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市場調査レポート
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1534980

乗用車コックピットエンターテインメント - 車載ゲーム(2024年)

Research Report on Passenger Car Cockpit Entertainment--In-vehicle Game, 2024

出版日: | 発行: ResearchInChina | ページ情報: 英文 95 Pages | 納期: 即日から翌営業日

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乗用車コックピットエンターテインメント - 車載ゲーム(2024年)
出版日: 2024年07月29日
発行: ResearchInChina
ページ情報: 英文 95 Pages
納期: 即日から翌営業日
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概要

1. 自動車用エンターテインメントスクリーンが勢いを増し、中国ブランドが席巻しています。

自動車用エンターテインメントスクリーンとは、コックピット内での鑑賞やカラオケなどの娯楽活動に使用されるディスプレイスクリーンのことで、主に副操縦席や2列目シートに集中しています。2023年、OEMエンターテインメントスクリーンは中国の100万台を超える乗用車に搭載され、搭載率は5.3%でした。2024年1月~5月にかけては、OEMエンターテインメントスクリーンは中国の80万台を超える乗用車に搭載され、搭載率は10%を超えました。通年では200万台を超えると予測されます。自動車用エンターテインメントスクリーンの普及が加速しています。

エンターテインメントスクリーンを搭載するブランドから見ると、中国の独立系ブランドがエンターテインメントスクリーンの搭載数で最大のシェアを占めています。2023年~2024年の最初の5ヶ月間に、中国の独立系ブランドはエンターテインメントスクリーンの搭載数の85%以上を占めました。

中国のブランドでは、Li Autoがエンターテインメントスクリーンの搭載数で1位となり、20%超の市場シェアを獲得しました。

エンターテインメントスクリーンのサイズ別では、Li Autoの15.7インチコパイロットスクリーンを除き、12.3インチコパイロットスクリーンがすべてのブランドで第1位となり、代表的なモデルには、Voyah Dreamer、Xingyue L、Rising R7などがあります。Li Autoの4車両タイプの15.7インチ後列天井スクリーンに加え、その他のブランドの後列エンターテインメントスクリーンのサイズはさまざまで、例えばXpeng X9の21.4インチエンターテインメントスクリーンとDenza D9 Four-Seat Editionの32インチエンターテインメントスクリーンがあります。

2. OEMは複数のゲーム搭載方法の中からどのようにルートを選択するか。

ResearchInChinaによると、現在、自動車にゲームを搭載する方法は以下の通りです。

1. ゲームの移植

その他のプラットフォーム(主に携帯電話やPC)にあるゲームを、単一のアプリの形で直接IVIに移植します。ユーザーはIVIでアプリをダウンロードし、ゲームコンテンツを入手します。

利点:他のプラットフォームで十分な人気があり、ユーザー層も安定しています。

欠点:OEMの投資額が高く、どのようなゲームを車に搭載するか、車内のソフトやハードとどう組み合わせるかという大きな課題に直面します。

事例:Tesla、AITO

Teslaが移植したBeach Buggy Racingは、同社のIVIでもっとも人気のあるゲームとなっています。その主な理由は、車内でBeach Buggy Racingをプレイする際、ユーザーはハンドルでゲームを操作できるため、携帯電話よりも優れたゲーム体験を楽しめるからです。

AITOはTalking Tomと協力し、Talking Tom Gold RunやTalking Tom Friendsなど複数のゲームをAITO M5とAITO M7で発売しています。すべてのゲームはAITO App Storeからダウンロードできます。

2. ゲームミラーリング

ミラーリングにより、ゲーム機のコンテンツを自動車用スクリーンに表示することができます。

利点:ゲーム機には豊富なエコシステムがあるため、IVIは高い計算能力やソフトウェアへの適応を必要としません。必要なのは、ゲーム機の電力供給、コンテンツ伝送インターフェース、車内のゲーム機搭載場所の選択など、ハードウェアの適合のみです。

欠点:このモデルはコピーされる可能性があります。すべてのOEMがスクリーンミラーリングを実装できるため、差別化された競争力を構築することが難しいです。また、ミラーリングモデルでは、ユーザーのデータとゲームでの消費はゲームプロバイダーに帰属します。OEMはこのモデルでは利益を得ることができません。

