市場調査レポート
商品コード
1452919
ゲーミフィケーションの世界市場、2024-2031年Global Gamification Market 2024-2031 |
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ゲーミフィケーションの世界市場、2024-2031年 |
出版日: 2024年01月25日
発行: Orion Market Research
ページ情報: 英文 200 Pages
納期: 2~3営業日
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世界のゲーミフィケーション市場は、予測期間(2024-2031年)にCAGR 24.2%で成長すると予測されます。同市場の成長の背景には、世界のインターネット普及率の向上に対する需要の高まりがあります。インターネットへのアクセスが世界的に拡大したことで、ゲーミフィケーションプラットフォームの利用範囲も広がっています。これは、ICEの360°Inspireウェブサイトのような、あらゆる年齢層の個人がゲーミフィケーションされた情報にアクセスし、活用できるようにする教育的取り組みにとって特に重要です。例えば、2022年11月、ICE Inspireウェブサイトはゲーミフィケーションのアップデートを開始しました。
アプリケーションの中でも、販売サブセグメントが世界のゲーミフィケーション市場でかなりのシェアを占めると予想されています。このセグメントの成長の背景には、従業員の効率性を重視する需要の高まりがあります。企業は、従業員のパフォーマンスと企業全体の成功との関連性に気づいています。2022年5月、LeadSquaredは、ゲーミフィケーションを活用した企業の売上向上を支援するため、Aceを発表しました。
世界のゲーミフィケーション市場は、北米(米国、カナダ)、欧州(英国、イタリア、スペイン、ドイツ、フランス、その他欧州地域)、アジア太平洋地域(インド、中国、日本、韓国、その他アジア地域)、世界のその他の地域(中東とアフリカ、ラテンアメリカ)を含む地域別にさらに細分化されています。このうち、アジア太平洋地域は、ゲームソリューションの需要が増加するため、ゲーミフィケーション市場には、ユーザーのエンゲージメントとリテンションを向上させる技術が必要であり、世界全体で顕著なシェアを占めると予想されます。企業は、製品の成長と成功を促進するために、これらの要素に焦点を当てることができます。例えば、2021年11月、Parimatch社は新しいツールを追加し、ユーザーのゲーム体験を強化することで、製品のゲーミフィケーションを強化します。
すべての地域の中で、北米地域は予測期間中にかなりのCAGRで成長すると予測されています。この地域の成長は、AIを活用したインタラクションのカスタマイズに起因しています。AIを使用することで、従業員一人ひとりの嗜好、生産性、学習スタイルに応じてゲーミフィケーションのコンポーネントをカスタマイズすることが可能になります。ゲーミフィケーション体験は、個々の従業員にとってより適切で楽しいものであるため、パーソナライゼーションは関与の度合いを高める。2023年7月の国立衛生研究所(gov.)によると、AI、仮想現実、メタバース、ブロックチェーン、拡張現実、協働ロボットなどの新技術の採用の増加は、ゲーミフィケーションと労働市場に影響を与える可能性があります。インダストリー4.0からインダストリー5.0への移行を認識することは不可欠であり、これらのテクノロジーは世界的にビジネスと経営のデジタル化を促進する基盤を提供するものだからです。しかし、近年、シリアスゲームやゲーミフィケーションの利用が人気を博しており、AIを含むこれらの新技術の一部は、雇用、人事、ビジネスライフに悪影響を及ぼす可能性があることは注目に値します。
Global Gamification Market Size, Share & Trends Analysis Report by Deployment Mode (On-Premise, and Cloud) by Organization size (Large Enterprises, and Small and Medium-sized Enterprises) By Application (Marketing, Sale, Support, Product Development, Human Resources, and Others) and by End-User (Retail, Banking, Government and Public Sector, Healthcare, Education and Research, IT and Telecom, and Others (Travel and Hospitality, and Sports and Entertainment)) Forecast Period (2024-2031)
The global gamification market is anticipated to grow at a CAGR of 24.2% during the forecast period (2024-2031). The market's growth is attributed to the growing demand for increased internet penetration across the globe. The global expansion in internet accessibility has extended the scope of gamified platforms. This is particularly significant for educational efforts such as ICE's 360° Inspire website, which allows individuals of all ages to access and utilize gamified information. For instance, in November 2022, the ICE Inspire website launched a gamification update. The ICE's 360° Inspire website has been enhanced with gamification features, enabling young individuals to explore civil engineering through films, projects, age-specific advice, and virtual interactions with the company's members.
The global gamification market is segmented on the deployment mode, component, application, and end-user. Based on the deployment mode, the market is sub-segmented into on-premise and cloud. Based on the component, the market is sub-segmented into solutions and services. Based on the application, the market is sub-segmented into marketing, sales, support, product development, human resources, and others (education and learning, and health and wellness). Furthermore, based on end-user, the market is sub-segmented into enterprise driven, and consumer-driven. The cloud subcategory is expected to capture a significant portion of the market share within the deployment segment. The growth can be attributed to the owing to the growing demand for dependable and secure solutions among SMEs. However, as technology advances, companies are more disposed to implement cloud-based gamification solutions.
Among the applications, the sale sub-segment is expected to hold a considerable share of the global gamification market. The segmental growth is attributed to the growing demand for increased emphasis on employee efficiency. Businesses have realized the connection between employee performance and overall company success. Gamification in sales, as applied by Ace, can be used as a motivator, motivating sales teams to satisfy and exceed expectations. in May 2022, LeadSquared introduced Ace to help businesses improve their sales using gamification. The Ace is a sales performance management suite that utilizes psychological and analytical tactics, offering Goals, a no-code setup, and scalable architecture for businesses of all sizes.
The global gamification market is further segmented based on geography including North America (the US, and Canada), Europe (UK, Italy, Spain, Germany, France, and the Rest of Europe), Asia-Pacific (India, China, Japan, South Korea, and Rest of Asia), and the Rest of the World (the Middle East & Africa, and Latin America). Among these, Asia-Pacific is anticipated to hold a prominent share of the market across the globe, owing to the demand for gaming solutions increases, the gamification market needs technologies that improve user engagement and retention. The companies can focus on these elements to drive product growth and success. For instance, in November 2021, Parimatch Launched new tools to bolster product gamification by adding new tools and enhancing the gaming experience for its users.
Among all regions, the North American region is anticipated to grow at a considerable CAGR over the forecast period. Regional growth is attributed to the AI-powered customization for interaction. The use of AI enables it possible to customize gamification components according to the preferences, productivity, and learning styles of each individual employee. Since gamified experiences are more relevant and entertaining for individual employees, personalization encourages an increased degree of involvement. According to the National Institute of Health (gov.) in July 2023, The increasing adoption of new technologies, such as AI, virtual reality, metaverse, blockchain, augmented reality, and collaborative robots, has a potential influence on gamification and the labor market. It is essential to acknowledge the transition from Industry 4.0 to Industry 5.0, as these technologies provide the foundation for increased digitization in business and management globally. However, it is worth noting that the use of serious games and gamification has gained popularity in recent years, and some of these emerging technologies, including AI, can have an adverse influence on hiring, HR, and business life.
The major companies serving the global gamification market include IBM Corp., Microsoft Corp., Oracle, Salesforce, Inc., SAP SE, and others. The market players are considerably contributing to the market growth by the adoption of various strategies including mergers and acquisitions, partnerships, collaborations, funding, and new product launches, to stay competitive in the market. For instance, in March 2022, NSoft partnered with Ziqni to enhance its gamification offerings and engagement strategy by providing a robust, user-friendly, and customizable betting solution for its iGaming and casino partners.