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市場調査レポート
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1198779

バーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作サービス市場 - 成長、動向、予測(2023年~2028年)

Vr Content Creation Services Market - Growth, Trends, and Forecasts (2023 - 2028)

出版日: | 発行: Mordor Intelligence | ページ情報: 英文 120 Pages | 納期: 2~3営業日

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バーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作サービス市場 - 成長、動向、予測(2023年~2028年)
出版日: 2023年01月23日
発行: Mordor Intelligence
ページ情報: 英文 120 Pages
納期: 2~3営業日
ご注意事項 :
本レポートは最新情報反映のため適宜更新し、内容構成変更を行う場合があります。ご検討の際はお問い合わせください。
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概要

バーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作サービス市場は、予測期間(2022-2027年)にCAGR40.2%を記録すると予測されています。

メディア・エンターテインメント、産業、ヘルスケア、教育の各分野でバーチャルリアリティ(VR)技術の利用が拡大していることから、市場が拡大しています。

*企業によるVR技術の利用は、OJT、遠隔地のチームのためのバーチャルオフィス、バーチャルミーティングなどのトレーニング、教育などの用途で増加しており、バーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作市場の成長を後押ししています。

*バーチャルリアリティ(VR)技術の導入は画期的であり、個人が3Dのアイデアやデザインをこれまで以上に効果的に伝えることができます。より魅力的でインタラクティブなコンテンツを制作するために、VRコンテンツ制作技術を活用し、ターゲットとなる消費者をバーチャルエンターテイメントの世界に没入させることが目的です。その結果、バーチャルリアリティ(VR)コンテンツ開発の利用が拡大し、予測期間を通じて市場を押し上げると予想されます。

*アジアのVR市場は、政府の資金援助に後押しされて急速に拡大しています。日本のGUMIをはじめとするアジアのベンチャーキャピタルは、アジアの成長を支援する一方で、欧州を中心とした世界なVR人材に関心を寄せています。また、文化的・言語的な理由から主にアジア市場を対象としているが、コンテンツ制作にも積極的です。

*ベンダーは、パートナーシップを結ぶことで、高度なVRコンテンツ制作プラットフォームやサービスを開発しています。例えば、2022年5月にDPVRとFXG Video Science and Technologyが提携し、両社の技術やリソースを組み合わせることで、より利便性の高いVRコンテンツシステムを構築しています。

*コンテンツの提供、ユーザー体験、消費者の消極性、資金調達、サポートインフラの欠如などの要因が市場の成長を抑制しています。

*バーチャルリアリティ(VR)技術は、パンデミックによってもたらされた多くの課題を軽減する可能性を持っており、これが採用拡大に拍車をかけています。しかし、全体的に比較的低い普及率と限られたソフトウェアが、COVID-19の困難に効果的に対処するためのVRの力を制限しているのが現状です。

VRコンテンツ制作サービス市場動向

ゲームにおけるVRの採用拡大

*バーチャルリアリティ(VR)は、没入型技術の恩恵を受けるゲーム分野での普及が進んでいます。多くの大規模なゲーム開発会社が、ユーザーエクスペリエンスを変革するためにVRのムーブメントに乗りました。

*時間が経つにつれて、多くの開発者がVRゲームに興味を示すようになりました。既存のVRコンテンツに追加や修正を加えることで、近年のゲームのイメージは大きく変わりました。

*VRゲームに使用されるコンセプトやコンテンツが刺激的であるため、VRゲーム産業の市場規模は急速に拡大しています。このように、バーチャルリアリティ(VR)は、ゲーム業界に新たなものをもたらす可能性を持っています。

*2021年4月、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、PS5のVRゲームにおける画像アップスケーリングのための機械学習に取り組んでいることを示唆する特許を申請しました。また、この特許は、新しく改良されたVRゲームを実行するための処理能力を犠牲にすることなく、PS5 VRヘッドセットを改良する機会を創出するものです。

*さらに、2021年7月、Virtexは、ファンがフィールドの中心から友人と一緒にゲームを観戦できるバーチャルリアリティ(VR)スタジアム「Virtex Stadium」を発売する予定であることを発表しています。この発売は、eスポーツの人気の高まりと、VRコンシューマデバイスの低価格化・高性能化に沿ったものです。ゲーム業界の主要ベンダーによるバーチャルリアリティ(VR)を用いたこうした技術革新や開発は、ゲームや関連サービスにおける新たなコンテンツ制作の需要を高め、市場成長を促進するものと期待されます。

北米が主要シェアを占めると予想

*米国は、バーチャルリアリティ(VR)市場において主導的な地位を占めています。ハードウェアとソフトウェアの研究開発は、Google、Apple、FacebookなどのIT大手がいるシリコンバレーを中心に行われています。コンテンツ制作は、ロサンゼルスの大手ゲームスタジオや制作スタジオに集中しています。

