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市場調査レポート
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1445444

ゲーム: 市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2024~2029年)

Gaming - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2024 - 2029)

出版日: | 発行: Mordor Intelligence | ページ情報: 英文 180 Pages | 納期: 2~3営業日

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ゲーム: 市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2024~2029年)
出版日: 2024年02月15日
発行: Mordor Intelligence
ページ情報: 英文 180 Pages
納期: 2~3営業日
ご注意事項 :
本レポートは最新情報反映のため適宜更新し、内容構成変更を行う場合があります。ご検討の際はお問い合わせください。
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概要

ゲーム市場規模は2024年に2,728億6,000万米ドルと推定され、2029年までに4,260億2,000万米ドルに達すると予測されており、予測期間(2024年から2029年)中に9.32%のCAGRで成長します。

ゲーム- マーケット

COVID-19感染症のパンデミックにより全国的にロックダウンが実施されたため、時間を潰すためにゲームプラットフォームに目を向けた人もいた。したがって、これらのプラットフォームは何百、何千もの新しい訪問者をオンライントラフィックに引き寄せました。ビデオゲームの動向では、プレイヤー数と収益が大幅に増加しています。

主なハイライト

  • ゲーム業界における継続的な技術進歩により、業界の成長が大きく推進されています。これらはゲームの作成方法を強化し、ユーザーの全体的なゲームエクスペリエンスを向上させています。
  • 新興経済国のゲーム開発者は、クラウドプラットフォームを通じてゲーマーに提供されるスタンドアロン製品に組み込まれた、PlayStation、Xbox、Windows PCなどのさまざまなコンソール/プラットフォーム向けのコードを起動および書き換えることにより、ゲームエクスペリエンスを向上させるために継続的に努力しています。
  • インターネット接続の増加、スマートフォンの普及の増加、5Gなどの高帯域幅ネットワーク接続の出現により、世界中のゲーム市場の需要がさらに増加しています。 GSMAのレポートによると、2021年 11月の時点で170社の携帯電話会社が商用 5Gサービスを開始し、2021年末の人口普及率は7%であり、これにより携帯電話ベンダーが5Gスマートフォンを市場に導入する新たな機会が開かれました。
  • DataReporalが発表した統計によると、インターネットユーザー数は2020年と比較して2021年に7.7%増加しました。さらに、ユーザー数が合計47億5,800万人だった2021年1月と比較して、2022年1月には4%増加して49億5,000万人となりました。
  • クラウドゲームサービスは、ハイパースケールクラウド機能、ストリーミングメディアサービス、世界コンテンツ配信ネットワークを活用して、次世代のソーシャルエンターテイメントプラットフォームを構築することに重点を置いています。これらの要因は、市場の成長にプラスの影響を与えると予想されます。
  • ゲーム市場でクラウドテクノロジーを活用することで、さまざまなゲームに対するマルチプレイヤーの需要と関与が促進され、予測期間中の市場の成長が促進される可能性があります。

ゲーム市場の動向

モバイルゲームは予測期間中に成長すると予想される

  • 2022年には世界中のモバイルプレーヤーの数が27億米ドルに達し、その結果、同年のモバイルゲームのダウンロード数は900億に達しました。
  • 世界中のモバイルゲームジャンルに関しては、RPGが最有力であり、2022年のアプリ内購入支出の31%を占め、MMORPGが牽引しました。対照的に、ハイパーカジュアルはダウンロード数でトップを走り、モバイルゲーム全体のダウンロード数の29%を占めました。
  • さらに、ダウンロードされたAndroidアプリの21%とiOSアプリの25%がモバイルゲームであり、モバイルゲーマーの55%が女性です。パズルやマッチングのジャンルは女性視聴者に人気があるようですが、戦略、スポーツ、シューティングは男性ゲーマーに興味を持っています。
  • 中国の多国籍テクノロジー複合企業であるテンセントはここ数年、ゲーム帝国を成長させてきました。 2021年、同社は収益の面で世界で最も広範なiPhoneゲームアプリのパブリッシャーとなり、ダウンロード数では3番目に大きくなりました。同社は2022年もトップの座を維持しました。
  • Flappy Birdの初期の頃から、基本プレイ無料のゲームは多くの変化を遂げてきました。最も最近では、2023年にPlay &Own(P&O)が台頭します。P&Oでは、プレイヤーは好きなゲームを無料でプレイし、アセットやゲーム内報酬を購入できます。開発者は、価値、強力なコミュニティ、長時間プレイできるプレイヤー、より多くの部屋を通じてゲームを収益化する新しい方法を獲得し、予測期間におけるモバイルゲーム業界の成長に貢献します。