事例:Li Auto

3. 車内に大型ゲームプラットフォームを搭載する

ゲームプラットフォームを直接IVIに移植することで、乗員は非常に豊富なゲームコンテンツを得ることができます。

4. クラウドゲーミング

クラウドゲーミングプラットフォームを直接搭載することで、OEMはクラウドゲーミングプラットフォームプロバイダーとドッキングするだけで済みます。

当レポートでは、中国の自動車産業について調査分析し、車載ゲームの概要をはじめ、各社の車載ゲームの搭載事例や、車載ゲームプロバイダーの製品などの情報を提供しています。

目次

第1章 車載ゲームの概要

  • 車載ゲームのイントロダクション
  • 車載ゲームの入手方法
  • 車載ゲームの主なタイプ
  • 車載ゲームの応用シナリオ
  • 車載ゲーム開発への刺激(1)
  • 車載ゲーム開発への刺激(2)
  • 車載ゲーム開発への刺激(3)
  • 車載ゲームの典型的なユーザーの特性(1)
  • 車載ゲームの典型的なユーザーの特性(2)
  • 車載ゲームのイノベーション(1)
  • 車載ゲームのイノベーション(2)
  • 車載ゲームのビジネスモデル
  • 車載ゲーム開発と自動運転開発プロセスの相関関係
  • 車載ゲームの市場規模
  • コックピットエンターテインメントスクリーンデータ:全体の搭載
  • コックピットエンターテインメントスクリーンデータ:価格帯別
  • コックピットエンターテインメントスクリーンデータ:エネルギータイプ別
  • コックピットエンターテインメントスクリーンデータ:車両タイプ別
  • コックピットエンターテインメントスクリーンデータ:スクリーンサイズ別
  • コックピットエンターテインメントスクリーンデータ:ブランド別

第2章 OEMの車載ゲームの事例

  • 車載ゲームの実装方法:OEM別
  • OEM各社の車載ゲームレイアウトの現状(1)
  • OEM各社の車載ゲームレイアウトの現状(2)
  • OEMの事例:Mercedes-Benz (1)
  • OEMの事例:Mercedes-Benz (2)
  • OEMの事例:BMW (1)
  • OEMの事例:BMW (2)
  • OEMの事例:Audi
  • OEMの事例:Volkswagen
  • OEMの事例:Honda
  • OEMの事例:BYD
  • OEMの事例:Denza
  • OEMの事例:GAC Aion
  • OEMの事例:GAC
  • OEMの事例:Dongfeng
  • OEMの事例:ZEEKR
  • OEMの事例:Hycan
  • OEMの事例:Lexus
  • OEMの事例:Li Auto
  • OEMの事例:Tesla
  • OEMの事例:Rising Auto
  • OEMの事例:Jiyue

第3章 車載ゲームプロバイダー

  • 主要車載ゲームプロバイダーと各社のコア製品
  • MiguPlay
  • HummingBird
  • AirConsole
  • GeForce NOW
  • Antstream
  • Unity
  • その他のゲームプロバイダー

第4章 コックピット車載ゲームの動向

目次
Product Code: LMM026

1. In-vehicle entertainment screens are gaining momentum, and Chinese brands rule the roost.

In-vehicle entertainment screens refers to display screens used for entertainment activities such as viewing and singing karaoke in the cockpit, mainly concentrated at the copilot seat and second-row seats. In 2023, OEM entertainment screens were installed in over one million passenger cars in China, with an installation rate of 5.3%. From January to May 2024, OEM entertainment screens were installed in over 800,000 passenger cars in China, with the installation rate higher than 10%. It is expected that the full-year installations will exceed 2 million cars. In-vehicle entertainment screens are gathering pace.

Seen from brands installing entertainment screens, Chinese independent brands took the biggest share in entertainment screen installations. Between 2023 and the first five months of 2024, Chinese independent brands swept more than 85% of the entertainment screen installations.

In terms of Chinese brands, Li Auto ranked first in entertainment screen installations, taking a market share of more than 20%.

By entertainment screen size, except for 15.7-inch copilot screens in Li Auto series, 12.3-inch copilot screens were the first choice for all brands, with typical models including Voyah Dreamer, Xingyue L and Rising R7. In addition to 15.7-inch rear-row ceiling screens in 4 models of Li Auto, the sizes of rear entertainment screens of other brands are varied, for example, 21.4-inch entertainment screen in Xpeng X9 and 32-inch entertainment screen in Denza D9 Four-Seat Edition.

2. How OEMs choose their route among multiple ways to introduce games in cars.

According to ResearchInChina, there are currently the following ways to introduce games in cars:

1. Game porting

Port games on other platforms (mostly mobile phones and PCs) in the form of single APPs directly to IVI. Users download the APP on IVI to obtain game content.

