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表紙:eスポーツストリーミング:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)

eスポーツストリーミング:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)

ESports Streaming - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2026 - 2031)

発行日
ページ情報
英文 171 Pages
納期
2~3営業日
商品コード
2099913
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Mordor Intelligenceによると、eスポーツストリーミング市場規模は、2025年に18億9,000万米ドル、2026年に22億9,000万米ドルとなり、2031年までに52億4,000万米ドルに達すると予測されており、2026年から2031年にかけてCAGR17.97%で成長すると見込まれています。

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本レポートは、ストリーミングプラットフォーム(Twitch、YouTube Gaming、Facebook Gaming、Huya、Douyu、Kickなど)、デバイスタイプ(スマートフォン・タブレット、スマートテレビ、ノートパソコン・デスクトップパソコン、ゲーム機など)、ゲームジャンル(MOBA、FPS、バトルロワイヤル、スポーツ・レース、格闘ゲームなど)、および地域別に分類されています。市場予測は金額(米ドル)ベースで提示されています。

世界のeスポーツストリーミング市場の動向と洞察

5Gおよび光ファイバーの普及拡大により、低遅延のモバイル視聴が可能に

モバイルブロードバンドの進化により、特にスマートフォンが依然として主な視聴デバイスである地域において、視聴者がeスポーツストリーミング市場にアクセスする方法が変化しています。Veloce Media GroupがGSMA Open Gatewayフレームワークを通じて提出した2026年の提案では、放送品質のモバイルeスポーツ視聴を実現するため、10ミリ秒未満の遅延とジッターゼロの接続性を求めることで、明確なパフォーマンス基準を提示しました。ドイツテレコムは2025年後半、NVIDIA GeForce NOWと連携した「5G+Gaming」サービスを開始しました。L4Sとネットワークスライシングを活用し、欧州全土でスマートフォン向けの低遅延ゲームプレイを実現しています。「eスポーツ・ワールドカップ2025」では、stcが27基の先進的な5G基地局と1,295基以上のアンテナを展開し、大会期間を通じて99.9%のネットワーク可用性を維持しました。このようなネットワーク品質がアジア太平洋地域やその他のモバイルファースト地域にさらに広がっていくにつれ、eスポーツストリーミング市場は、カジュアルな視聴者を、サブスクリプションやコマースを通じて収益化しやすい常連ユーザーへと転換させることが可能になります。

メディア権利とプレミアム放送契約の拡大

メディア権利がより正式かつ価値の高いものになるにつれ、eスポーツストリーミング市場は、従来のスポーツ放送の構造に近づきつつあります。Riot Gamesは、2026年から2030年にかけて『リーグ・オブ・レジェンドチャンピオンズ・コリア(LCK)』に関するNaverおよびSOOPとの5年間の独占契約を締結したことを発表しました。これにより、韓国国内のYouTubeからLCKのライブコンテンツが削除され、現地の視聴習慣が一新されることになります。DAZNが「eスポーツ・ワールドカップ2026」を全世界で無料配信することを決定したことは、プレミアムスポーツプラットフォームがeスポーツを単なる付随的なサービスではなく、重要な視聴者層として捉え始めていることを示しています。また、フランス・テレヴィジオンズも「eスポーツ・ワールドカップ2026」の国内独占放映権を獲得し、フランスの全国テレビやストリーミングサービスを通じてeスポーツの露出を拡大しました。放映権の価値が高まるにつれ、eスポーツストリーミング市場は新たなコスト負担に直面しています。かつてはパブリッシャーのコンテンツへの容易なアクセスに依存していたプラットフォームも、プレミアムな配信枠をめぐる競争をますます激化させているためです。

景気循環型広告市場におけるスポンサー支出の縮小

スポンサーシップは、eスポーツストリーミング市場において依然として中核的な収益源であり、パートナー企業の予算が逼迫する中、広告市場の低迷は特に大きな打撃となります。現在の圧力は、視聴者の活発な活動と収益化の低迷とのギャップに最も顕著に表れています。これは、視聴時間の増加が必ずしも広告収入の増加に直結しないためです。そのため、eスポーツ配信市場は、直接サブスクリプション、コマース形式、プラットフォームとのより深い連携など、より安定した収益源を確立するよう迫られています。この課題は、スポンサーの需要に左右されるプレロールやミッドロールの広告枠に大きく依存しているトーナメント中継にとって、特に重要です。こうした新たな収益源がさらに拡大するまでは、eスポーツ配信市場は、企業の裁量的なブランド支出の変動の影響を受け続けることになるでしょう。