*米国は、VR・ARベンチャーキャピタル(VC)ファンドが最も活発であり、初期段階の技術に積極的に投資するため、VR・ARの商用企業が他国に比べて早くから米国で起業しています。このような投資は今後も継続されると予想され、市場成長の原動力となることが期待されます。

*ゲームやエンターテインメント業界におけるHMDの需要の高まりが、この地域の市場を押し上げると予想されます。また、航空宇宙・防衛や建築・計画分野でのVR技術の展開が進むことは、市場の成長を助ける大きな機会として作用する可能性があります。

VRコンテンツ制作サービス市場の競合他社分析

VRコンテンツ制作サービス市場は、多くのプレイヤーがコラボレーション、M&A、製品イノベーションを通じてこの地域でのプレゼンスを高めているため、市場での競争が激化しており、断片化した市場へと移行しています。プレイヤーには、Visualise Creative Limited、Panedia Pty Ltd、Fiebak Medien、その他が含まれます。

*2022年5月- 上海に拠点を置く仮想現実(VR)デバイスの設計と製造を専門とするDPVRは、中国のVR制作スタジオであるFXG Video Science and Technology(FXG)と戦略的協力協定を締結したと発表しました。この提携により、両社はそれぞれの技術とリソースを組み合わせ、ユーザーにとってより便利でリッチ、かつ無料のVRコンテンツ・エコシステムを構築し、メタバースに関連するさらなる協力の機会を積極的に探っていく予定です。

その他の特典

  • エクセル形式の市場予測(ME)シート
  • アナリストによる3ヶ月間のサポート

目次

第1章 イントロダクション

  • 調査の前提条件と市場の定義
  • 調査対象範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 マーケットインサイト

  • 市場概要
  • 産業バリューチェーン分析
  • 産業の魅力-ポーターのファイブフォース分析
    • 供給企業の交渉力
    • 買い手の交渉力
    • 新規参入業者の脅威
    • 代替品の脅威
    • 競争企業間の敵対関係
  • COVID-19の業界への影響評価

第5章 市場力学

  • 市場促進要因
    • VRベースのコンテンツはますます顧客に受け入れられ、主にロケーションベースのVRエクスペリエンスに牽引されています。
    • コンテンツ制作とレンダリングを必要とする企業ユースケースに牽引され、VRソリューションの市場活動が顕著に増加
  • 市場の課題
    • インフラ面での課題が残る。また、開発サイクルが比較的長いため、十分な予算が必要となります。
  • 市場機会
  • 産業エコシステムの分析
  • VR映画制作への現在の参入障壁
  • VR映画制作分野における現在の活動や開発状況
  • ハード、ソフト、コンテンツサービスといった現在のVR情勢の概要

第6章 市場セグメンテーション

  • エンドユーザー別
    • メディア・エンターテインメント
    • エンタープライズ・産業
    • その他
  • 地域別
    • 北米
    • 欧州
    • アジア太平洋地域

第7章 競合情勢

  • 企業プロファイル
    • Visualise Creative Limited
    • VREI
    • Panedia Pty Ltd
    • Within
    • Fieback Medien
    • Evolve Studio
    • FirebirdVR
    • FXGear Inc.

第8章 主要な利害関係者

第9章 投資分析

目次
Product Code: 90963

The virtual reality content creation services market is expected to register a CAGR of 40.2% during the forecast period (2022-2027). The market is growing due to the increasing usage of virtual reality technology by the media and entertainment, industrial, healthcare, and education sectors.

* The use of VR technology by enterprises is increased for applications such as on-the-job training, virtual offices for remote teams, training such as virtual meetings, and education fuel the growth of the virtual reality content creation market.

* Introducing virtual reality (VR) technologies is a breakthrough, allowing individuals to communicate 3D ideas and designs more effectively than ever before. The goal of creating more intriguing and interactive content is to leverage VR content production technologies to immerse target consumers in the world of virtual entertainment. As a result, the growing use of virtual reality content development is expected to boost the market throughout the forecast period.

* The Asian VR market has rapidly expanded, driven by government funding support. Asian venture capital firms, such as the Japanese business Gumi, support Asian growth while also being interested in global VR talent, especially in Europe. Asia is also active in content creation, although it mainly focuses on the Asian market for cultural and linguistic reasons.

* The vendors are developing advanced VR content creation platforms and services by forming partnerships. For instance, in May 2022, DPVR and FXG Video Science and Technology partnered to create more convenient VR content systems by combining their technology and resources.

* Factors such as content offerings, user experience, consumer reluctance, financing, and lack of supporting infrastructure are restraining the market's growth.

* Virtual reality (VR) technology has the potential to mitigate many of the challenges brought about by the pandemic, which has spurred increased adoption. However, relatively low adoption overall and limited software still restrict the power of VR to address COVID-19 difficulties effectively.

VR Content Creation Services Market Trends

Growing Adoption of VR in Gaming

* Virtual reality is becoming popular in gaming, which has benefited from this immersive technology. Many large-scale game development companies have jumped on the VR movement to transform the user experience.

