市場調査レポート
商品コード
1466796
ゲームベースの学習市場:ゲームタイプ、展開、エンドユーザー別-2024-2030年の世界予測Game-Based Learning Market by Game Type (AI-Based Games, AR & VR Games, Assessment & Evaluation Games), Deployment (On-Cloud, On-Premise), End-User - Global Forecast 2024-2030 |
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ゲームベースの学習市場:ゲームタイプ、展開、エンドユーザー別-2024-2030年の世界予測 |
出版日: 2024年04月17日
発行: 360iResearch
ページ情報: 英文 199 Pages
納期: 即日から翌営業日
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ゲームベースの学習市場規模は2023年に96億8,000万米ドルと推定され、2024年には118億1,000万米ドルに達し、CAGR 21.70%で2030年には383億1,000万米ドルに達すると予測されています。
ゲームベースの学習は、学習者の創造性、批判的思考、問題解決能力の向上に役立ちます。ゲームベースの学習モデルにより、教師や企業のトレーナーは、学習者が概念の実世界での応用を理解する上で有益な特定の活動に的を絞ることができます。技術的に高度な学習と、質の高い教育への現代的なアプローチに対するニーズの高まりが、市場成長の原動力となっています。新技術に関連した企業研修やスキル開拓のために、企業部門でゲームベースの学習に対する需要が高まっていることが、市場の成長を後押ししています。また、人工知能やバーチャルリアリティなどの新興国市場が、学習用デジタルインフラの強化・改善とともに市場開拓にプラスの影響を与えています。しかし、ゲームベースの学習のアプローチにおける対策不足、教室設定の問題、限られたITインフラの利用可能性、ゲームベースの学習の導入失敗などが市場成長の妨げとなっています。拡張現実の実装や、言語ベースの学習のニーズと採用の増加などの技術的進歩は、市場機会を創出すると予想されます。
主な市場の統計 | |
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基準年[2023] | 96億8,000万米ドル |
予測年[2024] | 118億1,000万米ドル |
予測年 [2030] | 383億1,000万米ドル |
CAGR(%) | 21.70% |
ゲームの種類ゲームベースの学習にARとVRを統合、没入型体験を提供し、学習者のエンゲージメントを維持
急速に進化する教育現場において、ゲームベースの学習(GBL)は、パーソナライズされた没入型の学習体験を促進するために、さまざまなタイプのゲームの力を活用する極めて重要なツールとして浮上しています。その最前線に立つAIベースのゲームは、人工知能を活用し、学習者のスキルレベルに合わせて課題を適応的に調整することで、苦手分野をピンポイントで補強します。拡張現実(AR)および仮想現実(VR)ゲームは、医療や工学における実践的な実地体験のための鮮明で没入感のある環境を作り出すことで、従来の学習の枠を超越します。一方、評価・査定ゲームは、即時フィードバックを提供し、学習者の関心を維持し、能力を正確に測定するインタラクティブなゲームプレイを通じて、査定プロセスに革命をもたらします。言語学習ゲームは、インタラクティブな物語や課題を活用して言語習得を促進し、教育的で魅力的なプロセスを実現します。さらに、位置情報ベースのゲームは、GPSテクノロジーを活用することで、身体活動と学習を統合し、地理教育や歴史教育を充実させる現実世界の探索を促します。さらに、トレーニング、知識、スキルベースのゲームは、リスクのない環境で新しいスキルを習得し、応用するためのバーチャルなプラットフォームを提供し、専門家や職業開発者にとって貴重なリソースとなります。これらの様々なタイプのゲームがゲームベースの学習の礎となり、デジタル時代の教育にダイナミックで効果的なアプローチを提供します。
展開柔軟性とコスト効率に優れたオンクラウドとオンプレミスの活用
