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市場調査レポート
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1968890

ゲームストリーミングの世界市場レポート 2026年

Games Streaming Global Market Report 2026


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
ゲームストリーミングの世界市場レポート 2026年
出版日: 2026年03月05日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

ゲームストリーミング市場の規模は近年急速に拡大しております。2025年の117億4,000万米ドルから、2026年には133億7,000万米ドルへと、CAGR13.8%で成長が見込まれております。過去数年間の成長は、ビデオゲームの人気拡大、高速インターネットインフラの拡充、スマートフォンやゲーム機の普及拡大、コンテンツクリエイター経済の台頭、ストリーミングプラットフォームの発展などが要因として挙げられます。

ゲームストリーミング市場規模は今後数年間で急速な成長が見込まれております。2030年には212億4,000万米ドルに達し、CAGRは12.3%となる見込みです。予測期間における成長は、クラウドゲーミングへの需要増加、AI駆動型パーソナライズドコンテンツの進歩、仮想現実(VR)および拡張現実(AR)統合の成長、eスポーツ視聴者数の増加、サブスクリプション型収益化モデルの拡大に起因すると考えられます。予測期間における主な動向には、マルチプレイヤーおよびコミュニティ主導型ストリーミングの台頭、モバイルおよびクロスプラットフォームゲームストリーミングの拡大、インタラクティブな視聴者エンゲージメントとゲーミフィケーションの成長、eスポーツストリーミングの普及拡大、クラウドベースのゲームサブスクリプションサービスの出現が含まれます。

eスポーツトーナメントの人気の高まりは、今後数年間におけるゲームストリーミング市場の拡大を牽引すると予想されます。eスポーツトーナメントは、プロまたはアマチュアのプレイヤーが様々なビデオゲームで対戦する構造化された競技イベントであり、世界中の観客を惹きつけています。eスポーツトーナメントの人気急増は、競技ゲームへの世界の参加増加と、主要イベントにおけるファンの関与の高まりに起因しています。ゲームストリーミングは、大会を国際的な視聴者にライブ配信することでeスポーツ大会を支援し、認知度向上、ファンとの交流強化、競技ゲームコンテンツの普及範囲拡大に貢献します。例えば、2024年11月には、英国政府機関であるグレーター・ロンドン・オーソリティ(GLA)が、2024-25年度にロンドンにおけるeスポーツに関する報告書作成を委託するため、最大2万50米ドル(1万5,000ポンド)の支出を承認しました。この資金は均等に分割され、1万25米ドル(7,500ポンド)が「文化・創造産業・24時間ロンドン」予算から、同様に1万25米ドル(7,500ポンド)が「主要スポーツイベント」予算から拠出されます。結果として、eスポーツ大会の人気の高まりがゲームストリーミング市場の成長を促進しています。

ゲームストリーミング市場の主要企業は、スマートテレビやゲーミングハブなどのプラットフォームと戦略的に連携し、一貫性のあるゲーム体験とコミュニティの構築を進めています。ゲーミングハブは、ストリーマーと視聴者の容易な接続、コンテンツ共有、双方向的な交流を促進することで、ゲームストリーミングの質を高めています。2023年9月、サムスン電子株式会社とBlacknut社は、サムスンゲーミングハブ上で「Free Game Pilot」イニシアチブを開始いたしました。このプログラムにより、米国のユーザーは、Blacknut社搭載の対応サムスンスマートTVから直接、サインインやサブスクリプションなしで様々なゲームを無料でアクセス・プレイすることが可能となります。本イニシアチブは、ゲームストリーミングにおけるアクセシビリティとユーザー体験の向上を目的としております。

よくあるご質問

  • ゲームストリーミング市場の規模はどのように推移していますか?
  • ゲームストリーミング市場の成長要因は何ですか?
  • 今後のゲームストリーミング市場の主な動向は何ですか?
  • eスポーツトーナメントの人気がゲームストリーミング市場に与える影響は何ですか?
  • ゲームストリーミング市場の主要企業はどこですか?
  • ゲームストリーミング市場における新たな機会を提供する国はどこですか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

  • 市場定義と範囲
  • 市場セグメンテーション
  • 主要製品・サービスの概要
  • 世界のゲームストリーミング市場:魅力度スコアと分析
  • 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価