Advantages: The games are popular enough on other platforms with stable user groups, and the playability of the games has been verified by the market.

Disadvantages: OEMs make high investment, and face the great challenges of choosing what kind of games to install in cars and how to combine them with in-car software and hardware.

Cases: Tesla, AITO

Beach Buggy Racing, ported by Tesla, has become the most popular game on its IVI. That's mainly because when playing Beach Buggy Racing in the car, users can control the game via the steering wheel, enjoying a gaming experience better than on mobile phones.

AITO cooperates with Talking Tom to launch multiple games on AITO M5 and AITO M7, including Talking Tom Gold Run and Talking Tom Friends. All their games can be downloaded from the AITO App Store.

2. Game mirroring

The content of game consoles can be displayed on in-vehicle screens through mirroring.

Advantages: as game consoles have rich ecosystems, IVI does not need to have high computing power and adapt to the software. Only hardware adaptation needs to be completed, involving power supply of the game console, content transmission interface, and location selection for the game console in the car.

Disadvantages: the model can be copied. All the OEMs can implement screen mirroring, making it difficult to build differentiated competitive edges. In addition, in mirroring model, users' data and their spending in games belong to game providers. OEMs cannot gain profits in this model.

Cases: Li Auto

3. Introduce large gaming platform in cars

Directly porting gaming platforms to IVI allows occupants to obtain extremely rich gaming contents.

Advantages: game contents are rich, user base is stable, and OEMs can try to make profits from the games.

Disadvantages: The computing power requirements for IVI are very high. In addition, there may be system incompatibility issues. For example, for Tesla IVI is built on Linux, Tesla can only introduce Steam Deck's games in cars.

4. Cloud gaming

Directly introducing cloud gaming platforms, OEMs only need to dock with cloud gaming platform providers.

Advantages: game contents are abundant, requirements for IVI computing power are not as high as game malls, and the game contents do not need to be downloaded and can be played immediately.

Disadvantages: high requirements for networks, and incompatibility between games on the cloud platform and car scenarios. Moreover, under this model, how to distribute the consumption of users is also a problem faced by cloud game platform providers and OEMs.

Cases: Rising Auto, GAC Aion, BYD, Buick

Rising F7: MiguPlay has deeply customized a "private game room" for Rising F7 owners. By connecting Bluetooth handles or mobile phone virtual handles, they can play games like "The King of Fighters XIV" and "Sword and Fairy 7" through multi-screen interaction and three-screen interconnection.

Buick New GL8 Firstland PHEV is installed with MiguPlay APP. At the same time, China Mobile Migu and Buick GL8 Firstland PHEV have also cooperated to customize a game handle controller to achieve touch + handle dual control.

3. BYD lays out "steering decoupling" to create ultimate in-vehicle gaming experience.

At its 2024 Dream Day Press Conference in January 2024, BYD disclosed its brand layout plan for in-vehicle gaming - BYD's full-stack self-developed gaming car solution.

Steering decoupling: The motor and clutch structure are used to decouple the steering column. The column is disconnected during gaming to ensure tires will not be worn when the steering wheel is turned. Meanwhile, the damping motor is added to simulate the real hand feel. The joystick and 3D vibration functions on the customized steering wheel are specially developed for gaming.

Support connecting wired or wireless game controllers, or mobile phone virtual controllers.

Immersive gaming experience: Adopt the steering wheel decoupling solution, combined with audio, ambient lighting and air conditioning, to create an all-around in-depth cockpit perception experience.

Create a car-exclusive game center for one-stop management of all games. It has been confirmed that games "Racing Master" and "Race Ace" will be introduced.

Table of Contents

1 Overview of In-vehicle Games

  • 1.1 Introduction to In-vehicle Games
  • 1.2 Ways to Get In-vehicle Games
  • 1.3 Main Types of In-vehicle Games
  • 1.4 Application Scenarios of In-vehicle Games
  • 1.5 Stimulus to Development of In-vehicle Games (1)
  • 1.6 Stimulus to Development of In-vehicle Games (2)
  • 1.7 Stimulus to Development of In-vehicle Games (3)
  • 1.8 Typical User Characteristics of In-vehicle Games (1)
  • 1.9 Typical User Characteristics of In-vehicle Games (2)
  • 1.10 Innovations in In-vehicle Games (1)
  • 1.11 Innovations in In-vehicle Games (2)
  • 1.12 In-vehicle Game Business Models
  • 1.13 Correlation between In-vehicle Game Development and Autonomous Driving Development Process
  • 1.14 In-vehicle Game Market Size
  • 1.15 Cockpit Entertainment Screen Data: Overall Installation
  • 1.15 Cockpit Entertainment Screen Data: by Price Range
  • 1.15 Cockpit Entertainment Screen Data: by Energy Type
  • 1.15 Cockpit Entertainment Screen Data: by Vehicle Type
  • 1.15 Cockpit Entertainment Screen Data: by Screen Size
  • 1.15 Cockpit Entertainment Screen Data: by Brand

