VRマーケティングサービス:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)
VR Marketing Services - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2026 - 2031)
- 発行日
- ページ情報
- 英文 145 Pages
- 納期
- 2~3営業日
- 商品コード
- 2119223
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概要
Mordor Intelligenceによると、VRマーケティングサービスの市場規模は2025年に26億6,000万米ドルと評価され、2026年の30億1,000万米ドルから2031年までに68億6,000万米ドルに達すると予測されており、予測期間(2026年~2031年)におけるCAGRは17.91%となる見込みです。

本レポートは、サービスタイプ(没入型コンテンツ制作およびワールドビルディング、キャンペーン管理・最適化・分析、その他)、プラットフォームおよび配信方式(WebXR/ブラウザベースの体験、ヘッドセットベースの没入型体験、その他)、最終用途産業(民生用電子機器、自動車、その他)、および地域ごとに分類されています。市場予測は金額(米ドル)で示されています。
世界のVRマーケティングサービス市場の動向とインサイト
没入型ブランドエンゲージメントへの需要
各ブランドは、消費者が自分のペースで製品を探索したり、新製品発表会に参加したり、ロイヤリティ向上活動に参加したりできる仮想環境に、専用の予算を割り当てています。このアプローチにより、VRマーケティングサービス市場は、単なるデジタルインプレッションにとどまらず、消費者とのより長期的な関わりへと発展する道が開かれています。博報堂DYホールディングスの報告によると、仮想環境でブランドに触れた日本のユーザーの37.5%がそのブランド名を覚え、21.5%がその後その企業を検索したとのことです。Snapのラマダン向けARモールは、2025年に中東および北アフリカ全域で1,680万人以上のユーザーにリーチし、ブランドストアへの平均エンゲージメントは2024年から30.25%増加しました。ユーザーは各バーチャルブランドストアで26秒以上を費やしており、コンテンツが現地の需要を反映している場合、季節限定の空間キャンペーンが大きな規模で成果を上げられることが示されました。滞在時間やセッション後の検索数は、広告代理店にとって、上級マーケティング担当者とのキャンペーン評価を裏付けるパフォーマンス指標となります。
購入検討期間の長い商品向けバーチャル製品デモ
バーチャル製品デモンストレーションは、購入者が複雑な選択、高額な価格、あるいはショールームへの訪問が困難な状況に直面している場合に最も有用です。したがって、自動車、不動産、高級ファッションは、VRマーケティングサービス市場において関連性の高い需要分野となります。自動車メーカーは、ブラウザベースの3Dコンフィギュレーターやバーチャルショールームを活用しており、購入者はディーラーを訪れる前に、インテリアの仕様を確認したり、車両をカスタマイズしたり、走行シーンを検証したりすることができます。湾岸協力理事会(GCC)地域の不動産開発業者は、建設完了前に未完成物件を紹介するために、ガイド付きバーチャル内覧を活用しています。こうした活用により、クライアントからの依頼内容は、単なるブランド認知向上の取り組みから販売支援へと変化し、顧客関係管理(CRM)システムや販売代理店のワークフローとの連携が必要になる場合があります。このような業務は、単なるキャンペーンのスケジュールだけでなく、クライアントの販売プロセスと体験を整合させる必要があるため、サービスプロバイダーにとってはより長期的な関与につながる可能性があります。
体験制作および統合にかかる高いコスト
高精細な体験を実現するには、3Dアーティスト、空間ユーザー体験デザイナー、リアルタイムレンダリングエンジニア、そして品質保証担当者が必要です。こうした要件により、VRプロジェクトは従来のデジタルクリエイティブ作業よりもコストがかさみ、中堅ブランドでの導入が制限されています。WPPは2024年6月、Hogarthと共同でAIを活用した「Production Studio」を立ち上げました。これは、AI、データ、テクノロジーへの年間3億2,000万米ドルの投資の一環として、NVIDIA OmniverseとOpenUSDを採用したものです。また、VRマーケティングサービス市場では、キャンペーンにおいてECシステム、顧客関係管理(CRM)ツール、マーケティングオートメーションプラットフォーム、分析スタックを連携させる必要がある場合、統合コストが発生します。大規模な持株会社であれば、これらのコストを複数の案件に分散させることができますが、小規模なブランドでは、オーダーメイドの構築と、確立されたパフォーマンスマーケティングのフォーマットとを比較検討することになるでしょう。制作の自動化により、将来的にはコンテンツコストを削減できる可能性がありますが、そのコスト削減効果が必ずしもすべてのクライアントに同じペースで及ぶとは限りません。
