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市場調査レポート
商品コード
2035023
マンガ:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)Manga - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2026 - 2031) |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| マンガ:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年) |
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出版日: 2026年01月20日
発行: Mordor Intelligence
ページ情報: 英文 120 Pages
納期: 2~3営業日
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概要
マンガ市場の規模は、2025年の193億5,000万米ドルから2026年には231億2,000万米ドルへと拡大し、2026年から2031年にかけてCAGR19.52%で推移し、2031年には563億8,000万米ドルに達すると予測されています。

この急速な成長は、デジタルプラットフォーム、クロスメディア・フランチャイズ、そして移動中に読む「モバイルファースト」の読者層に支えられ、このメディアが日本のニッチな輸出品から世界のエンターテインメントの主力へと変貌を遂げていることを反映しています。すでに消費の72.70%をデジタル形式が占めており、売上高の68.55%をオンラインチャネルが占めています。これは、流通コストを圧縮し、サブスクリプションやマイクロトランザクションといった新たな収益モデルを切り拓く構造的な転換です。知的財産(IP)の活用はさらに深まっています。出版社は現在、収入の27%をライセンシング、ストリーミング、マーチャンダイジングから得ており、単行本販売よりもフランチャイズ経済を強化しています。しかし、海賊版により2024年には業界の収益から推定125億米ドルが失われ、貿易摩擦の高まりが印刷物の利益率を脅かしています。AIを活用した翻訳スタートアップは、ローカライゼーションの時間とコストを削減することでこうした逆風に立ち向かい、海外での成長を加速させています。
世界のマンガ市場の動向とインサイト
世界の日本ポップカルチャーの主流への浸透
アニメ化は定期的に漫画の単行本売上を倍増させており、2024年の放送後に『フリエレン:ビヨンド・ジャーニーズ・エンド』の売上が急増した事例がそれを示しています。米国では、成熟した「キダルト」層の購入者が2024年第1四半期にアニメをテーマにした玩具に15億米ドルを費やし、就学前児童の需要を上回りました。米国のZ世代視聴者の5人に2人が毎週アニメをストリーミング視聴しており、将来の需要が確固たるものとなっています。これらの視聴者が成長し、可処分所得の高い層になるにつれ、マンガ市場は数十年にわたる持続可能な収益基盤を獲得することになります。重要な点として、日本の出版社は、文化的独自性を損なうことなく事業を拡大し、作品が国境を越えて展開される中でもブランド価値を維持しています。
デジタル消費と収益化の加速
日本では2024年にデジタル普及率が72.7%に達し、電子書籍の売上高は5,122億円(33億米ドル)を記録しました。WEBTOONなどのフリーミアムプラットフォームは2024年に13億5,000万米ドルの収益を上げ、その内訳は有料コンテンツが80.2%、広告が11.3%、IPの映像化などが8.4%を占めています。収益分配スキームでは、月間の支払額が1億米ドルを超えると、広告収益の50%がクリエイターに還元され、自己強化型のクリエイター経済が育まれています。デジタルネイティブ作品は現在、新作の37%を占めており、10年間で倍増しています。これは、モバイルのフィードバックループが、印刷媒体によるゲートキーピングに取って代わりつつあることを示しています。
海賊版とスキャンレーション・コミュニティ
2024年には、1,332の違法サイトが無料スキャンを配布した結果、業界の損失は125億米ドルに達しました。英語圏のプラットフォームだけで、その年の5月に出版社は8億米ドルの損害を被りました。日本のAIを活用した海賊版対策ツールにより数百のURLが閉鎖されましたが、1ヶ月以内に100もの新たな海賊版ドメインが出現しました。その結果、悪循環が生じています。海賊版による収益の流出が公式ローカライズへの資金を圧迫し、それが需要を満たせない状況を生み出し、海賊版業者がその隙を突くという構図です。
セグメント分析
デジタル版は2025年の収益の72.12%を占め、2031年までCAGR16.21%で拡大すると予測されています。このカテゴリー内では、ウェブ向けに最適化された縦スクロール形式が従来のページレイアウトを上回っており、スマートフォンが読書体験をいかに形作っているかを反映しています。電子コミックの定期購読は、単行本の単発購入よりも高い生涯価値を生み出しています。印刷媒体は依然としてコレクター層に支持されていますが、週刊誌の発行部数の減少は、スクリーンへの移行が不可逆的であることを浮き彫りにしています。プレミアム電子書籍バンドルにおけるマンガ市場規模に占めるデジタルセグメントのシェアは、2025年に38.45%に達し、2031年までに51.6%を超えると予測されており、これは物理メディアとの収益化の格差が拡大していることを示しています。
出版社は現在、スクロール形式に特化したタイトルを設計しており、迅速なフィードバックループとデータ駆動型のストーリー展開を実現しています。ウェブトゥーンポータルサイトでは、機械学習を活用したレコメンデーションエンジンを採用し、完読率を向上させることで、継続的なマイクロトランザクションを促進しています。広告もまた重要な手段です。コンテンツが安全な環境下でZ世代の注目を集めようとするブランドマーケターが増加した結果、2024年にはCPM収益率が14%上昇しました。