第3章 市場サプライチェーン分析

  • サプライチェーンとエコシステムの概要
  • 一覧:主要原材料・資源・供給業者
  • 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
  • 一覧:主要エンドユーザー

第4章 世界の市場動向と戦略

  • 主要技術と将来動向
    • デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
    • 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
    • IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
    • 人工知能(AI)と自律型AI
    • 自律システム、ロボティクス、スマートモビリティ
  • 主要動向
    • マルチプレイヤーおよびコミュニティ主導型ストリーミングの台頭
    • モバイルおよびクロスプラットフォームゲームストリーミングの拡大
    • インタラクティブな視聴者エンゲージメントとゲーミフィケーションの成長
    • eスポーツストリーミングの普及拡大
    • クラウドベースのゲームサブスクリプションサービスの台頭

第5章 最終用途産業の市場分析

  • カジュアルゲーマー
  • 熱心なゲーマー
  • プロフェッショナル/ハードコアゲーマー
  • ゲーム開発者・パブリッシャー
  • eスポーツ団体

第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析

  • 世界のゲームストリーミング市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 世界のゲームストリーミング市場規模、比較、成長率分析
  • 世界のゲームストリーミング市場の実績:規模と成長, 2020-2025
  • 世界のゲームストリーミング市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F

第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)

第9章 市場セグメンテーション

  • ソリューション別
  • ウェブベース、アプリベース
  • 収益モデル別
  • 広告型ゲームストリーミング、サブスクリプション型ゲームストリーミング、その他の収益モデル
  • デバイスタイプ別
  • スマートフォン、タブレット、ゲーム機、パソコンおよびノートパソコン、スマートテレビ、ヘッドマウントディスプレイ
  • ゲーマータイプ別
  • カジュアルゲーマー、熱心なゲーマー、ハードコアゲーマーまたはプロフェッショナル、ライフスタイルゲーマー
  • サブセグメンテーション、タイプ別:ウェブベース
  • ブラウザベースのゲームストリーミング、ウェブ経由でアクセス可能なクラウドゲーミングプラットフォーム
  • サブセグメンテーション、タイプ別:アプリベース
  • モバイルゲームストリーミングアプリ、PCおよびコンソールゲームストリーミングアプリ

第10章 地域別・国別分析

  • 世界のゲームストリーミング市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
  • 世界のゲームストリーミング市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F

第11章 アジア太平洋市場

第12章 中国市場

第13章 インド市場

第14章 日本市場

第15章 オーストラリア市場

第16章 インドネシア市場

第17章 韓国市場

第18章 台湾市場

第19章 東南アジア市場

第20章 西欧市場

第21章 英国市場

第22章 ドイツ市場

第23章 フランス市場

第24章 イタリア市場

第25章 スペイン市場

第26章 東欧市場

第27章 ロシア市場

第28章 北米市場

第29章 米国市場

第30章 カナダ市場

第31章 南米市場

第32章 ブラジル市場

第33章 中東市場

第34章 アフリカ市場

第35章 市場規制状況と投資環境

第36章 競合情勢と企業プロファイル

  • ゲームストリーミング市場:競合情勢と市場シェア、2024年
  • ゲームストリーミング市場:企業評価マトリクス
  • ゲームストリーミング市場:企業プロファイル
    • Apple Inc.
    • Alphabet Inc.
    • Samsung Electronics Co Ltd.
    • Microsoft Corporation
    • AT&T Inc.

第37章 その他の大手企業と革新的企業

  • Meta Platforms Inc., Amazon Web Services Inc., Sony Corporation, Intel Corporation, International Business Machines Corporation(IBM), NVIDIA Corporation, Advanced Micro Devices Inc., Nintendo Co Ltd., Electronic Arts Inc., Unity Technologies, Douyu Network Technology Co Ltd., Broadmedia Corporation, Genvid Holdings Inc., Sliver VR Technologies Inc., AfreecaTV Corp

第38章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第39章 主要な合併と買収

第40章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • ゲームストリーミング市場2030:新たな機会を提供する国
  • ゲームストリーミング市場2030:新たな機会を提供するセグメント
  • ゲームストリーミング市場2030:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第41章 付録