デフォルト表紙
市場調査レポート
商品コード
1137161

ゲーミフィケーション市場- 成長、動向、予測(2022年~2027年)

Gamification Market - Growth, Trends, and Forecasts (2022 - 2027)

出版日: | 発行: Mordor Intelligence | ページ情報: 英文 100 Pages | 納期: 2~3営業日

● お客様のご希望に応じて、既存データの加工や未掲載情報(例:国別セグメント)の追加などの対応が可能です。  詳細はお問い合わせください。

価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=151.36円
ゲーミフィケーション市場- 成長、動向、予測(2022年~2027年)
出版日: 2022年10月13日
発行: Mordor Intelligence
ページ情報: 英文 100 Pages
納期: 2~3営業日
ご注意事項 :
本レポートは最新情報反映のため適宜更新し、内容構成変更を行う場合があります。ご検討の際はお問い合わせください。
  • 全表示
  • 概要
  • 目次
概要

ゲーミフィケーションの世界市場は、予測期間(2022-2027年)に26.5%のCAGRで推移すると予想されています。

スマートフォンやモバイル端末の急激な普及が、そのままゲーミフィケーション市場の広大な裾野を作り出しています。また、ゲーミフィケーションシステムの認知度が高まっていることも、イノベーション、生産性、エンゲージメントを誘発する人間の行動をアーキテクチャする手法として、この成長を支えています。

主なハイライト

  • スマートフォンの普及がゲーミフィケーションの可能性を大きく広げました。消費者と従業員がデスクトップから携帯電話やインターネットデバイスに移行することで、銀行は消費者の興味を引き、より大きなコンバージョンや利用の機会を得ることができる有利なプラットフォームを提供します。
  • また、ゲーミフィケーションは、従来のマーケティングの枠を超え、クラウドソーシングのような先進的なアプリケーションにも広く活用されています。例えば、デジタルイニシアティブのTomnodは、デジタルグローブ衛星が撮影した高精細な画像を利用して、自然災害の被災地をピンポイントで特定することに成功しました。
  • さらに、ソーシャルネットワーキングプラットフォームとの統合により、ユーザーは自分の経験を友人、知人、同僚と共有できるようになり、このプラットフォームの到達範囲と有効性を高めることができました。もう一つの利点は、モバイルアプリを利用することで、ブランドは1問でも短いアンケートを実施することができ、ターゲットとなるユーザーから生のデータを収集し、それに基づいて取り組みを調整することができることです。例えば、MITの最近の研究によると、アジャイルな組織は、そうでない組織よりも収益成長が速く、30%高い利益を生み出すという結果が出ています。
  • 企業におけるゲーミフィケーションの活用に関する調査では、ゲーミフィケーションは通常、最も一般的な方法で行われていることが観察されています。彼らは、競争と競合のバランスをとる思慮深い経験を作り出すことなく、あらゆるプロセスでポイントシステム、リーダーボード、バッジを使用しています。このように、この手法の意味を作ることを怠っているため、採用した企業では8割の取り組みが失敗に終わると予想されます。
  • さらに、AIやMLなどの先端技術の採用が今後数年にわたり推進され、時間の経過とともに学習し、より直感的かつ効果的になるソリューションの開発にベンダーと企業が注力し、技術に対するベンダーの投資は今後数年にわたり増加すると予想されます。
  • COVID-19の流行と全国的なロックダウンは多くの産業に影響を与えたため、ゲーム業界は世界的にモバイルゲームの需要が急増しています。最近、各国で実施された全国的なロックダウンの間、スマートフォンユーザーは多くのゲームやその他のアプリをダウンロードしました。例えば、App Annieによると、2020年2月、中国ではAppleのオンラインストアを通じて2億2200万件以上のダウンロードが行われました。