2 In-vehicle Game Cases of OEMs

  • 2.1 Ways of OEMs to Implement In-vehicle Games
  • 2.2 Status Quo of OEMs' In-vehicle Games Layout (1)
  • 2.3 Status Quo of OEMs' In-vehicle Games Layout (2)
  • 2.4 OEM Case: Mercedes-Benz (1)
  • 2.5 OEM Case: Mercedes-Benz (2)
  • 2.6 OEM Case: BMW (1)
  • 2.7 OEM Case: BMW (2)
  • 2.8 OEM Case: Audi
  • 2.9 OEM Case: Volkswagen
  • 2.10 OEM Case: Honda
  • 2.11 OEM Case: BYD
  • 2.12 OEM Case: Denza
  • 2.13 OEM Case: GAC Aion
  • 2.14 OEM Case: GAC
  • 2.15 OEM Case: Dongfeng
  • 2.16 OEM Case: ZEEKR
  • 2.17 OEM Case: Hycan
  • 2.18 OEM Case: Lexus
  • 2.19 OEM Case: Li Auto
  • 2.20 OEM Case: Tesla
  • 2.21 OEM Case: Rising Auto
  • 2.22 OEM Case: Jiyue

3 In-vehicle Game Providers

  • 3.1 Major In-vehicle Game Providers and Their Core Products
  • 3.2 MiguPlay
    • 3.2.1 Cloud Gaming Platform
    • 3.2.2 Subscription Mode
    • 3.2.3 Cloud Gaming Localization Practice
    • 3.2.4 Cloud Gaming Engine
    • 3.2.5 Advantages of Cloud Gaming Platform
    • 3.2.6 Industrial Cooperation
    • 3.2.7 Main Playing Methods for Cloud Gaming Platform
    • 3.2.8 OEM Cooperation Cases
  • 3.3 HummingBird
    • 3.3.1 IVI Gaming Platform (1)
    • 3.3.2 IVI Gaming Platform (2)
    • 3.3.3 IVI Life Platform (1)
    • 3.3.4 IVI Life Platform (2)
  • 3.4 AirConsole
    • 3.4.1 Cooperation Cases
    • 3.4.2 Adaptation Platforms
    • 3.4.3 In-vehicle Platform Operation Steps
    • 3.4.4 Latest Deployments in In-vehicle Games
  • 3.5 GeForce NOW
    • 3.5.1 Global Coverage
    • 3.5.2 Subscription Mode
    • 3.5.3 Requirements for Different Clients
  • 3.6 Antstream
    • 3.6.1 Latest Installation Dynamics
  • 3.7 Unity
    • 3.7.1 Unity China Gaming Solutions
    • 3.7.2 Gaming Cloud Service Solutions (1)
    • 3.7.3 Gaming Cloud Service Solutions (2)
    • 3.7.4 Gaming Cloud Service Solutions (3)
    • 3.7.5 In-vehicle Game Tools
    • 3.7.6 Help to Develop Intelligent Cockpits
    • 3.7.7 3D Gaming Solutions
    • 3.7.8 Adaptation to Cockpit Chips
  • 3.8 Other Game Providers
    • 3.8.1 Valeo's Racing Game
    • 3.8.2 Alibaba Yuanjing's Cloud Gaming Solution
    • 3.8.3 Alibaba Yuanjing's Technical Advantages
    • 3.8.4 Baidu's Cloud Gaming Solution
    • 3.8.5 Baidu's Cloud Gaming Application Cases
    • 3.8.6 Tencent Pioneer's Cloud Gaming Solution
    • 3.8.7 Haima Cloud's Cloud Gaming Platform

4 Trends of Cockpit In-vehicle Games

  • 4.1 Trend 1
  • 4.2 Trend 2
  • 4.3 Trend 3
  • 4.4 Trend 4
  • 4.5 Trend 5
  • 4.6 Trend 6
  • 4.7 Trend 7