セグメント分析

2025年、Twitchはeスポーツストリーミング市場で39.14%のシェアを占め、プラットフォームへの忠誠心が弱まる中でも首位を維持しました。しかし、eスポーツストリーミング市場における広範な視聴者動向の変化が、従来の独占モデルよりもクリエイターのプラットフォーム間移動を優先する方向に向かったため、同プラットフォームは依然として厳しい状況で年を迎えました。Kickは最も急成長しているプラットフォームセグメントであり、2031年までのCAGRは18.02%と予測されており、2026年4月10日までに登録ユーザー数が1億人に達しました。同情報源によると、2026年第1四半期のKickにおける総視聴時間は12億7,000万時間に達し、前年同期比で65.35%の成長を記録しました。これは、発見性が向上すれば、新しいプラットフォームがいかに急速に規模を拡大できるかを示しています。この変化により、eスポーツストリーミング業界は、クリエイターへの報酬体系やプラットフォームのリーチにおいて、より積極的に競争せざるを得なくなっています。

Riot Gamesは、MSI 2026を皮切りに、『League of Legends』、『VALORANT』、および『Teamfight Tactics』のeスポーツ配信をKickを通じて拡大し、欧州、中東、南米の視聴者を対象とした中継を行うことで、その勢いをさらに強めました。したがって、eスポーツ配信市場は、単一の支配的なプラットフォームに偏る傾向が薄れ、マルチプラットフォームでの視聴行動によって形作られるようになってきています。YouTube Gamingは依然としてこのカテゴリーで第2位のプラットフォームであり、これは視聴者規模が市場から消えつつあるというよりは、サービス間でシフトしていることを示しています。HuyaやDouYuといった中国の事業者も、独立したストリーミングアプリだけに依存するのではなく、ソーシャルやメッセージングのエコシステム全体にeスポーツコンテンツを広げる、より広範な配信モデルを採用しています。こうした注目度の再配分が広まっていることは、ライブ視聴、ソーシャルでのリーチ、クリエイター主導の共同配信を単一のユーザー体験として結びつけることができるプラットフォームが、eスポーツストリーミング市場で優位に立つことを示唆しています。

地域別分析

2025年、アジア太平洋地域はeスポーツストリーミング市場シェアの41.59%を占め、金額ベースで最大の地域貢献者となりました。この地域の強みは、中国の規模、韓国で確立された競合情勢、そしてインドや東南アジアにおけるモバイルゲーム市場の急速な成長に由来しています。テンセント・eスポーツとアジアオリンピック評議会(OCA)は2026年1月、10年間の戦略的パートナーシップを正式に締結し、テンセントはOCAの公式eスポーツ技術パートナーに指定されました。日本の国内eスポーツ市場は2024年に161億円(1億640万米ドル)に達し、JESUの報告によると、同市場ではストリーミングおよびグッズのカテゴリーが最も高い成長率を記録しました。また、JESUは、日本のeスポーツ市場が2026年までに200億円(1億3,605万米ドル)を超えると予測しており、この地域全体のeスポーツストリーミング市場には引き続き成長の余地があることを示唆しています。

北米はeスポーツストリーミング市場において最も急成長している地域セグメントであり、2031年までのCAGRは19.38%と予測されています。この成長の多くは、特にメディア権利、クリエイター主導の配信、およびコマース形式が一体となって発展している分野における、より強固な収益化構造と密接に関連しています。eスポーツ・ワールドカップ財団とアマゾンは、Twitch、Prime Video、Alexa、Wonderyを単一のeスポーツコンテンツを中心に連携させる3年間の提携に合意しました。これは、同地域がより多層的な配信モデルを構築しつつあることを示しています。また、Amazon Adsは2025年10月、e.l.f. Cosmeticsと提携し、Twitch初の「購入可能なインストリーム要素」を立ち上げました。これにより、eスポーツストリーミング市場において、ライブ視聴が取引ベースの収益化をいかに支援できるかという具体的な事例が示されました。欧州が依然として重要なのは、体系的なトーナメント運営と、各国レベルでの放送パートナーシップ、そして大規模なプレミアム視聴者層を兼ね備えているためです。

中東は、eスポーツストリーミングの視聴市場から、資金調達および開催の拠点へと移行しつつあります。eスポーツ・ワールドカップ財団は、2026年大会の賞金総額を7,500万米ドルと発表し、これにより世界のイベント運営事業者に対する投資のハードルが引き上げられました。同財団はまた、2025年にリヤドで開催された大会が、28のプラットフォーム、97の放送パートナー、35言語で配信された800以上のチャンネルを通じて、7億5,000万人の視聴者に達し、3億5,000万時間の視聴時間を記録したと報告しました。南米は、現地に根ざしたクリエイターエコシステムやプラットフォームとの提携を通じて注目を集めていますが、アフリカは、モバイルインターネットへのアクセス改善や現地のイベント文化に支えられ、依然として初期段階の機会となっています。