マンガ市場は、タイプ(印刷版、デジタル版)、流通チャネル(オフライン、オンライン)、ジャンル(少年、少女、青年、女性、異世界・ファンタジー、スポーツ、ホラー・スリラー、その他のニッチ)、および地域別に市場セグメンテーションされています。市場予測は金額(米ドル)ベースで提供されています。
地域別分析
2025年、アジア太平洋地域のマンガ市場は、日本の7,043億円(46億7,000万米ドル)の売上と、韓国で活況を呈するウェブトゥーンのエコシステムに支えられ、世界の売上高の62.20%を占めました。日本の売上高の72.7%をデジタル形式が占めており、これにより積極的な海外ローカライズに向けた資金が確保されています。中国は巨大な潜在力を秘めていますが、厳しい検閲が行われています。一方、東南アジア諸国ではモバイルブロードバンドのコスト低下に伴い市場が拡大し、二桁の数量成長を支えています。
北米は、パンデミック期の急増が正常化したことで2024年に販売数が26%減の2,180万部となったもの、最大の海外収益源となっています。VIZ Mediaが57%のシェアを占めており、ストリーミングサービスとのバンドル割引がプレミアム価格を維持しています。海賊版は依然として足かせとなっていますが、日本と同日リリースされる「同時発売(simulpub)」の採用が進んでいることで、違法スキャンを助長していたタイムラグが縮まりつつあります。
南米は2031年までCAGR20.85%で成長すると予測されています。現在、東アジア以外で第3位のアニメ市場であるブラジルが、紙媒体のオムニバス版やポルトガル語版デジタル版への波及需要を牽引しています。アルゼンチンとチリでは、輸入関税を回避する新たなスペイン語ポータルサイトが登場し、普及が加速しています。欧州は依然として成熟市場です。フランスでは年間6,600万冊のマンガが販売されていますが、国内のBDタイトルとの競合により、成長率は5%を下回る水準に落ち着いています。中東・アフリカ地域では、スマートフォンの普及に伴う長期的な成長余地がありますが、コンテンツの審査により市場参入までの期間が長引いています。全体として、大陸間の多様化により特定の地域への依存度が低下し、マンガ市場は地域的なショックから守られています。
その他の特典:
- エクセル形式の市場予測(ME)シート
- 3ヶ月間のアナリストサポート
よくあるご質問
目次
第1章 イントロダクション
- 調査の前提条件と市場の定義
- 調査範囲
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場情勢
- 市場概要
- 市場促進要因
- 世界における日本のポップカルチャーの主流への浸透
- デジタル消費と収益化の加速
- クロスメディアにおけるIPシナジー(アニメ、ゲーム、映画)
- 女性および中高年層の読者層の拡大
- 生成AIによる多言語ローカライズ
- 分割型IPおよびファン投資プラットフォーム
- 市場抑制要因
- 海賊版およびスキャンレーションコミュニティ
- 検閲/政治的コンテンツ規制
- 印刷生産および物流コストの上昇
- 印刷物の輸入に対する関税
- バリュー/サプライチェーン分析
- 規制情勢
- テクノロジーの展望
- ポーターのファイブフォース
- 供給企業の交渉力
- 買い手の交渉力
- 新規参入業者の脅威
- 代替品の脅威
- 競争企業間の敵対関係
- マクロ経済動向の影響評価
- 業界バリューチェーン分析
第5章 市場規模と成長予測
- タイプ別
- 印刷
- 単行本/ グラフィックノベル
- 連載雑誌
- ライトノベル
- デジタル
- 電子コミック/ 電子書籍
- ウェブトゥーンおよび縦スクロール
- サブスクリプション型ストリーミングアプリ
- 印刷
- 流通チャネル別
- オフライン
- 書店およびコミックショップ
- 量販店/コンビニエンスストア
- オンライン
- eコマース(実物配送)
- デジタルプラットフォームおよびアプリ
- オフライン
- ジャンル別
- 少年(アクション/アドベンチャー)
- 少女漫画(恋愛・ドラマ)
- 青年(成人男性)
- 成人女性
- 異世界・ファンタジー
- スポーツ
- ホラー/スリラー
- その他のジャンル(BL、百合、教育)
- 地域別
- 北米
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- 南米
- ブラジル
- アルゼンチン
- チリ
- その他南米
- 欧州
- ドイツ
- フランス
- イタリア
- スペイン
- 英国
- ロシア
- その他欧州地域
- アジア太平洋地域
- 日本
- 中国
- 韓国
- インド
- オーストラリア・ニュージーランド
- その他アジア太平洋地域
- 中東・アフリカ
- 中東
- トルコ
- サウジアラビア
- アラブ首長国連邦
- その他中東
- アフリカ
- 南アフリカ
- ナイジェリア
- その他アフリカ
- 中東
- 北米
第6章 競合情勢
- 市場集中度
- 戦略的動向
- 市場シェア分析
- 企業プロファイル
- Shueisha Inc.
- Kodansha Ltd.
- Shogakukan Inc.
- Kadokawa Corporation
- VIZ Media LLC
- Yen Press LLC
- Seven Seas Entertainment, Inc.
- Square Enix Holdings Co., Ltd.
- Akita Publishing Co., Ltd.
- Houbunsha Co., Ltd.
- Nihon Bungeisha Co., Ltd.
- Bungeishunju Ltd.
- Hitotsubashi Group
- Good Smile Company, Inc.
- Bilibili Comics Pte. Ltd.
- LINE Digital Frontier(LINE Webtoon)
- Kakao Entertainment Corp.
- Dark Horse Comics, Inc.
- Media Do Co., Ltd.
- J-Novel Club LLC
- Comikey Media Inc.