セグメント分析
2025年、VRマーケティングサービス市場において、「没入型コンテンツ制作およびワールドビルディング」は42.30%のシェアを占め、最大のサービスカテゴリーとなりました。このシェアは、ブランドがまずカスタム空間環境の構築に費用を投じるという開発段階を反映しています。自動車、ファッション、小売業界のクライアントは、没入型プログラムの中核資産として、引き続きこうした環境の制作を依頼しています。「戦略および体験デザイン」は、本格的な制作に資金を投入する前に、空間の企画書やユーザージャーニーを定義する必要があるクライアントにとっての入り口となります。また、体験のクリエイティブなアーキテクチャ、コンテンツの流れ、およびビジネス目標に関する初期段階の計画策定も支援します。「キャンペーン管理、最適化、および分析」は、2026年から2031年にかけてCAGR 18.44%で成長すると予測されています。この成長率は、没入型エンゲージメントと下流のコンバージョン活動を結びつけるアトリビューションに対する需要の高まりを反映しています。マーケティングチームが没入型セッションを単発のアクティベーションではなく、測定可能なメディアユニットとして扱うようになるにつれ、このサービスカテゴリーの重要性はさらに高まる可能性があります。
VRマーケティングサービス業界では、代理店がプロジェクトベースの制作収益から、リテーナー契約を通じて提供される分析および最適化業務へと移行しつつあります。この変化により、単発の制作による収益は減少する一方で、クライアントの定着率と契約期間は向上する可能性があります。WPPの2024年制作スタジオでは、大手代理店が高精細3Dコンテンツ制作の一部を自動化しようとしている様子が示されました。NVIDIAによると、コカ・コーラ、モエ・ヘネシー、ネスレは、Omniverseベースのツールを活用して、地域に合わせた3Dコンテンツのバリエーションを大規模に制作しました。こうしたバリエーションの制作には、さまざまなクリエイティブ成果物がどこで、いつ効果を発揮するかに関するデータが必要です。制作負担の軽減と測定ニーズの高まりが相まって、コンテンツ制作とキャンペーン分析の間のギャップが縮まりつつあります。したがって、代理店は、視覚的な制作品質だけでなく、クリエイティブな作業とパフォーマンス情報を結びつける能力においても競争しなければなりません。
地域別分析
北米はVRマーケティングサービス市場を牽引し、2025年には世界売上高の41.63%を占めました。同地域は、集中した企業のマーケティング予算、確立されたフルサービスおよび専門代理店、そして企業による空間コンピューティングハードウェアの早期導入といった恩恵を受けています。米国は依然としてVRキャンペーンの発注が最も活発な国であり、WPP、オムニコム、パブリシス・グループは、大企業クライアント向けの没入型制作インフラに投資しています。WPP傘下のHEXスタジオは、アーキテクチャ、ゲーム、ロボティクス、および関連分野から50名のクリエイティブ・テクノロジストを結集させ、先進的な体験制作への継続的な投資を示しています。北米の収益基盤は、市場の成熟に伴い地域の成長が鈍化しても、ブランドマーケティング予算の規模の大きさから、引き続き最大規模を維持すると予想されます。
アジア太平洋地域のVRマーケティングサービス市場は、2026年から2031年にかけてCAGR18.96%で成長すると予測されており、これは各地域の中で最も高い成長率となります。中国では、高級ブランドや自動車メーカーが活用する、広範なバーチャルリアリティおよびメタバースマーケティングのエコシステムが構築されています。2025年に実施された日本の消費者調査では、バーチャルブランドとの接触後に測定可能なブランド認知度を示したメタバースユーザーが670万人いることが判明しました。同調査では、ユーザーの37.5%がブランド名を認識し、21.5%がその後ウェブ検索を行ったことが明らかになりました。韓国および東南アジアでは、スマートフォンの普及率の高さ、ゲーム志向の若い消費者層、インタラクティブなブランドエンターテインメントへの関心により、地域的な需要がさらに高まっています。
