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市場調査レポート
商品コード
1856366

コネクテッド・トイ市場:製品タイプ、流通チャネル、接続性別-2025~2032年の世界予測

Connected Toys Market by Product Type, Distribution Channel, Connectivity - Global Forecast 2025-2032


出版日
発行
360iResearch
ページ情報
英文 186 Pages
納期
即日から翌営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
コネクテッド・トイ市場:製品タイプ、流通チャネル、接続性別-2025~2032年の世界予測
出版日: 2025年09月30日
発行: 360iResearch
ページ情報: 英文 186 Pages
納期: 即日から翌営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

コネクテッド・トイ市場は、2032年までにCAGR 20.72%で524億9,000万米ドルの成長が予測されています。

主な市場の統計
基準年2024 116億3,000万米ドル
推定年2025 140億米ドル
予測年2032 524億9,000万米ドル
CAGR(%) 20.72%

技術の進歩、消費者の期待、規制の圧力を総合してコネクテッド・トイのエコシステムを構築する包括的なイントロダクション

コネクテッド・トイのエコシステムは、消費者向けハードウェア、組込みソフトウェア、通信、子供向けコンテンツが交差する場所に位置し、メーカー、プラットフォーム・プロバイダー、チャネル・パートナーに機会と義務を生み出しています。近年、低消費電力ワイヤレス、自然言語インターフェイス、およびエッジに最適化されたAIの進歩により、玩具の機能範囲は受動的な遊び道具から、永続的でパーソナライズされた学習・同伴デバイスへと拡大しています。保護者や介護者は現在、遊びの価値だけでなく、データ・プライバシー、更新経路、長期的なサポート・コミットメントで購入を評価しています。その結果、製品チームは楽しいインタラクションと強固なセキュリティおよび責任あるデータガバナンスのバランスを取らなければならないです。

コネクテッド・トイの競争優位性を再定義する主要な技術的、規制的、商業的、業務的シフトの詳細分析

コネクテッド・トイの情勢は、製品、サービス、市場投入の次元にわたって競争優位性を再定義するいくつかの変革的シフトを経験しています。第一に、低遅延ネットワークとエッジ・コンピューティングの成熟により、バッテリー寿命や応答性を損なうことなく、よりリッチなインタラクティブ体験とリアルタイムのパーソナライゼーションが可能になりました。この技術的進化により、設計者はより洗練された会話エージェントや適応学習経路をデバイスに直接組み込むことができるようになり、持続的なクラウド接続への依存度が低下しました。

2025年の米国の関税措置が、調達、製造フットプリント、価格戦略、製品ロードマップをどのように変化させたかを重点的に検証します

2025年に施行された貿易と関税に関する政策変更は、コネクテッド・トイの調達、価格設定、戦略的調達の決定に累積的な影響を及ぼし、製造業者と販売業者にコスト構造とサプライヤーのフットプリントの再評価を促しています。特定のカテゴリーの電子部品や完成品に対する関税の引き上げは、調達チームに長期契約の再評価を促し、品質管理を犠牲にすることなく利幅を維持できる代替製造拠点を優先させました。同時に、企業は在庫計画のサイクルを早め、将来の関税変動へのエクスポージャーを減らすためにヘッジ戦略を実施しました。

製品カテゴリー、流通チャネル、および接続レイヤーを、差別化された設計、商業、および技術上の必須事項にマッピングする詳細なセグメンテーションの洞察

セグメンテーション分析により、製品タイプ、流通チャネル、接続性レイヤーのそれぞれで異なるダイナミクスが明らかになり、それぞれに合った製品や商業的アプローチが必要となります。製品タイプに基づき、市場は人形&アクションフィギュア、知育玩具、電子ペット、ゲーム&パズル、ロボット玩具で調査され、人形&アクションフィギュアはアクションフィギュアとインタラクティブ人形に、知育玩具はコーディング玩具、言語学習玩具、STEMキットに、電子ペットはスマートぬいぐるみとバーチャルペットに、ゲーム&パズルはARゲームとデジタルパズルに、ロボット玩具はコンパニオンロボットと学習ロボットに区分されます。各サブカテゴリーは、明確な採用促進要因を示しています。インタラクティブ人形とスマートぬいぐるみは安全な会話インターフェースとペアレンタルコントロールを優先し、コーディング玩具とSTEMキットは拡張可能な学習プラットフォームとカリキュラムの整合性を重視し、ARゲームとデジタルパズルはデバイスの相互運用性と魅力的なUXデザインに依存し、コンパニオンロボットと学習ロボットは高度な運動性能、知覚、耐久性のあるバッテリーシステムを要求します。