ゲームベースの学習のダイナミックな分野では、最適な展開戦略を選択することが、学習体験のアクセシビリティ、スケーラビリティ、有効性を確保する上で極めて重要な役割を果たします。オンクラウド型とオンプレミス型という主な導入モデルは、教育機関や企業の研修スキームの多様なニーズに合わせて、それぞれ明確な利点を提供しています。クラウドベースの導入は、インターネット経由でアクセス可能なリモートサーバーホスティングを特徴とし、学習者が場所に関係なく教材に取り組むことができる、比類のない柔軟性を提供します。このモデルは拡張性とコスト効率が高く、従量制の料金体系と自動更新により、運用コストとダウンタイムを最小限に抑えることができます。逆に、学習ソフトウェアをローカル・サーバーにホスティングするオンプレミス型は、学習エコシステムを完全にコントロールすることができます。この方法は、堅牢なデータ・セキュリティと、待ち時間の短縮によるパフォーマンスの向上を提供し、シームレスなユーザー体験を保証します。
地域別インサイト
南北アメリカは、ゲームベースの学習をエンドユーザーに普及させるためのインフラが高度に発達しています。南北アメリカ地域は技術的に先進的で、業界を横断するイノベーション・プロセスや、AI、クラウド、5G、エッジ・ストレージなどの破壊的技術に対する意識が高いです。米国はゲームベースの学習ソリューションの採用において最も成熟した市場であり、同国の高等教育機関のほとんどが教育プロセスにゲームベースの学習を導入しており、大学は既存の学習システムのアップグレードを計画していると予想されます。APAC地域では、5Gインフラ整備への取り組みが増加しており、市場成長の原動力となっています。APAC地域には、中国やインドなど、学生数が世界最大の教育システムを持つ国々が含まれており、同地域の主な促進要因となっているため、同地域の市場は予測期間中に急拡大するとみられています。EMEA地域は、ゲーミフィケーションを通じて革新的な教育アプローチを開発するために、5GやAIなどの様々な技術を通じてデジタル教育を活用しています。欧州地域では、「European Conference on ゲームベースの学習」などのプラットフォームを通じて官民が協力し、欧州全域の教育関係者がデジタル技術を活用した教育改善のアイデアを共有できるよう支援しています。
FPNVポジショニング・マトリックス
FPNVポジショニングマトリックスはゲームベースの学習市場を評価する上で極めて重要です。事業戦略や製品満足度に関連する主要指標を調査し、ベンダーの包括的な評価を提供します。この綿密な分析により、ユーザーは各自の要件に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができます。評価に基づき、ベンダーは成功の度合いが異なる4つの象限に分類されます:フォアフロント(F)、パスファインダー(P)、ニッチ(N)、バイタル(V)です。
市場シェア分析
市場シェア分析は、ゲームベースの学習市場におけるベンダーの現状について、洞察に満ちた詳細な調査を提供する包括的なツールです。全体的な収益、顧客基盤、その他の主要指標についてベンダーの貢献度を綿密に比較・分析することで、企業の業績や市場シェア争いの際に直面する課題について理解を深めることができます。さらに、この分析により、調査対象基準年に観察された累積、断片化の優位性、合併の特徴などの要因を含む、この分野の競合特性に関する貴重な考察が得られます。このような詳細レベルの拡大により、ベンダーはより多くの情報に基づいた意思決定を行い、市場で競争優位に立つための効果的な戦略を考案することができます。
1.市場の浸透度:主要企業が提供する市場に関する包括的な情報を提示しています。
2.市場の開拓度:有利な新興市場を深く掘り下げ、成熟市場セグメントにおける浸透度を分析しています。
3.市場の多様化:新製品の発売、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報を提供します。
4.競合の評価と情報:市場シェア、戦略、製品、認証、規制状況、特許状況、主要企業の製造能力について徹底的な評価を行います。
5.製品開発およびイノベーション:将来の技術、研究開発活動、画期的な製品開発に関する知的洞察を提供します。
1.ゲームベースの学習市場の市場規模および予測は?