主な市場動向

市場において最大のシェアを占める小売セグメント

  • 小売業界は新興産業であり、著しい成長を遂げています。ソーシャルメディア上で訴求するパーソナルブランドを反映した体験や商品を顧客が求めるため、小売業の売上成長率は過去数年間、健全なペースで着実に伸びています。例えば、米国国勢調査局のデータによると、米国における小売業の総売上高は、2015年の4兆7,281億2,000万米ドルから、2021年には6兆5,948億1,000万米ドルまで増加するとされています。
  • ゲーミフィケーションは、小売企業のマーケティングやエンゲージメント戦略に、ビジネスのコアとなる考え方を流用することなくエンターテイメントやドラマを加えることができる一方で、顧客や従業員からポジティブな行動を引き出し、豊かなブランド体験と売上アップにつなげることができるのです。
  • HBRの記事が指摘しているように、ゲーミフィケーションは顧客維持にも役立ち、顧客維持率を5%高め、利益を25%から95%増加させ、より良いビジネス結果を引き出すことができます。ブランドは、製品にスキャン可能なコードを表示し、そのコードをスキャンすることで、一定のロイヤルティポイントを利用することができます。発見やエンゲージメントの促進から、ブランド支持やロイヤルティの構築まで、体験型小売業はゲーミフィケーションの手法を顧客のショッピング・ジャーニーの一部として取り入れています。
  • 小売業のゲーミフィケーションは、驚異的なスピードで成長しているeコマースの動向です。オンライン小売業者は、店舗での売上を向上させるために、インタラクティブな顧客体験を作り続けたいと考えていることでしょう。ゲーミフィケーションのアプリは、いくつかの小売業者にとって、リードと売上を向上させることが証明されています。ゲーミフィケーションは、買い物客がブランドにどのように関わるかについての洞察を提供しながら、新規顧客や定期的な顧客を店舗に誘導することも可能です。
  • ゲーミフィケーションの革新的な手法を用いることで、小売業者は消費者との関わりを深め、ブランド・ロイヤルティを築き、全体的な小売体験を向上させることができると分かってきています。当然のことながら、Z世代はこの仕組みに主に関与しています。Tapjoyによると、Z世代の77%が毎日モバイルゲームをプレイしています。食料品小売業者は、このような層やその他の層に対するロイヤルティの確立に熱心であり、優れた結果を出すためには、適切な戦略を展開することが不可欠です。
  • 小売業者やブランドは、ゲーミフィケーション・ソリューションによって、プラットフォームで達成したことの進捗状況をグラフ化することで、さらなる利益を得ることができます。これは、過去の購入履歴、友人の紹介、興味のある新しい商品カテゴリの更新など、ユーザーの主要な指標で構成されます。勝利」や「報酬」をバランスよく提供することで、利用者をさらに惹きつけ、商業的な利益を促進することができます。このようなアプローチは、うまく導入すれば、顧客にインセンティブを与え、より多くの顧客を引きつけることができます。

北米が最大の市場シェアを占めると予想されます。

  • 北米は、マーケティング分野におけるゲーミフィケーションの市場が成熟しています。しかし、この地域では、製品開発やイノベーションの分野でも様々な用途が見出されています。また、インターネットやスマートフォンの普及率が高いことから、特にソーシャルメディアとの連携ツールを活用したマーケティングにおけるゲーミフィケーションの利用が拡大しています。
  • さらに、これらのシステムは、消費者ベースとのインタラクションとマーケティングを同時に行うように設計されています。この地域では、企業レベルのソリューションにおけるゲーミフィケーションシステムの導入が最も進んでおり、消費者参加型システムの場合には、より技術的に進んだ方法へのシフトが見られると予測されます。
  • ゲーミフィケーション産業が始まって以来、様々な企業が大規模なゲーミフィケーション・プロジェクトを導入してきました。Adobe、NBC、Walgreens、eBay、Panera、Threadlessなどのコンシューマーブランドがそれです。オラクル、シスコ、セールスフォースなどのB2B企業にとって、ゲーミフィケーションはこの地域における企業戦略のコンシューマライゼーションにおける重要な要素として浮上しています。
  • さらに、これらの企業は、時間、オンサイト、リピート訪問、バイラル配信で測定されるエンゲージメントとロイヤリティを平均30%高めるゲーミフィケーションの能力に魅力を感じています。エンゲージメントとは別に、ゲーミフィケーションの収益効果も目を見張るものがあります。アメリカの多国籍ソフトウェア会社Autodeskは、試用率を40%、コンバージョン率を15%向上させ、Extraco Bankは顧客獲得数を700%向上させました。
  • さらに、飛躍的な成長に伴い、世界企業は需要の増加に対応するため、北米市場でのプレゼンスを拡大しつつあります。例えば、2022年8月、スポーツゲーム技術企業のLow6は、ゲームコンサルタント会社のSCCGマネジメントとパートナーシップ契約を締結しました。この投資・経営会社は、Low6の技術を活用して新規ユーザーの獲得を目指す北米のスポーツベッティング事業者の発掘と促進を支援します。