よくあるご質問

  • コネクテッド・トイ市場の市場規模はどのように予測されていますか?
  • コネクテッド・トイのエコシステムはどのような要素で構成されていますか?
  • コネクテッド・トイ市場における技術的進歩はどのような影響を与えていますか?
  • 2025年の米国の関税措置はコネクテッド・トイ市場にどのような影響を与えましたか?
  • コネクテッド・トイ市場の製品カテゴリーにはどのようなものがありますか?
  • コネクテッド・トイ市場の流通チャネルにはどのようなものがありますか?
  • コネクテッド・トイ市場の接続性にはどのような種類がありますか?
  • コネクテッド・トイ市場に参入している主要企業はどこですか?

目次

第1章 序文

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場の概要

第5章 市場洞察

  • STEM学習の成果を高めるための教育用ロボットへの拡張現実体験の統合
  • 規制当局の監視を受けたBluetooth対応スマート玩具におけるデータプライバシーフレームワークに対する需要の高まり
  • 定期的なスキル課題を備えたアプリ接続型ビルディング・セットのためのサブスクリプション・ベース・コンテンツ・プラットフォームの拡大
  • インターネットに接続されたロボット・キットにおけるエッジ・コンピューティングの採用による待ち時間の短縮と応答性の向上
  • 触覚フィードバックとウェルネスのための生体情報モニタリングを統合した多感覚ウェアラブル玩具の出現
  • 5G対応インタラクティブな遊び体験のための玩具メーカーと通信プロバイダーのコラボレーション

第6章 米国の関税の累積的な影響, 2025

第7章 AIの累積的影響, 2025

第8章 コネクテッド・トイ市場:製品タイプ別

  • 人形&アクションフィギュア
    • アクションフィギュア
    • インタラクティブ人形
  • 知育玩具
    • コーディング玩具
    • 言語学習玩具
    • STEMキット
  • 電子ペット
    • スマートぬいぐるみ
    • バーチャル・ペット
  • ゲーム&パズル
    • ARゲーム
    • デジタルパズル
  • ロボット玩具
    • コンパニオンロボット
    • 学習ロボット

第9章 コネクテッド・トイ市場:流通チャネル別

  • 直販
  • ハイパーマーケット・スーパーマーケット
  • オンライン小売
    • eコマース・プラットフォーム
    • メーカーウェブサイト
  • 専門店

第10章 コネクテッド・トイ市場:接続性別

  • ブルートゥース
    • BLE(Bluetooth Low Energy)
    • クラシックBluetooth
  • セルラー
    • 4G
    • 5G
  • NFC
  • Wi-Fi
    • 2.4 GHz
    • 5GHz

第11章 コネクテッド・トイ市場:地域別

  • 南北アメリカ
    • 北米
    • ラテンアメリカ
  • 欧州・中東・アフリカ
    • 欧州
    • 中東
    • アフリカ
  • アジア太平洋地域

第12章 コネクテッド・トイ市場:グループ別

  • ASEAN
  • GCC
  • EU
  • BRICS
  • G7
  • NATO

第13章 コネクテッド・トイ市場:国別

  • 米国
  • カナダ
  • メキシコ
  • ブラジル
  • 英国
  • ドイツ
  • フランス
  • ロシア
  • イタリア
  • スペイン
  • 中国
  • インド
  • 日本
  • オーストラリア
  • 韓国

第14章 競合情勢

  • 市場シェア分析, 2024
  • FPNVポジショニングマトリックス, 2024
  • 競合分析
    • Mattel, Inc.
    • Hasbro, Inc.
    • LEGO A/S
    • VTech Holdings Limited
    • Spin Master Corp.
    • Bandai Namco Holdings Inc.
    • WowWee Group Limited
    • UBTECH Robotics Corp.
    • Sphero, Inc.
    • MGA Entertainment, Inc.