2.ゲームベースの学習市場の予測期間中に投資を検討すべき製品、セグメント、用途、分野は何か?
3.ゲームベースの学習市場の技術動向と規制枠組みは?
4.ゲームベースの学習市場における主要ベンダーの市場シェアは?
5.ゲームベースの学習市場への参入に適した形態や戦略的手段は?
[199 Pages Report] The Game-Based Learning Market size was estimated at USD 9.68 billion in 2023 and expected to reach USD 11.81 billion in 2024, at a CAGR 21.70% to reach USD 38.31 billion by 2030.
Game-based learning helps to improve learners' creativity, critical thinking, and problem-solving skills. The game-based learning model allows teachers and corporate trainers to target specific activities that benefit learners in the understanding of the real-world application of concepts. The growing need for technologically advanced learning and a modern approach to high-quality education drive market growth. The rising demand for game-based learning in the corporate sector for corporate training and skill development related to new technologies is propelling market growth. In addition, immersing technologies such as artificial intelligence and virtual reality, along with enhanced and improved digital infrastructure for learning, have positively impacted market development. However, lack of action in game-based learning approaches, classroom setting issues, limited IT infrastructure availability, and failure to implement game-based learning hamper market growth. Technological advancements such as the implementation of augmented reality and the increasing need and adoption of language-based learning are expected to create a market opportunity.
KEY MARKET STATISTICS | |
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Base Year [2023] | USD 9.68 billion |
Estimated Year [2024] | USD 11.81 billion |
Forecast Year [2030] | USD 38.31 billion |
CAGR (%) | 21.70% |
Game Type: Integration of AR and VR in game-based learning, offering immersive experience and maintaining learner engagement
In a rapidly evolving educational landscape, game-based learning (GBL) has emerged as a pivotal tool, harnessing the power of various game types to foster personalized and immersive learning experiences. AI-based games stand at the forefront, utilizing artificial intelligence to adaptively calibrate challenges to each learner's skill level, thus pinpointing and bolstering areas of weakness. Augmented reality (AR) and virtual reality (VR) games transcend traditional learning boundaries by creating vivid, immersive environments for practical, hands-on experience in medicine and engineering. Meanwhile, assessment & evaluation games revolutionize the assessment process through interactive gameplay that offers immediate feedback, maintains learner engagement, and accurately measures competencies. Language learning games leverage interactive narratives and challenges to enhance language acquisition, making the process educational and engaging. Furthermore, location-based games integrate physical activity with learning by tapping into GPS technologies, encouraging real-world exploration that enriches geographical and historical education. In addition, training, knowledge & skill-based games offer a virtual platform for acquiring and applying new skills in a risk-free setting, making them an invaluable resource for professional and vocational development. These varied game types form the cornerstone of game-based learning, offering a dynamic and effective approach to education in the digital age.
Deployment: Utilization of on-cloud & on-premise learning due to their flexibility and cost-efficiency
In the dynamic field of game-based learning, selecting an optimal deployment strategy plays a pivotal role in ensuring accessibility, scalability, and efficacy of the learning experience. The primary deployment models, namely on-cloud and on-premise, each present distinct advantages tailored to meet the diverse needs of educational bodies and corporate training schemes. Cloud-based deployment, characterized by remote server hosting accessible via the internet, offers unparalleled flexibility, allowing learners to engage with material regardless of location. This model is scalable and cost-efficient, with a pay-as-you-go pricing structure and automatic updates minimizing operational costs and downtime. Conversely, on-premise deployment, which involves hosting the learning software on local servers, grants organizations absolute control over their learning ecosystem. This method provides robust data security and enhanced performance through reduced latency, ensuring a seamless user experience.
