • 5.3 Solution

6 Global Gamification Market, By Deployment

  • 6.1 Introduction
  • 6.2 Cloud
  • 6.3 On-Premises

7 Global Gamification Market, By Enterprise Size

  • 7.1 Introduction
  • 7.2 Small & Medium Enterprises
  • 7.3 Large Enterprises

8 Global Gamification Market, By Platform

  • 8.1 Introduction
  • 8.2 Open Platform
  • 8.3 Closed/ Enterprise Platform

9 Global Gamification Market, By Application

  • 9.1 Introduction
  • 9.2 Sales
  • 9.3 Marketing
  • 9.4 Human Resource
  • 9.5 Product Development
  • 9.6 Support
  • 9.7 Analytics
  • 9.8 Other Applications

10 Global Gamification Market, By Industry Vertical

  • 10.1 Introduction
  • 10.2 Education & Research
  • 10.3 BFSI
  • 10.4 IT & telecom
  • 10.5 Retail
  • 10.6 Media & Entertainment
  • 10.7 Manufacturing
  • 10.8 Government
  • 10.9 Other Industry Verticals

11 Global Gamification Market, By Geography

  • 11.1 Introduction
  • 11.2 North America
    • 11.2.1 US
    • 11.2.2 Canada
    • 11.2.3 Mexico
  • 11.3 Europe
    • 11.3.1 Germany
    • 11.3.2 UK
    • 11.3.3 Italy
    • 11.3.4 France
    • 11.3.5 Spain
    • 11.3.6 Rest of Europe
  • 11.4 Asia Pacific
    • 11.4.1 Japan
    • 11.4.2 China
    • 11.4.3 India
    • 11.4.4 Australia
    • 11.4.5 New Zealand
    • 11.4.6 South Korea
    • 11.4.7 Rest of Asia Pacific
  • 11.5 South America
    • 11.5.1 Argentina
    • 11.5.2 Brazil
    • 11.5.3 Chile
    • 11.5.4 Rest of South America
  • 11.6 Middle East & Africa
    • 11.6.1 Saudi Arabia
    • 11.6.2 UAE
    • 11.6.3 Qatar
    • 11.6.4 South Africa
    • 11.6.5 Rest of Middle East & Africa

12 Key Developments

  • 12.1 Agreements, Partnerships, Collaborations and Joint Ventures
  • 12.2 Acquisitions & Mergers
  • 12.3 New Product Launch
  • 12.4 Expansions
  • 12.5 Other Key Strategies

13 Company Profiling

  • 13.1 Cognizant Technology Solution Corp.
  • 13.2 Microsoft Corporation
  • 13.3 Bunchball Inc.
  • 13.4 Ambition
  • 13.5 MPS Interactive Systems Limited
  • 13.6 SAP SE
  • 13.7 Axonify Inc.
  • 13.8 Aon plc
  • 13.9 IActionable Inc
  • 13.10 G-Cube
  • 13.11 Verint Systems
  • 13.12 BI Worldwide
  • 13.13 Influitive Corporation
  • 13.14 Khoros, LLC
  • 13.15 Hoopla Software, Inc
  • 13.16 Mambo Solutions Ltd
  • 13.17 Gamifier
  • 13.18 Scrimmage
  • 13.19 Tango Card
  • 13.20 NIIT