その他の特典:

  • エクセル形式の市場予測(ME)シート
  • 3ヶ月間のアナリストによるサポート

よくあるご質問

  • eスポーツストリーミング市場の規模はどのように予測されていますか?
  • eスポーツストリーミング市場の主要なストリーミングプラットフォームは何ですか?
  • 2025年におけるTwitchのeスポーツストリーミング市場シェアはどのくらいですか?
  • Kickの2031年までのCAGRはどのくらいですか?
  • アジア太平洋地域のeスポーツストリーミング市場シェアはどのくらいですか?
  • 北米のeスポーツストリーミング市場のCAGRはどのくらいですか?
  • 日本のeスポーツ市場は2024年にどのくらいの規模になると予測されていますか?
  • 日本のeスポーツ市場は2026年までにどのくらいの規模になると予測されていますか?
  • eスポーツストリーミング市場におけるスポンサーシップの役割は何ですか?
  • Riot Gamesが締結したLCKに関する契約はどのような内容ですか?
  • DAZNが決定した「eスポーツ・ワールドカップ2026」の配信方法は?

目次

第1章 イントロダクション

  • 調査の前提条件と市場の定義
  • 調査範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場情勢

  • 市場概要
  • マクロ経済要因が市場に与える影響
  • 市場促進要因
    • 5Gおよび光ファイバーの普及率の上昇が、低遅延のモバイル視聴を可能にしています
    • メディア権の拡大とプレミアム放送契約
    • フランチャイズリーグの収益化と体系化されたトーナメント日程
    • eスポーツアリーナおよびデジタルインフラに対する政府の支援
    • AIを活用したパーソナライズされた視聴・トレーニング体験
    • サウジアラビア主導の巨額賞金プールが、世界のイベントの輪を広げている
  • 市場抑制要因
    • 景気循環型広告市場におけるスポンサー支出の縮小
    • 分散した知的財産権と出版社の支配力
    • 選手の年俸高騰と人材確保の圧力
    • 「ルートボックス」、ギャンブル、および青少年のアクセスに対する規制当局の監視
  • 業界バリューチェーン分析
  • 規制情勢
  • 技術展望
  • ポーターのファイブフォース分析

第5章 市場規模と成長予測

  • ストリーミングプラットフォーム別
    • Twitch
    • YouTube Gaming
    • Facebook Gaming
    • Huya
    • DouYu
    • Kick
    • その他のストリーミングプラットフォーム
  • デバイスタイプ別
    • スマートフォンおよびタブレット
    • スマートテレビ
    • ノートパソコンおよびデスクトップパソコン
    • ゲーム機
    • その他のデバイスタイプ
  • ゲームジャンル別
    • MOBA
    • 一人称視点シューティングゲーム
    • バトルロワイヤル
    • スポーツ・レース
    • 格闘ゲーム
    • その他のゲームジャンル
  • 地域別
    • 北米
      • 米国
      • カナダ
      • メキシコ
    • 南米
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • チリ
      • その他の南米諸国
    • 欧州
      • ドイツ
      • 英国
      • フランス
      • イタリア
      • スペイン
      • その他の欧州諸国
    • アジア太平洋
      • 中国
      • 日本
      • インド
      • 韓国
      • オーストラリア
      • その他のアジア太平洋諸国
    • 中東
      • サウジアラビア
      • アラブ首長国連邦
      • カタール
      • その他の中東諸国
    • アフリカ
      • 南アフリカ
      • エジプト
      • ナイジェリア
      • その他のアフリカ諸国

第6章 競合情勢

  • 市場集中度
  • 戦略的動向
  • 市場シェア分析
  • 企業プロファイル
    • Tencent Holdings Limited
    • Amazon.com, Inc.
    • Alphabet Inc.
    • Microsoft Corporation
    • Sony Group Corporation
    • Activision Blizzard, Inc.
    • Electronic Arts Inc.
    • Epic Games, Inc.
    • Valve Corporation
    • Riot Games, Inc.
    • Huya Inc.
    • DouYu International Holdings Limited
    • Soop Co., Ltd.
    • ESL FACEIT Group
    • G2 Esports GmbH
    • Fnatic Ltd.
    • Cloud9 Esports, Inc.
    • Team Liquid Enterprises B.V.
    • 100 Thieves LLC
    • Krafton, Inc.

第7章 市場機会と将来の展望

eスポーツストリーミング:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)
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