競合情勢

ゲーミフィケーション市場の競争は激しく、複数の大手企業が参入しています。市場シェアの観点からは、現在、少数の主要企業が市場を独占しています。これらの主要プレイヤーは、海外における顧客基盤の拡大に注力しています。これらの企業は、市場シェアと収益性を高めるために、戦略的な協力体制を活用しています。

  • 2022年9月-Bragg Gaming Groupは、ゲーミフィケーションとプレイヤーエンゲージメントで成功を収めた製品Fuzeを拡張し、スポーツブックで利用できるようにしました。これにより、オペレーターは顧客体験を向上させる新たな方法を提供することになります。
  • 2022年6月- マイクロソフトは、同社のウェブブラウザEdgeにXboxとPCゲームのパフォーマンス機能を追加し、よりゲーマーフレンドリーにすることを発表しました。ゲームに特化した新しいホームページやカジュアルゲームの統合のほか、ウェブブラウザには、Xbox Cloud Gamingのストリームを改善するClarity Boostや、ゲームプレイ中にEdgeがPCリソースを占有しないようにする効率化モードが追加されると、The Vergeは報じています。新しい効率化モードは、PCゲーマーにとって最も嬉しい追加機能です。

その他の特典。

  • エクセル形式の市場予測(ME)シート
  • アナリストによる3ヶ月間のサポート

目次

第1章 イントロダクション

  • 調査の前提条件と市場の定義
  • 調査対象範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 マーケットインサイト

  • 市場概要
  • 産業の魅力ポーターのファイブフォース分析
    • 新規参入業者の脅威
    • 買い手/消費者の交渉力
    • 供給企業の交渉力
    • 代替品の脅威
    • 競争企業間の敵対関係
  • COVID-19の市場インパクトの評価

第5章 市場の力学

  • 市場促進要因
    • モバイルベースのゲーミフィケーションが勢いを増している
    • クラウドソーシングは技術革新と開発の大きなチャンスと見なされる
  • 市場抑制要因
    • 製造の複雑さと低いROI

第6章 市場セグメンテーション

  • デプロイメント別
    • オンプレミス
    • オンクラウド
  • 規模別
    • 中堅・中小企業
    • 大企業
  • プラットフォーム別
    • オープンプラットフォーム
    • クローズド/エンタープライズプラットフォーム
  • 業界別
    • 小売
    • 銀行
    • 政府機関
    • ヘルスケア
    • 教育・研究機関
    • IT・通信
    • その他業界別
  • 地域別情報
    • 北米
    • 欧州
    • アジア太平洋地域
    • ラテンアメリカ
    • 中東・アフリカ地域

第7章 競合情勢

  • 企業プロファイル
    • Cognizant Technology Solution Corp.
    • MPS Interactive Systems Limited
    • Microsoft Corporation
    • SAP SE
    • Aon plc
    • Axonify Inc.
    • IActionable Inc
    • Bunchball Inc.
    • Ambition
    • G-Cube

第8章 投資分析

第9章 市場機会と将来動向

目次
Product Code: 48237

The global gamification market is expected to register a CAGR of 26.5% over the forecast period (2022-2027). The exponential growth in the number of smartphones and mobile devices has directly created a vast base for the gamification market. The increasing recognition of gamification systems also supports this growth as a method to architecture human behavior to induce innovation, productivity, or engagement.

