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市場調査レポート
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1690123

東南アジアのゲーム市場:市場シェア分析、産業動向と統計、成長予測(2025年~2030年)

Southeast Asia Gaming - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2025 - 2030)


出版日
ページ情報
英文 120 Pages
納期
2~3営業日
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東南アジアのゲーム市場:市場シェア分析、産業動向と統計、成長予測(2025年~2030年)
出版日: 2025年03月18日
発行: Mordor Intelligence
ページ情報: 英文 120 Pages
納期: 2~3営業日
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概要

東南アジアのゲーム市場規模は2025年に148億3,000万米ドルと推定され、予測期間(2025年~2030年)のCAGRは0.19%で、2030年には149億7,000万米ドルに達すると予測されます。

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様々なスポーツの人気上昇とインターネットインフラへの投資が、市場の巨大な成長ポテンシャルを後押しする主な要因です。

主なハイライト

  • 近年の5G技術の導入は、無線ネットワークインフラ投資の拡大に貢献しました。その結果、5Gの低遅延により、ユーザーは大幅にシームレスなクラウドゲーム体験を実現できる可能性があります。例えば、東南アジアの事業者は5G投資で300億米ドル(約3兆円)相当の提携を発表しています。前年には、インドネシアの大手通信事業者であるOoredooとCK Hutchinsonの2社が、通信事業に関して60億米ドル(約60億円)の契約を締結しています。タイ第2位の通信事業者であるトゥルーは、DTACとの合併を発表し、約5,100万人の顧客を持つ86億米ドル(約86億円)の会社を設立しました。
  • eスポーツの人気の高まりも、この地域のゲーム市場を後押ししています。eスポーツはビデオゲームの競合です。TwitchやYouTubeといったオンライン・プラットフォームでの視聴者数の増加に伴い、予測期間中は広告による収益が増加すると予想されます。
  • しかし、海賊版、法規制、ゲーム取引中の不正行為への懸念といった問題が市場成長の妨げとなり、市場の大きな抑制要因となっていると予想されます。
  • オンライン・マルチプレイヤーやグループ・チャットを通じて、ビデオゲーム・プレイヤーは友人や家族と連絡を取り合うことができます。COVID-19の大流行時には、ゲームによって人々は時間をつぶし、友人や家族と楽しく連絡を取り合うことができました。他の業界とは異なり、東南アジアのゲームは需要が急増しています。インフルエンサーとの提携、アプリ内広告、イノベーション、ゲーム提携が業界を牽引しています。長期的には、この業界はさらに成長すると予想されます。

東南アジアのゲーム市場動向

モバイルセグメントが大きな市場シェアを占める

  • All-Correct Gamesのブログによると、東南アジアのモバイルオンラインゲーマー数は前年、約2億5,000万人に増加しました。マレーシア、タイ、ベトナム、インドネシア、シンガポール、フィリピンは、東南アジアで最も重要な6つのモバイルゲーム市場です。
  • パソコンと比較した場合、基本プレイ無料のオプションが利用できることが、モバイルゲームの主な原動力のひとつとなっています。クラウドベースのモバイルゲーミングの導入は、この動向を加速させる可能性があります。
  • eスポーツは、従来のゲームに比べると東南アジアでは比較的新しいコンセプトだが、この地域のゲーム市場の成長により急速に拡大しています。さらに、モバイルゲーマーの55%以上が55歳以上であり、10代はわずか8%です。これは、多くのスキルを必要とせず、どんなユーザーでもプレイできるハイパーカジュアルゲームやカジュアルゲームの人気のためです。ハイパーカジュアルゲームの大半は広告によって収益化されています。しかし、モバイルゲーム市場は季節性があるため、ゲームの人気はすぐに衰える可能性があります。そのため、新しいゲームの需要予測が難しく、市場の成長が制限されます。
  • 一方、クラウドゲーミングの登場により、ハードウェアを常にアップグレードする必要性がなくなり、世界中のプレーヤーは、既存のデバイスでも、スペックが低いかもしれない将来のデバイスでも、クラウドゲームをプレイできるようになりました。このセグメントのベンダーにとって最も大きなビジネスチャンスは、ゲーム利用者のかなりの部分を占め、モバイルデバイスでPCゲームやコンソールゲームをプレイすることを好むスマートフォンゲーマーにリーチすることです。
  • 最近のGoogleの調査によると、東南アジアのスマートフォン所有者の3人に1人が、少なくとも7日に1回はモバイルゲームをプレイしています。東南アジアの都市部のオンライン人口の82%以上がゲーマーであり、モバイルゲームはPCゲームやコンソールゲームを大きく上回っています。