アジア太平洋が市場を独占する

  • 2022年にはアジア太平洋地域が最高の市場シェアを占めました。最も多く支出しているのは中国ですが、日本は他のどの国よりも一人当たりの支出が多いです。両国は、Honor of KingsやGenshin Impactなどの最大規模のモバイルゲームの本拠地です。
  • ただし、この地域のゲーマー人口は増加傾向にあり、世界中のゲーマーの52%以上を占めています。
  • 近年の中国政府によるプレイ時間制限の取り締まりと、規制当局が2022年末までゲームライセンスをほとんど発行しないことにより、この地域のゲーム業界はさらに圧力を受けています。輸入ゲームタイトルの禁輸措置は年末になってようやく終了し、国外の開発者を呼び込むことになったが、費用とコンプライアンスが犠牲となった。
  • 前向きな点としては、2023年第1四半期だけでNPPAによるゲーム承認数が288件を記録しており、2022年の承認数はわずか468件だったのに対し、2023年末までに1,100以上のゲームが承認されると予測されています。
  • 中国、日本、韓国が世界のゲーム支出トップ 10に入っていること、この地域がモバイルゲームの温床であること、ゲーマー人口の増加などの要因により、予測期間中にAPAC地域の大幅な成長が見込まれると考えられます。

ゲーム業界の概要

調査対象の市場は、ソニー、マイクロソフト、任天堂などの有力な競合企業で高度に統合されています。ゲーム業界は近年目覚ましい成長を遂げています。この成長は、モバイルゲームの台頭、オンラインマルチプレイヤーゲームの人気、仮想現実および拡張現実テクノロジーの使用増加など、いくつかの要因によるものと考えられます。仮想現実と拡張現実のテクノロジーもゲーム業界に大きな影響を与えています。 Oculus RiftやHTC ViveなどのVRヘッドセットを使用すると、プレーヤーは仮想世界に没入できます。 Pokemon GoやMinecraft EarthなどのARテクノロジーは、デジタルコンテンツを現実世界にオーバーレイします。ゲーム業界は、新しいテクノロジーとプラットフォームが開発者とパブリッシャーに新たな機会を生み出し、今後数年間継続的に成長する態勢が整っています。

  • 2022年 12月、Enthusiast Gaming Holdings Inc.は、サブスクリプションストリーミングサービスおよび制作会社の世界的リーダーであるNetflixと提携し、NetflixのTwitchアカウントで毎週 Geeked:Toon-inライブストリームを開始およびサポートしました。
  • 2022年 11月、Web3インフラストラクチャ企業であり、Sui Layer 1ブロックチェーン開発者であるMysten Labsは、世界有数のゲーム開発者およびパブリッシャーであるNCSOFTと戦略的パートナーシップを締結しました。提携条件に基づき、NCSOFTは同社の3億米ドルのシリーズ B資金調達ラウンドの一環として、Mystenに1,500万米ドルを投資し、Mystenの価値は20億米ドルを超えました。

その他の特典

  • エクセル形式の市場予測(ME)シート
  • 3か月のアナリストサポート

目次

第1章 イントロダクション

  • 調査の前提条件と市場の定義
  • 調査範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場洞察

  • 市場概要
  • 業界の魅力- ポーターのファイブフォース分析
    • 供給企業の交渉力
    • 消費者の交渉力
    • 新規参入業者の脅威
    • 代替品の脅威
    • 競争企業間の敵対関係の激しさ
  • テクノロジーのスナップショット
  • COVID-19の市場への影響の評価

第5章 市場力学

  • 市場促進要因
    • インターネットの普及率の上昇
    • クラウドゲームの出現
    • Eスポーツベッティングやファンタジーサイトなどのゲームプラットフォームの採用
  • 市場抑制要因
    • 海賊行為、法規制、ゲーム取引における詐欺に関する懸念などの問題

第6章 市場セグメンテーション

  • ゲームの種類別
    • モバイルゲーム
    • コンソールゲーム
    • ダウンロード/ボックス PCゲーム
    • ブラウザPCゲーム
  • 地域別
    • 北米
      • 米国
      • カナダ
    • 欧州
      • ドイツ
      • 英国
      • フランス
      • ロシア
      • スペイン
      • イタリア
      • その他欧州
    • アジア太平洋
      • 中国
      • 日本
      • 韓国
      • その他アジア太平洋地域
    • ラテンアメリカ
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • メキシコ
      • その他ラテンアメリカ
    • 中東とアフリカ
      • アラブ首長国連邦
      • サウジアラビア
      • イラン
      • エジプト
      • その他中東およびアフリカ

第7章 競合情勢

  • 企業プロファイル
    • Sony Corporation
    • Microsoft Corporation
    • Apple Inc.
    • Google LLC(Alphabet Inc.)
    • Bandai Namco Entertainment Inc.
    • Take-Two Interactive Software Inc.
    • Nexon Company
    • Nintendo Co. Ltd
    • Activision Blizzard Inc.
    • Electronic Arts Inc.
    • Ubisoft Entertainment SA
    • Square Enix Holdings Co. Ltd
    • ZeptoLab OOO
    • Tencent Holdings Ltd
    • Sega Games Co. Ltd
    • Capcom Co. Ltd
    • NetEase Inc.
    • Interactive Entertainment
    • Beijing Kunlun Technology Co. Ltd

第8章 投資分析

第9章 市場の将来

目次
Product Code: 66930

The Gaming Market size is estimated at USD 272.86 billion in 2024, and is expected to reach USD 426.02 billion by 2029, growing at a CAGR of 9.32% during the forecast period (2024-2029).

