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市場調査レポート
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1282878

バーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場-2023年から2028年までの予測

Virtual Reality (VR) Headsets Market - Forecasts from 2023 to 2028

出版日: | 発行: Knowledge Sourcing Intelligence | ページ情報: 英文 113 Pages | 納期: 即日から翌営業日

● お客様のご希望に応じて、既存データの加工や未掲載情報(例:国別セグメント)の追加などの対応が可能です。  詳細はお問い合わせください。

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バーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場-2023年から2028年までの予測
出版日: 2023年05月16日
発行: Knowledge Sourcing Intelligence
ページ情報: 英文 113 Pages
納期: 即日から翌営業日
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概要

バーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場は、2021年に56億4,000万米ドルとなり、予測期間中にCAGR18.54%で拡大し、2028年には185億4,500万米ドルに達すると予測されます。

この調査レポートは、プラットフォーム、機能、アプリケーション、地域という様々なセグメントに基づいて、バーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場を調査しています。まず、市場の概要では、主要な促進要因と課題について詳述しています。次に、ポーターの5つの力モデルでバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット業界を包括的に分析します。続いて、バリューチェーン分析により、さまざまなプロセスの一部であり、さまざまな分野に貢献している企業を決定します。

また、バーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場に影響を与える開発、動向、業界の政策と政策に関する詳細な情報を提示しています。さらに、この調査研究は、バーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット分野の全体的な規制の枠組みを分析し、市場環境全体に影響を与える主要な要因について、利害関係者に理解を深めてもらうものです。

バーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場-2023年から2028年までの予測」は、包括的な最新レポートです。経営者や関心のある利害関係者に重要な市場情報を提供し、重要な市場情報の入手を可能にします。また、競合情勢や主要市場プレイヤーの詳細な戦略を分析し、リーダー、フォロワー、チャレンジャー、ニッチという4つの象限で、当社のベンダーマトリクスにプロットしています。

目次

第1章 イントロダクション

  • 市場概要
  • 市場の定義
  • 調査範囲
  • 市場セグメンテーション
  • 通貨
  • 前提条件
  • 基準年と予測年のタイムライン

第2章 調査手法

  • 調査データ
  • 前提条件

第3章 エグゼクティブサマリー

  • 調査ハイライト

第4章 市場力学

  • 市場促進要因
  • 市場抑制要因
  • ポーターのファイブフォース分析
  • 業界バリューチェーン分析

第5章 バーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場:プラットフォーム別

  • イントロダクション
  • PC周辺機器
  • スマートフォン用ヘッドセット

第6章 バーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場:機能別

  • イントロダクション
  • 有線
  • 無線

第7章 バーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場:用途別

  • イントロダクション
  • 映画
  • ゲーム
  • その他

第8章 バーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場:地域別

  • イントロダクション
  • 北米
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 南米
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • その他
  • 欧州
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • スペイン
    • その他
  • 中東・アフリカ
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • イスラエル
    • その他
  • アジア太平洋
    • 日本
    • 中国
    • インド
    • 韓国
    • インドネシア
    • タイ
    • その他

第9章 競合環境と分析

  • 主要企業と戦略分析
  • 新興企業と市場収益性
  • 合併、買収、合意およびコラボレーション
  • ベンダー競争力マトリックス

第10章 企業プロファイル

  • Meta Platforms Inc
  • Goertek Inc
  • Google LLC
  • Samsung Electronics Co Ltd
  • NVIDIA Corp
  • Microsoft Corp
  • Spectra7 Microsystems Inc
  • Unity Technologies Inc
  • HTC Corp
  • Sunny Optical Technology Co Ltd
目次
Product Code: KSI061610602

The virtual reality (VR) headsets market was valued at US$5.640 billion in 2021 and is projected to expand at a CAGR of 18.54% over the forecast period to reach US$18.545 billion by 2028.

This research study examines the virtual reality (VR) headsets market based on various segments: platform, functionality, application, and geography. First, a brief overview of the market details key driving factors and challenges. Next, Porter's five forces model analyzes the virtual reality (VR) headsets industry comprehensively. This is followed by industry value chain analysis which determines the companies which are part of the different processes and contributing to various sectors.

The study also presents in-depth information concerning the development, trends, and industry policies and regulations affecting the virtual reality (VR) headsets market. Moreover, the research study analyzes the overall regulatory framework of the virtual reality (VR) headsets sector, offering stakeholders a better understanding of the key factors influencing the overall market environment.

Virtual reality (VR) headsets market - Forecasts from 2023 to 2028 is a comprehensive and latest report. It provides vital market information to executives and interested stakeholders to enable them to get vital market information. The report also analyzes the competitive landscape and details strategies of key market players and also plots them on our vendor matrix in four quadrants: leader, follower, challenger, and niche.