インターネット普及率の上昇が市場成長を後押し

  • インターネットの普及が進み、都市部や農村部の人口に低コストのスマートフォンが普及したことで、オンラインゲーム市場は目覚ましい成長を遂げました。このエコシステムは、アプリ内課金、ダウンロード課金、サブスクリプションサービス、アプリ内広告、インセンティブベース広告などの収益ストリームを通じて収益化されています。
  • インターネット普及率の上昇に伴い、大手テクノロジーベンダーはオンラインゲームに投資しており、この地域市場の成長を牽引しています。例えば、アマゾンは9月に「新世界」をリリースし、MMORPG(多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム)ゲーム業界への参入を加速させました。Google LLCは社内のゲーム開発スタジオ Stadiaを閉鎖し、既存の開発者によるゲームやゲームストリーミングサービスを提供するプラットフォームとして再注力しています。
  • アカマイ・テクノロジーズによると、アップデートがリリースされると、ゲームソフトウェアのダウンロードがインターネットトラフィックのかなりの量を占めるようになります。最新のゲームソフトウェアのアップデートは、ウェブページ 3万ページ分に相当する膨大なトラフィックを発生させます。その結果、同じ家で複数の人が同時にオンライン対戦をプレイしようとすると、どの家庭のインターネット帯域幅もオーバーロードしてしまいます。
  • エリクソン・モビリティの最新レポートによると、2027年末までに5Gの契約数は世界で44億(44億件)に達し、モバイル契約全体の半分以上を占めるといいます。予測期間までに、東南アジアとオセアニアのスマートフォン1台当たりのデータトラフィックは世界最高となり、前年には1,500万件の5G契約がありました。
  • 東南アジア・オセアニアのモバイル契約数は11億(11億)を突破。前年の5G契約数は1,500万件に達し、今後数年間で急増を続け、予測期間までに約5億6,000万件に達すると推定・予測されています。スマートフォン1台当たりのデータトラフィックは、2027年には月間46GBに達する可能性があり、東南アジアとオセアニアのCAGRは34%です。

東南アジアのゲーム産業の概要

東南アジアのゲーム市場は、大小さまざまな企業が存在するため競争が激しいです。市場は適度に集中しているようで、大手企業は製品革新、サービス革新、合併、買収などの戦略を採用し、競争に勝ち残り、リーチを拡大しています。