Key Highlights

  • The growing penetration of smartphones has vastly expanded the opportunities for gamification. The shift of both consumers and employees from desktops to mobile phones/ internet devices offers a lucrative platform for banks to capture consumer interest, with a more substantial chance of conversion/ usage.
  • Further, gamification systems have also extended beyond their traditional scope of marketing, as they are extensively used in advanced applications like crowdsourcing. For instance, Tomnod, a digital initiative, used high-definition images taken by Digital Globe satellites to pinpoint objects and places in the aftermath of natural disasters.
  • Furthermore, the integration with social networking platforms has allowed users to share their experiences with friends, acquaintances, and co-workers, thus, increasing the reach and effectiveness of this platform. Another advantage is that mobile apps enable brands to issue surveys, even as short as a single question, allowing them to gather firsthand data from their target audience members and tailor their efforts accordingly. For instance, a recent MIT study showed that agile organizations have faster revenue growth and generate 30% higher profits than non-agile organizations.
  • A study on the utilization of gamification in companies observed that it is usually done in the most generic ways. They use point systems, leaderboards, and badges in any process without creating thoughtful experiences that balance competition and collaboration. This negligence in creating the meaning of this approach is anticipated to result in 80% of the efforts in companies that have employed them.
  • Additionally, the adoption of advanced technologies such as AI and ML are expected to gain traction over the coming years, with a focus from the vendors and enterprises to develop solutions that learn and become more intuitive and effective over time; vendor investment in the technology is expected to increase over the coming years.
  • Since the COVID-19 pandemic and nationwide lockdown have affected many industries, the gaming industry has witnessed a global surge in mobile game demand. During the recent nationwide lockdowns imposed across the countries, smartphone users downloaded many games and other apps. For instance, according to App Annie, in February 2020, more than 222 million downloads were made in China through Apple's online store.

Key Market Trends

The Retail Segment Holds the Largest Share in the Market

  • The retail industry is an emerging industry, growing at a significant rate. Retail sales growth has been increasing steadily over the past few years, at a healthy pace, as customers seek experiences and products that reflect the personal brand they promote on social media. For instance, according to the data from US Census Bureau, the total retail sales in the United States increased from USD 4728.12 billion in 2015 to USD 6594.81 billion in 2021.
  • While gamification can add entertainment and drama to a retailer's marketing or engagement strategy without diverting the core idea of the business, it can also provide positive behaviors from customers and employees, leading to a rich brand experience and higher sales.
  • As an HBR article points out, gamification also helps in customer retention and increases customer retention rates by 5%, increases profits by 25% to 95%, and can fetch better business results. Brands can provide scannable codes on the products, and on scanning the code, the customer can avail of a certain number of loyalty points. From driving discovery and engagement to building brand advocacy and loyalty, experiential retailing retailers adopt gamification techniques as part of the customer shopping journey.
  • Retail gamification is an e-commerce trend that is growing at a tremendous pace. Online retailers will want to continue creating interactive customer experiences to drive higher sales in their stores. Gamification apps have proven to improve leads and sales for several retailers. Gamification can also drive new and recurring customers to a store while offering insights into how shoppers engage with a brand.
  • By using innovative forms of gamification, retailers are finding they are better placed to engage with consumers, build brand loyalty and enhance the overall retail experience. Unsurprisingly, Gen Z is mainly involved with this mechanic. According to Tapjoy, 77% of Gen Z's play mobile games daily. As grocery retailers are keen to build loyalty with this and other segments of the population, it is essential to deploy the right strategy to deliver outstanding results.
  • Retailers and brands further benefit from gamification solutions when these include progress charts on what they've achieved through the platform. This could consist of key metrics for users with details on past purchases, friend referrals, and updates on new product categories of interest. Providing a balance of 'wins' or 'rewards' can further engage an audience and drive commercial benefits. This approach can incentivize customers and keep them coming for more when deployed well.

North America is Anticipated to Hold the Largest Market Share

  • North America has a mature market for gamification in the field of marketing. However, systems are also finding varied applications in product development and innovation in the region. The high penetration of internet and smartphone users in the region has also led to the greater usage of gamification for marketing, especially using social media integration tools.
  • Further, these systems are designed to interact with the consumer base and market the interaction simultaneously. This region is projected to witness the highest incorporation of gamification systems in enterprise-level solutions and a shift toward more technologically advanced methods in the case of consumer involvement systems.
  • Since the beginning of the gamification industry, various companies introduced major gamification projects. These include consumer brands such as Adobe, NBC, Walgreens, eBay, Panera, and Threadless, among others. For B2B companies, such as Oracle, Cisco, and Salesforce, gamification has emerged as a key element in their consumerization of the enterprise strategy in the region.
  • In addition, these organizations are attracted by gamification's ability to raise engagement and loyalty, measured in time, on-site, repeat visits, and viral distribution by an average of 30%. Apart from engagement, gamification's revenue effects are also impressive. American multinational software company, Autodesk raised its trial usage by 40% and conversion rates by 15% while Extraco Bank raised its customer acquisitions by 700%.
  • Further, with the exponential growth, global companies are expanding their presence in the North American market to cater to the growing demand. For instance, in August 2022, Sports gaming technology company Low6 entered into a partnership agreement with gaming consultancy SCCG Management. The investment and management firm will help source and facilitate North American-based sports betting operators looking to leverage Low6's technology to acquire new users.