Regional Insights
Americas has a highly developed infrastructure for game-based learning adoption across end users. The Americas region is technologically progressive, with high awareness of innovation processes across industries and disruptive technologies, such as AI, cloud, 5G, and edge storage. The U.S. is the most mature market in terms of game-based learning solution' adoption as most of the higher education institutions in the country have implemented game-based learning for educational processes, and universities are expected to plan upgrades of the existing learning systems. The increasing number of 5G infrastructure development initiatives in the APAC region drives the market growth. The market in the APAC region is expected to surge in the forecast period as it includes countries such as China and India, with the largest education systems in the world in terms of the significant number of students, which is the main driving factor in the region. EMEA region is utilizing digital education through various technologies such as 5G and AI to develop innovative teaching approaches through gamification. The public and private sector is collaborating in the European region through platforms such as the 'European Conference on Game-Based Learning' to assist educators across Europe in sharing ideas to improve education using digital technology.
FPNV Positioning Matrix
The FPNV Positioning Matrix is pivotal in evaluating the Game-Based Learning Market. It offers a comprehensive assessment of vendors, examining key metrics related to Business Strategy and Product Satisfaction. This in-depth analysis empowers users to make well-informed decisions aligned with their requirements. Based on the evaluation, the vendors are then categorized into four distinct quadrants representing varying levels of success: Forefront (F), Pathfinder (P), Niche (N), or Vital (V).
Market Share Analysis
The Market Share Analysis is a comprehensive tool that provides an insightful and in-depth examination of the current state of vendors in the Game-Based Learning Market. By meticulously comparing and analyzing vendor contributions in terms of overall revenue, customer base, and other key metrics, we can offer companies a greater understanding of their performance and the challenges they face when competing for market share. Additionally, this analysis provides valuable insights into the competitive nature of the sector, including factors such as accumulation, fragmentation dominance, and amalgamation traits observed over the base year period studied. With this expanded level of detail, vendors can make more informed decisions and devise effective strategies to gain a competitive edge in the market.
Key Company Profiles
The report delves into recent significant developments in the Game-Based Learning Market, highlighting leading vendors and their innovative profiles. These include Animated Technologies Ltd., Archy Learning, Batia Infotech, Blooket LLC, BrainPOP, BreakAway Games, Breakout Inc., Centrical, Classcraft Studios Inc., Cognitive ToyBox, Inc., Discovery Kids by Discovery Communications, LLC, Duolingo, Inc., EdApp by SafetyCulture, Esus e-Learning, Flocabulary, Gamelearn S.L., Gametize, Gimkit, GoSkills Ltd., Harbinger Systems Private Limited, Hoopla, Hornbill FX Private Limited, Hurix Systems Pvt. Ltd., Kahoot! ASA, Kuato Studios, Layup by Creative eLearning Pvt. Ltd., Lumos Labs, Inc., Microsoft Corporation, Prodigy Education Inc., Quizlet, Inc., QuoDeck Technologies PLC, Schell Games, SimuLearn, Smart Lumies, Inc., Spin Master Ltd., Stratbeans Consulting Pvt. Ltd., SweetRush Inc., The Game Agency, LLC, ThreatGEN, and Tophatmonocle Corp..
Market Segmentation & Coverage
1. Market Penetration: It presents comprehensive information on the market provided by key players.
2. Market Development: It delves deep into lucrative emerging markets and analyzes the penetration across mature market segments.
3. Market Diversification: It provides detailed information on new product launches, untapped geographic regions, recent developments, and investments.
4. Competitive Assessment & Intelligence: It conducts an exhaustive assessment of market shares, strategies, products, certifications, regulatory approvals, patent landscape, and manufacturing capabilities of the leading players.
5. Product Development & Innovation: It offers intelligent insights on future technologies, R&D activities, and breakthrough product developments.
1. What is the market size and forecast of the Game-Based Learning Market?
2. Which products, segments, applications, and areas should one consider investing in over the forecast period in the Game-Based Learning Market?
3. What are the technology trends and regulatory frameworks in the Game-Based Learning Market?
4. What is the market share of the leading vendors in the Game-Based Learning Market?
5. Which modes and strategic moves are suitable for entering the Game-Based Learning Market?