  • 2022年11月- 任天堂は2023年4月3日、モバイルゲーム開発会社DeNAとの合弁会社設立を発表。DeNAは、「スーパーマリオラン」、「ファイアーエムブレムヒーローズ」、「どうぶつの森」、「ポケットキャンプ」、「マリオカートツアー」など、任天堂のiOSおよびAndroid向けタイトルのサービスインフラとニンテンドーアカウントの統合を共同で構築・管理:ポケットキャンプ」、「マリオカートツアー」など。合弁会社は、任天堂と消費者との関係をさらに強化するための研究開発と「付加価値サービス」の創出を行う。
  • 2022年9月- オンラインゲームのパブリッシャーであるPlayPark Inc.が、AsiasoftおよびArchosaur Gamesと共同で、最新モバイルMMORPG「Dream of A New World」の配信を開始し、インドネシア、マレーシア、シンガポール、フィリピンで2023年9月よりサービスを開始。
  • 2022年6月-PlayParkがスチームパンクファンタジーPC用MMORPG「ELYON」のサービスを開始。このゲームは、活気に満ちたスチームパンクファンタジーの世界で、ハイテンションなアクションとダイナミックな戦闘が特徴です。あらゆるタイプのゲーマーに対応し、キャラクターやスキルのカスタマイズの自由度も高いです。発売日に先立ち、タイ、シンガポール、フィリピン、フィリピンの4カ国で独占体験会が開催された:タイ、シンガポール、フィリピン、マレーシア。
  • 2022年5月- 東南アジアのオンラインゲームパブリッシャーであるAsiasoft Corporation Public Company Limitedは、中国のゲーム開発会社Archosaur Gamesと提携し、トリプルA級の巨大MMORPGモバイルゲーム「Noah's Heart」を2022年第4四半期に発売します。このゲームは東南アジア6カ国向けに5ヶ国語で提供される:タイ語、英語、中国語、ベトナム語、バハサ語。

その他の特典

  • エクセル形式の市場予測(ME)シート
  • 3ヶ月間のアナリストサポート

目次

第1章 イントロダクション

  • 調査の前提条件と市場定義
  • 調査範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場力学

  • 市場概要
  • 産業バリューチェーン分析
  • 業界の魅力度-ポーターのファイブフォース分析
    • 供給企業の交渉力
    • 消費者の交渉力
    • 新規参入業者の脅威
    • 代替品の脅威
    • 競争企業間の敵対関係
  • 市場促進要因
    • インターネット普及率の上昇が市場成長を押し上げる
    • スマートフォンの普及と5G技術の台頭が市場成長を押し上げると予想されます。
  • 市場抑制要因
    • ゲームサポートが限定的なユーザーのデバイスが市場抑制要因になる可能性。
  • COVID-19の業界への影響評価

第5章 東南アジアのゲーム市場情勢

  • ゲーム市場の規模と予測
  • 人口統計とオンライン人口
  • ゲーマー人口
  • ゲーム人口(年齢・性別)

第6章 市場セグメンテーション

  • プラットフォーム
    • PC
    • 家庭用ゲーム機
    • モバイル
  • 地域
    • インドネシア
    • マレーシア
    • シンガポール
    • タイ
    • その他の東南アジア

第7章 競合情勢

  • 企業プロファイル
    • Asiasoft Corporation Public Company Limited
    • IGG
    • Com2uS Group
    • Netmarble Corp.
    • Tencent Holdings Ltd
    • Bandai Namco Entertainment Asia Pte. Ltd.
    • Sherman Chin
    • Sea Limited
    • Nintendo
    • Sony Corporation

第8章 投資分析

第9章 市場の将来

目次
Product Code: 70042

The Southeast Asia Gaming Market size is estimated at USD 14.83 billion in 2025, and is expected to reach USD 14.97 billion by 2030, at a CAGR of 0.19% during the forecast period (2025-2030).

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The rising popularity of various sports and investments in internet infrastructure are the primary factors driving the market's enormous growth potential.

Key Highlights

  • The introduction of 5G technology in recent years aided in expanding wireless network infrastructure investments. As a result, the low latency of 5G may enable users to have a significantly more seamless cloud gaming experience. For instance, Southeast Asian operators have announced partnerships worth USD 30 billion (30,000 million) in 5G investment. The previous year, the two major Indonesian operators, Ooredoo and CK Hutchinson, signed a USD 6 billion (6,000 million) agreement for their telecommunications operations. True, Thailand's second-largest telco, announced a merger with DTAC, creating a USD 8.6 billion (8,600 million) company with approximately 51 million customers.
  • The growing popularity of e-sports is also boosting the region's game market. E-sports is a video game competition. With increased viewership on online platforms such as Twitch and YouTube, advertising is expected to generate more revenue during the forecast period.
  • However, issues such as piracy, laws and regulations, and concerns about fraud during gaming transactions are expected to hamper market growth, serving as a major restraint for the market.
  • Through online multiplayer and group chats, video game players can stay in touch with friends and family. During the COVID-19 pandemic, they helped people pass the time and keep in touch with friends and family in a fun way. Unlike other industries, Southeast Asian gaming is experiencing a surge in demand. Influencer partnerships, in-app advertising, innovations, and gaming partnerships drive the industry forward. In the long run, the industry is expected to grow even more.