Gaming - Market

Due to nationwide lockdowns implemented because of the COVID-19 pandemic, some people turned to game platforms to pass the time. Thus, these platforms attracted hundreds and thousands of new visitors to online traffic. Video gaming trends are experiencing a massive surge in players and revenue.

Key Highlights

  • Continuous technological advancements in the gaming industry are significantly propelling the industry's growth. They are enhancing the way games are created and improving the overall gaming experience of the users.
  • Game developers across emerging economies are continually striving to enhance the gaming experience by launching and rewriting codes for diverse console/platforms, such as PlayStation, Xbox, and Windows PC, incorporated into a standalone product provided to gamers through a cloud platform.
  • The rising internet connectivity, increasing adoption of smartphones, and the advent of high bandwidth network connectivity, such as 5G, have further increased the demand of the gaming market across the globe. According to the GSMA report, as of November 2021, 170 mobile operators launched commercial 5G services with 7% population penetration at the end of 2021, thereby opening new opportunities for the mobile vendors to introduce 5G smartphones in the market.
  • According to the statistics published by DataReporal, the number of internet users increased by 7.7% in 2021 compared to 2020. Moreover, the number increased by 4% to 4,950 million in January 2022 compared to January 2021, when the users totaled 4,758 million.
  • Cloud gaming services focus on leveraging hyper-scale cloud capabilities, streaming media services, and global content delivery networks to build the next generation of social entertainment platforms. These factors have an anticipated positive impact on market growth.
  • Leveraging cloud technology in the gaming market is likely to drive the demand and engagement of multi-players for different games, boosting the market growth during the forecast period.

Gaming Market Trends

Mobile Gaming Expected to Witness Growth during the Forecast Period

  • The number of mobile players globally reached USD 2.7 billion in 2022, resulting in 90 billion mobile game downloads during the year.
  • In terms of the mobile gaming genre worldwide, RPG was the frontrunner, accounting for 31% of in-app purchase spending in 2022, driven by MMORPG. In contrast, Hypercasual was leading in downloads contributing to 29% of all mobile game downloads.
  • Furthermore, 21% of Android apps and 25% of iOS apps downloaded are mobile games, with 55% of mobile gamers being female. Puzzle and matching genres seemed to be favorites among female audiences, whereas strategy, sports, and shooting interested male gamers.
  • For the past couple of years, Tencent, a Chinese multinational tech conglomerate, has grown its gaming empire. In 2021, it was the most extensive iPhone gaming app publisher globally in terms of revenue and the third biggest in downloads. The company still held the top spot in 2022.
  • Free-to-play games have undergone many changes since the early days of Flappy Bird. The most recent is the rise of Play & Own (P&O) in 2023. P&O allows players to play the games they want for free and the assets or in-game rewards they purchase. Developers would get new ways to monetize their games through value, stronger communities, longer players, and more rooms, contributing to the growth of the mobile gaming industry in the forecast period.

Asia-Pacific to Dominate the Market

  • The Asia-Pacific region held the highest market share in 2022. China spends the most, but Japan spends more per capita than any other country. Both countries are home to some of the biggest mobile games, such as Honor of Kings and Genshin Impact.
  • However, the gamer population has shown a positive trend in the region, accounting for more than 52% of gamers worldwide.
  • Crackdowns on limiting playtime by the Chinese government in recent years and regulators issuing almost no gaming licenses until the end of 2022 have further put pressure on the gaming industry in the region. The embargo on imported gaming titles only ended toward the end of the year, inviting developers outside the country but at cost and compliance.
  • On a positive note, Q1 2023 alone recorded 288 game approvals by NPPA, and over 1100 games are predicted to be approved by the end of 2023, compared to mere 468 approvals in 2022.
  • Factors such as China, Japan, and South Korea being part of the top 10 global game spending, the region being a hotbed for mobile gaming, and the increasing gamer population are poised to drive significant growth in the APAC region during the forecast period.