Competitive Landscape

The gamification market is moderately competitive and consists of several major players. In terms of market share, few significant players currently dominate the market. These major players, with a prominent share in the market, are focusing on expanding their customer base across foreign countries. These companies leverage strategic collaborative initiatives to increase their market share and profitability.

  • September 2022 - Bragg Gaming Group has expanded its successful gamification and player engagement product Fuze to now be available on sportsbooks. This will offer operators a new way to enhance customer experience.
  • June 2022 - Tech giant Microsoft announced making its Edge browser more gamer-friendly as it adds new Xbox and PC gaming performance feature to the web browser. Apart from a new gaming-focused homepage and casual games integration, the web browser is also getting a Clarity Boost to improve Xbox Cloud Gaming streams and an efficiency mode to prevent Edge from taking PC resources when a game is being played reports The Verge. The new efficiency mode is the most exciting addition for PC gamers.

Additional Benefits:

  • The market estimate (ME) sheet in Excel format
  • 3 months of analyst support

TABLE OF CONTENTS

1 INTRODUCTION

  • 1.1 Study Assumptions and Market Definition
  • 1.2 Scope of the Study

2 RESEARCH METHODOLOGY

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 MARKET INSIGHTS

  • 4.1 Market Overview
  • 4.2 Industry Attractiveness Porter's Five Forces Analysis
    • 4.2.1 Threat of New Entrants
    • 4.2.2 Bargaining Power of Buyers/Consumers
    • 4.2.3 Bargaining Power of Suppliers
    • 4.2.4 Threat of Substitute Products
    • 4.2.5 Intensity of Competitive Rivalry
  • 4.3 Assessment of COVID-19 Impact on the Market

5 MARKET DYNAMICS

  • 5.1 Market Drivers
    • 5.1.1 Mobile-based Gamification Gaining Momentum
    • 5.1.2 Crowdsourcing Seen as a Major Opportunity in Innovation and Development
  • 5.2 Market Restraints
    • 5.2.1 Manufacturing Complications and Lower ROI

6 MARKET SEGMENTATION

  • 6.1 By Deployment
    • 6.1.1 On-premise
    • 6.1.2 On-cloud
  • 6.2 By Size
    • 6.2.1 Small and Medium Enterprises
    • 6.2.2 Large Enterprises
  • 6.3 By Platform
    • 6.3.1 Open Platform
    • 6.3.2 Closed/ Enterprise Platform
  • 6.4 By End-user Vertical
    • 6.4.1 Retail
    • 6.4.2 Banking
    • 6.4.3 Government
    • 6.4.4 Healthcare
    • 6.4.5 Education and Research
    • 6.4.6 IT and Telecom
    • 6.4.7 Other End-user Verticals
  • 6.5 By Geography
    • 6.5.1 North America
    • 6.5.2 Europe
    • 6.5.3 Asia-Pacific
    • 6.5.4 Latin America
    • 6.5.5 Middle East and Africa

7 COMPETITIVE LANDSCAPE

  • 7.1 Company Profiles
    • 7.1.1 Cognizant Technology Solution Corp.
    • 7.1.2 MPS Interactive Systems Limited
    • 7.1.3 Microsoft Corporation
    • 7.1.4 SAP SE
    • 7.1.5 Aon plc
    • 7.1.6 Axonify Inc.
    • 7.1.7 IActionable Inc
    • 7.1.8 Bunchball Inc.
    • 7.1.9 Ambition
    • 7.1.10 G-Cube

8 INVESTMENT ANALYSIS

9 MARKET OPPORTUNITIES AND FUTURE TRENDS