欧州では、ドイツ、英国、フランスが重要な収益基盤となっており、これらの国々では、ラグジュアリーブランド、自動車グループ、小売企業が積極的な購入者となっています。英国のクリエイティブエージェンシーや制作スタジオの基盤が体験デザインの取り組みを支えている一方、ドイツの自動車セクターは、コンフィギュレーターやバーチャルショールームへの需要を生み出しています。欧州のプライバシー規制は、没入型アナリティクスにおける同意取得やデータ保持の在り方を規定していますが、一方で、アラブ首長国連邦やサウジアラビアは、エンゲージメントの高い市場として台頭しています。サウジアラビアがSnap社の2025年ラマダンARモールに参加したことは、このエンゲージメントの高さを如実に示しています。南米とアフリカは依然として発展途上の市場ですが、ブラジルと南アフリカでは、ミドルレンジのスマートフォンでも動作するモバイルネイティブ形式を通じて、導入が先行しています。
その他の特典:
- エクセル形式の市場予測(ME)シート
- 3ヶ月間のアナリストによるサポート
よくあるご質問
目次
第1章 イントロダクション
- 調査の前提条件と市場の定義
- 調査範囲
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場情勢
- 市場概要
- マクロ経済要因が市場に与える影響
- 市場促進要因
- 没入型ブランド体験への需要
- 検討期間の長い購入におけるバーチャル製品デモの利用拡大
- ハイブリッドおよびバーチャルイベントの予算拡大
- Eコマースによる3D商品発見の促進とコンバージョン率の向上
- ブラウザベースの空間配信により、導入のハードルが低減されます
- エンタープライズ・スペーシャル・コンピューティングのパイロット導入により、プレミアムブランド体験の提供範囲が拡大しています
- 市場抑制要因
- 高い開発・統合コスト
- 大衆市場向けキャンペーンにおけるヘッドセットの普及範囲の限界
- 生体認証データおよび推論データに関するコンプライアンス上のリスク
- GPUのストリーミング処理能力とコスト上の制約
- 業界の価値とバリューチェーン分析
- 規制情勢
- 技術展望
- ポーターのファイブフォース分析
第5章 市場規模と成長予測
- サービスタイプ別
- 戦略および体験デザイン
- 没入型コンテンツ制作とワールドビルディング
- キャンペーン管理、最適化、および分析
- プラットフォームおよび提供形態別
- WebXR/ブラウザベースの体験
- モバイルおよびアプリケーションベースのVR体験
- ヘッドセット型没入型体験
- ハイブリッド・オムニチャネルVRキャンペーン
- 最終用途産業別
- 小売・Eコマース
- 自動車
- 不動産
- ファッション・ビューティー
- 旅行・ホスピタリティ
- 家庭用電子機器
- ヘルスケア・ライフサイエンス
- メディア・エンターテイメント
- 地域別
- 北米
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- 南米
- ブラジル
- アルゼンチン
- チリ
- その他の南米諸国
- 欧州
- ドイツ
- 英国
- フランス
- イタリア
- スペイン
- ロシア
- その他の欧州諸国
- アジア太平洋
- 中国
- インド
- 日本
- 韓国
- オーストラリア
- 東南アジア
- その他のアジア太平洋諸国
- 中東
- アラブ首長国連邦
- サウジアラビア
- トルコ
- その他の中東諸国
- アフリカ
- 南アフリカ
- エジプト
- ナイジェリア
- その他のアフリカ諸国
- 北米
第6章 競合情勢
- 市場集中度
- 戦略的動向
- 市場シェア分析
- 企業プロファイル
- WPP plc
- Omnicom Group Inc.
- Publicis Groupe S.A.
- Dentsu Group Inc.
- Havas N.V.
- Jack Morton Worldwide, Inc.
- GMR Marketing, LLC
- Sector 5 Digital, LLC
- Groove Jones, Inc.
- The Glimpse Group, Inc.
- Matterport, Inc.
- Marxent Labs, LLC
- vFairs LLC
- ENGAGE XR Holdings plc
第7章 市場機会と将来の展望
- 発行日
- 発行
- Mordor Intelligence
- ページ情報
- 英文 145 Pages
- 納期
- 2~3営業日