Southeast Asia Gaming Market Trends

Mobile Segment to Hold Significant Market Share

  • According to the All-Correct Games blog, the number of mobile online gamers in Southeast Asia increased to around 250 million in the previous year. Malaysia, Thailand, Vietnam, Indonesia, Singapore, and the Philippines are Southeast Asia's six most important mobile gaming markets.
  • The availability of a free-to-play option is one of the primary drivers of mobile gaming when compared to personal computers. The introduction of cloud-based mobile gaming may accelerate this trend.
  • Though e-sports is a relatively new concept in Southeast Asia compared to traditional games, it is expanding rapidly due to the region's growing gaming market. Furthermore, over 55% of mobile gamers are over 55, with only 8% being teenagers, owing to the popularity of hyper-casual and casual games, which do not require many skills and can be played by any user. The majority of hypercasual games are monetized through advertising. However, the mobile gaming market is seasonal, so the games' popularity may fade quickly. As a result, forecasting demand for new games is difficult, limiting market growth.
  • On the other hand, the advent of cloud gaming has removed the constant need for hardware upgrades, and players worldwide can play cloud games on their existing devices and on future devices that may have low specs. The most significant opportunity for vendors in the segment is to reach smartphone gamers, who make up a sizable portion of the gaming audience and prefer to play PC and console games on their mobile devices.
  • According to a recent Google survey, one in every three smartphone owners in Southeast Asia plays mobile games at least once every seven days. Over 82% of Southeast Asia's urban online population is a gamer, and mobile gaming outnumbers PC and console games by a wide margin.

Increasing Internet Penetration to Boost the Market's Growth

  • Due to increased internet penetration and the proliferation of low-cost smartphones among urban and rural populations, the online gaming market experienced impressive growth. This ecosystem is monetized through revenue streams such as in-app purchases, pay-per-download, subscription services, in-app advertisements, incentive-based advertisements, and so on.
  • With rising internet penetration, major technology vendors are investing in online gaming, driving the regional market's growth. For example, with the release of "New World" in September, Amazon accelerated its entry into the MMORPG (Multiplayer Online Role-Playing Game) gaming industry. Google LLC closed its in-house Stadia game development studios to refocus it as a platform for providing games and game streaming services from existing developers.
  • According to Akamai Technologies, when an update is released, gaming software downloads account for a significant amount of internet traffic. A modern game's software update generates massive traffic, roughly equal to 30,000 web pages. As a result, multiple people in the same house trying to play an online match simultaneously can overload any home's internet bandwidth.
  • According to a recent Ericsson Mobility report, there will be 4.4 billion (4,400 million) 5G subscriptions worldwide by the end of 2027, accounting for more than half of all mobile subscriptions. By the forecast period, data traffic per smartphone in Southeast Asia and Oceania will be the highest globally, with 15 million 5G subscriptions in the previous year.
  • Mobile subscriptions in Southeast Asia and Oceania have surpassed 1.1 billion (1,100 million). In the previous year, 5G subscriptions were estimated to reach 15 million and continue to increase rapidly over the next few years, reaching around 560 million by the forecast period. Data traffic per smartphone could get 46 GB per month in 2027, representing a 34% CAGR in Southeast Asia and Oceania.

Southeast Asia Gaming Industry Overview

The Southeast Asian gaming market is highly competitive due to the presence of many small and large players. The market appears to be moderately concentrated, with the major players adopting strategies like product innovation, service innovation, mergers, and acquisitions to stay ahead of the competition and increase their reach.