Gaming Industry Overview

The market studied is highly consolidated with prominent contenders like Sony, Microsoft, and Nintendo. The gaming industry has experienced tremendous growth in recent years. This growth can be attributed to several factors, including the rise of mobile gaming, the popularity of online multiplayer games, and the increasing use of virtual and augmented reality technologies. Virtual reality and augmented reality technologies have also impacted the gaming industry significantly. VR headsets like the Oculus Rift and the HTC Vive allow players to immerse themselves in virtual worlds. AR technologies like Pokemon Go and Minecraft Earth overlay digital content onto the real world. The gaming industry is poised for continued growth in the coming years, with new technologies and platforms creating new opportunities for developers and publishers.

  • In December 2022, Enthusiast Gaming Holdings Inc. partnered with Netflix, the global leader in subscription streaming service and production company, to launch and support the Geeked: Toon-in live stream weekly on Netflix's Twitch account.
  • In November 2022, Mysten Labs, a web3 infrastructure company and Sui Layer 1 blockchain developer, entered into a strategic partnership with NCSOFT, a global premier game developer and publisher. Under the terms of the partnership, NCSOFT invested USD 15 million in Mysten as part of the company's USD 300 million Series B funding round, which valued Mysten at more than USD 2 billion.

Additional Benefits:

  • The market estimate (ME) sheet in Excel format
  • 3 months of analyst support

TABLE OF CONTENTS

1 INTRODUCTION

  • 1.1 Study Assumptions and Market Definition
  • 1.2 Scope of the Study

2 RESEARCH METHODOLOGY

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 MARKET INSIGHTS

  • 4.1 Market Overview
  • 4.2 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis
    • 4.2.1 Bargaining Power of Suppliers
    • 4.2.2 Bargaining Power of Consumers
    • 4.2.3 Threat of New Entrants
    • 4.2.4 Threat of Substitutes
    • 4.2.5 Intensity of Competitive Rivalry
  • 4.3 Technology Snapshot
  • 4.4 Assessment of the Impact of COVID-19 on the Market

5 MARKET DYNAMICS

  • 5.1 Market Drivers
    • 5.1.1 Rising Internet Penetration
    • 5.1.2 Emergence of Cloud Gaming
    • 5.1.3 Adoption of Gaming Platforms, such as E-sports Betting and Fantasy Sites
  • 5.2 Market Restraints
    • 5.2.1 Issues such as Piracy, Laws and Regulations, and Concerns Relating to Fraud during Gaming Transactions

6 MARKET SEGMENTATION

  • 6.1 By Gaming Type
    • 6.1.1 Mobile Games
    • 6.1.2 Console Games
    • 6.1.3 Downloaded/Box PC Games
    • 6.1.4 Browser PC Games
  • 6.2 By Geography
    • 6.2.1 North America
      • 6.2.1.1 United States
      • 6.2.1.2 Canada
    • 6.2.2 Europe
      • 6.2.2.1 Germany
      • 6.2.2.2 United Kingdom
      • 6.2.2.3 France
      • 6.2.2.4 Russia
      • 6.2.2.5 Spain
      • 6.2.2.6 Italy
      • 6.2.2.7 Rest of Europe
    • 6.2.3 Asia-Pacific
      • 6.2.3.1 China
      • 6.2.3.2 Japan
      • 6.2.3.3 South Korea
      • 6.2.3.4 Rest of Asia-Pacific
    • 6.2.4 Latin America
      • 6.2.4.1 Brazil
      • 6.2.4.2 Argentina
      • 6.2.4.3 Mexico
      • 6.2.4.4 Rest of Latin America
    • 6.2.5 Middle East and Africa
      • 6.2.5.1 United Arab Emirates
      • 6.2.5.2 Saudi Arabia
      • 6.2.5.3 Iran
      • 6.2.5.4 Egypt
      • 6.2.5.5 Rest of Middle East and Africa

7 COMPETITIVE LANDSCAPE

  • 7.1 Company Profiles
    • 7.1.1 Sony Corporation
    • 7.1.2 Microsoft Corporation
    • 7.1.3 Apple Inc.
    • 7.1.4 Google LLC (Alphabet Inc.)
    • 7.1.5 Bandai Namco Entertainment Inc.
    • 7.1.6 Take-Two Interactive Software Inc.
    • 7.1.7 Nexon Company
    • 7.1.8 Nintendo Co. Ltd
    • 7.1.9 Activision Blizzard Inc.
    • 7.1.10 Electronic Arts Inc.
    • 7.1.11 Ubisoft Entertainment SA
    • 7.1.12 Square Enix Holdings Co. Ltd
    • 7.1.13 ZeptoLab OOO
    • 7.1.14 Tencent Holdings Ltd
    • 7.1.15 Sega Games Co. Ltd
    • 7.1.16 Capcom Co. Ltd
    • 7.1.17 NetEase Inc.
    • 7.1.18 Interactive Entertainment
    • 7.1.19 Beijing Kunlun Technology Co. Ltd

8 INVESTMENT ANALYSIS

9 FUTURE OF THE MARKET