The scope and coverage of the virtual reality (VR) headsets market report is as below:

  • Virtual reality (VR) headsets market data tables and charts
  • Market outlook with sections on drivers, restraints, Porter's, and industry value chain analysis
  • Market assessment by the platform into PC peripherals and smartphone headsets.
  • Detailed market trends, analysis, and graphical representation by functionality into wired and wireless.
  • In-depth analysis of the virtual reality (VR) headsets market by application into movies, games, and others.
  • A 360o view of the demand for virtual reality (VR) headsets solutions/services across different geographies (North America, South America, Europe, Middle East and Africa, and Asia Pacific) with further breakdown for key countries within those regions.

Different segments covered under the virtual reality (VR) headsets market report are as below:

By Platform

  • PC Peripherals
  • Smartphone Headsets.

By Functionality

  • Wired
  • Wireless

By Application

  • Movies
  • Games
  • Others

By Geography

  • North America
  • United States
  • Canada
  • Mexico
  • South America
  • Brazil
  • Argentina
  • Others
  • Europe
  • United Kingdom
  • Germany
  • France
  • Spain
  • Others
  • The Middle East and Africa
  • Saudi Arabia
  • UAE
  • Israel
  • Others
  • Asia Pacific
  • Japan
  • China
  • India
  • South Korea
  • Indonesia
  • Thailand
  • Others

TABLE OF CONTENTS

1. INTRODUCTION

  • 1.1. Market Overview
  • 1.2. Market Definition
  • 1.3. Scope of the Study
  • 1.4. Market Segmentation
  • 1.5. Currency
  • 1.6. Assumptions
  • 1.7. Base, and Forecast Years Timeline

2. RESEARCH METHODOLOGY

  • 2.1. Research Data
  • 2.2. Assumptions

3. EXECUTIVE SUMMARY

  • 3.1. Research Highlights

4. MARKET DYNAMICS

  • 4.1. Market Drivers
  • 4.2. Market Restraints
  • 4.3. Porter's Five Force Analysis
    • 4.3.1. Bargaining Power of Suppliers
    • 4.3.2. Bargaining Power of Buyers
    • 4.3.3. Threat of New Entrants
    • 4.3.4. Threat of Substitutes
    • 4.3.5. Competitive Rivalry in the Industry
  • 4.4. Industry Value Chain Analysis

5. VIRTUAL REALITY (VR) HEADSETS MARKET, BY PLATFORM

  • 5.1. Introduction
  • 5.2. PC Peripherals
  • 5.3. Smartphone Headsets

6. VIRTUAL REALITY (VR) HEADSETS MARKET, BY FUNCTIONALITY

  • 6.1. Introduction
  • 6.2. Wired
  • 6.3. Wireless

7. VIRTUAL REALITY (VR) HEADSETS MARKET, BY APPLICATION

  • 7.1. Introduction
  • 7.2. Movies
  • 7.3. Games
  • 7.4. Others

8. VIRTUAL REALITY (VR) HEADSETS MARKET, BY GEOGRAPHY

  • 8.1. Introduction
  • 8.2. North America
    • 8.2.1. United States
    • 8.2.2. Canada
    • 8.2.3. Mexico
  • 8.3. South America
    • 8.3.1. Brazil
    • 8.3.2. Argentina
    • 8.3.3. Others
  • 8.4. Europe
    • 8.4.1. United Kingdom
    • 8.4.2. Germany
    • 8.4.3. France
    • 8.4.4. Spain
    • 8.4.5. Others
  • 8.5. The Middle East and Africa
    • 8.5.1. Saudi Arabia
    • 8.5.2. UAE
    • 8.5.3. Israel
    • 8.5.4. Others
  • 8.6. Asia Pacific
    • 8.6.1. Japan
    • 8.6.2. China
    • 8.6.3. India
    • 8.6.4. South Korea
    • 8.6.5. Indonesia
    • 8.6.6. Thailand
    • 8.6.7. Others

9. COMPETITIVE ENVIRONMENT AND ANALYSIS

  • 9.1. Major Players and Strategy Analysis
  • 9.2. Emerging Players and Market Lucrativeness
  • 9.3. Mergers, Acquisitions, Agreements, and Collaborations
  • 9.4. Vendor Competitiveness Matrix

10. COMPANY PROFILES

  • 10.1. Meta Platforms Inc
  • 10.2. Goertek Inc
  • 10.3. Google LLC
  • 10.4. Samsung Electronics Co Ltd
  • 10.5. NVIDIA Corp
  • 10.6. Microsoft Corp
  • 10.7. Spectra7 Microsystems Inc
  • 10.8. Unity Technologies Inc
  • 10.9. HTC Corp
  • 10.10. Sunny Optical Technology Co Ltd