  • November 2022 - Nintendo announced the formation of a joint venture company with mobile game developer DeNA on April 3, 2023. DeNA co-created and managed the service infrastructure and Nintendo Account integration for several Nintendo iOS and Android titles, including Super Mario Run, Fire Emblem Heroes, Animal Crossing: Pocket Camp, and Mario Kart Tour. The joint venture company will conduct research and development and create "value-added services" to further strengthen Nintendo's relationship with consumers.
  • September 2022 - PlayPark Inc., an online game publisher in collaboration with Asiasoft and Archosaur Games, has launched their newest mobile MMORPG: Dream of A New World, which has been available since September 2023 in Indonesia, Malaysia, Singapore, and the Philippines.
  • June 2022 - PlayPark launched 'ELYON,' a steampunk fantasy PC MMORPG that Closed the Beta Test period in SEA. The game features high-octane action and dynamic combat in a vibrant steampunk fantasy world. It is tailored to gamers of all types, with a high degree of freedom in character and skill set customization. Before the launch date, exclusive test events were held in four countries: Thailand, Singapore, the Philippines, and Malaysia.
  • May 2022 - Asiasoft Corporation Public Company Limited, a Southeast Asian online game publisher, has partnered with Archosaur Games, a Chinese game developer, to launch 'Noah's Heart,' a Triple-A giant MMORPG mobile game, in the fourth quarter of 2022. This game is available in five languages for six Southeast Asian countries: Thai, English, Chinese, Vietnamese, and Bahasa.

Additional Benefits:

  • The market estimate (ME) sheet in Excel format
  • 3 months of analyst support

TABLE OF CONTENTS

1 INTRODUCTION

  • 1.1 Study Assumptions and Market Definition
  • 1.2 Scope of the Study

2 RESEARCH METHODOLOGY

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 MARKET DYNAMICS

  • 4.1 Market Overview
  • 4.2 Industry Value Chain Analysis
  • 4.3 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis
    • 4.3.1 Bargaining Power of Suppliers
    • 4.3.2 Bargaining Power of Consumers
    • 4.3.3 Threat of New Entrants
    • 4.3.4 Threat of Substitutes
    • 4.3.5 Intensity of Competitive Rivalry
  • 4.4 Market Drivers
    • 4.4.1 Increasing Internet Penetration to Boost the Market Growth
    • 4.4.2 The rising popularity of smartphones and 5G technology is expected to boost market growth.
  • 4.5 Market Restraints
    • 4.5.1 Users' devices with limited game support may act as a market restraint.
  • 4.6 Assessment of the Impact of COVID-19 on the Industry

5 SOUTHEAST ASIA GAMING MARKET LANDSCAPE

  • 5.1 Gaming Market Sizing and Forecast
  • 5.2 Population Statistics vs Online Population
  • 5.3 Gamers Population
  • 5.4 Gamers Population, by Age and Gender

6 MARKET SEGMENTATION

  • 6.1 Platform
    • 6.1.1 PC
    • 6.1.2 Console
    • 6.1.3 Mobile
  • 6.2 Geography
    • 6.2.1 Indonesia
    • 6.2.2 Malaysia
    • 6.2.3 Singapore
    • 6.2.4 Thailand
    • 6.2.5 Rest of Southeast Asia

7 COMPETITIVE LANDSCAPE

  • 7.1 Company Profiles
    • 7.1.1 Asiasoft Corporation Public Company Limited
    • 7.1.2 IGG
    • 7.1.3 Com2uS Group
    • 7.1.4 Netmarble Corp.
    • 7.1.5 Tencent Holdings Ltd
    • 7.1.6 Bandai Namco Entertainment Asia Pte. Ltd.
    • 7.1.7 Sherman Chin
    • 7.1.8 Sea Limited
    • 7.1.9 Nintendo
    • 7.1.10 Sony Corporation

8 INVESTMENT ANALYSIS

9 FUTURE OF THE MARKET