* As time passed, many developers showed interest in VR games. The addition and modification of the existing VR content have changed the image of the games in recent years.

* The VR gaming industry's market size is expanding at a rapid pace as the concepts and contents used in virtual reality games are exciting. Thus, Virtual Reality has become potential to introduce new things to the gaming industry.

* In April 2021, Sony Interactive Entertainment filed a patent, which suggests that the company is working on machine-learning for image upscaling on the PS5 VR games. The patent also creates an opportunity to improve the PS5 VR headset without sacrificing the processing power for running the new and improved VR games.

* Further, in July 2021, Virtex announced that it was planning to launch a virtual reality stadium, "Virtex Stadium," that lets the fans watch the game with their friends from the center of the field. The launch is in line with the growing popularity of e-sports and the growing affordability and performance of VR consumer devices. Such innovations and development by key vendors in the gaming industry using virtual reality are adding to the demand for new content creation in the games and related services, which is expected to propel market growth.

North America is Expected to Hold Major Share

* The United States has a leading position in the virtual reality market. R&D for hardware and software is centered around Silicon Valley with IT giants such as Google, Apple, and Facebook. The content production is concentrated around big gaming studios and production studios in Los Angeles.

* The United States offers favorable conditions for virtual reality start-ups, has the most active VR & AR venture capital (VC) funds, and is willing to invest in early technology start-ups; hence commercial VR and AR companies started in the US earlier than elsewhere. Such investments are expected to continue and are estimated to drive market growth.

* The increased demand for HMD in the gaming and entertainment industries is expected to push the regional market. Also, the increased deployment of VR technology in aerospace and defense and the architecture and planning sector may act as a major opportunity that helps in the growth of the market.

VR Content Creation Services Market Competitor Analysis

VR content creation services market is moving toward a fragmented market as the competition in the market is intensifying owing to a large number of players increasing their presence in the region through collaboration, merger & acquisition, and product innovation. Players include Visualise Creative Limited, Panedia Pty Ltd, Fiebak Medien, and others.

* May 2022 - DPVR, a Shanghai-based company specializing in virtual reality (VR) device design and manufacturing, announced a strategic cooperation agreement with FXG Video Science and Technology (FXG), a Chinese VR production studio. Through this partnership, the two companies will combine their technology and resources to create a more convenient, richer, and free VR content ecosystem for users and actively explore more cooperation opportunities related to the metaverse.

Additional Benefits:

  • The market estimate (ME) sheet in Excel format
  • 3 months of analyst support

TABLE OF CONTENTS

1 INTRODUCTION

  • 1.1 Study Assumptions and Market Definition
  • 1.2 Scope of the study

2 RESEARCH METHODOLOGY

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 MARKET INSIGHTS

  • 4.1 Market Overview
  • 4.2 Industry Value Chain Analysis
  • 4.3 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis
    • 4.3.1 Bargaining Power of Suppliers
    • 4.3.2 Bargaining Power of Buyers
    • 4.3.3 Threat of New Entrants
    • 4.3.4 Threat of Substitutes
    • 4.3.5 Intensity of Competitive Rivalry
  • 4.4 Assesment of Impact of COVID -19 on the Industry

5 MARKET DYNAMICS

  • 5.1 Market Drivers
    • 5.1.1 VR-Based Content is BeningIncreasingly Received by Customers, Mostly Driven by Location-Based VR Experiences
    • 5.1.2 Marked Increase in the Market Activity for VR Solutions Driven by Enterprise Use-CasesWhich Require Content Creation & Rendering
  • 5.2 Market Challenges
    • 5.2.1 Infrastructural Challenges Remain a Concern. Moreover, the Relatively Long Development Cycles Require Considerable Budget Overlay
  • 5.3 Market Opportunities
  • 5.4 Industry Ecosystem Analysis
  • 5.5 Current Entry Barriers to VR Film Production
  • 5.6 Current Activities and Developments in the VR Filmmaking Sector
  • 5.7 Overview of Current VR Landscape - Hardware, Software and Content Services

6 MARKET SEGMENTATION

  • 6.1 By End-user
    • 6.1.1 Media & Entertainment
    • 6.1.2 Enterprise & Industrial
    • 6.1.3 Others
  • 6.2 By Geography
    • 6.2.1 North America
    • 6.2.2 Europe
    • 6.2.3 Asia-Pacific

7 COMPETITIVE LANDSCAPE

  • 7.1 Company Profiles
    • 7.1.1 Visualise Creative Limited
    • 7.1.2 VREI
    • 7.1.3 Panedia Pty Ltd
    • 7.1.4 Within
    • 7.1.5 Fieback Medien
    • 7.1.6 Evolve Studio
    • 7.1.7 FirebirdVR
    • 7.1.8 FXGear Inc.

8 KEY STAKEHOLDERS

9 INVESTMENT ANALYSIS