市場調査レポート
商品コード
1470552
ボードゲーム市場:ゲームタイプ別、年齢層別、販売チャネル別-2024-2030年世界予測Board Games Market by Game Type (Chess, Ludo, Monopoly), Age Group (12-25 Years, 2-5 Years, Above 25 Years), Sales Channel - Global Forecast 2024-2030 |
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ボードゲーム市場:ゲームタイプ別、年齢層別、販売チャネル別-2024-2030年世界予測 |
出版日: 2024年04月17日
発行: 360iResearch
ページ情報: 英文 195 Pages
納期: 即日から翌営業日
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ボードゲーム市場規模は2023年に131億2,000万米ドルと推計され、2024年には144億2,000万米ドルに達し、CAGR 10.02%で2030年には256億2,000万米ドルに達すると予測されています。
ボードゲームとは、屋内ゲームのことであり、一般的には、あらかじめマークされた表面に配置されたカウンターやトークンを利用する多人数参加型の卓上ゲームです。ボードゲームの用途は様々で、特にレジャーや娯楽活動に広がっています。子供、ティーンエイジャー、大人から老人まで、幅広い層で使用されています。家庭や教育機関では学習目的で、企業では専門家がチームビルディングや社交の場として活用しています。オンライン小売の普及、eコマースの成長、ソーシャルゲームやグループ向けゲームへの関心の復活は、いずれもボードゲーム拡大の強力な原動力となっています。ボードゲームの注目すべき成長要因としては、社会的ゲームプレイに対する社会的関心の高まり、体験型・教育型ゲームへの文化的シフト、戦略・戦争シミュレーションゲームの需要などが挙げられます。しかし、ボードゲームの窒息の危険性や有毒化学物質の存在による製品回収の増加が、消費者への普及を妨げています。さらに、ボードゲームの知的財産権に関する複雑な問題は、業界への新規参入者にとって課題となっています。しかし、大手メーカーは、既存のゲームの特許や著作権を侵害することなく、斬新で革新的なゲームを開発するために、常に努力を惜しまないです。クラウドファンディングによるゲームの出現、カフェでのボードゲームの急増、学習・開発活動におけるボードゲームの採用の増加などは、この分野における有望な成長機会を提示しています。
主な市場の統計 | |
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基準年[2023] | 131億2,000万米ドル |
予測年[2024] | 144億2,000万米ドル |
予測年 [2030] | 256億2,000万米ドル |
CAGR(%) | 10.02% |
ゲームの種類世界中でチェスの競合や選手権が増加中
チェスは、64個の小さな正方形を縦に8列並べた「ファイル」と、横に8列並べた「ランク」で構成される正方形の盤上で行われます。ポーン、ビショップ、ナイト、ルーク、クイーン、キングの6つの駒で構成され、2人で対戦します。ルルドは、サイコロを投げて駒を動かし、それに応じてカウンターを進めるボードゲームを指します。運に左右されるファミリーゲームとして、軽快でエンターテイメントに満ちた交流を求める顧客を主に惹きつけています。モノポリーは、2~8人で遊ぶユニークな不動産ボードゲームです。各プレイヤーの主な目的は、財産の購入や開発によって相手プレイヤーを破産に追い込みながら、金銭的な余裕を保つことです。スクラブルは、2人から4人のプレーヤーが正方形のボード上の文字タイルで単語を形成して競うボード&タイルゲームです。スクラブルは、消費者に豊かな言語体験を提供します。その魅力は、言語と語彙力強化のニーズに応える能力にあり、教育機関と家庭の両方を魅了しています。
年齢層:25歳以上の大人向けの戦略的で革新的なゲームの需要
12~25歳の年齢層は通常、戦略的思考に課題し、社会的相互作用の要素を含むボードゲームに引き寄せられます。この層は、ポップカルチャー、歴史、科学に関連したテーマのゲームにも強い関心を示します。2~5歳の子どもは、インタラクティブで視覚的に刺激的な、楽しみながら学べるボードゲームを好みます。ゲームは主に、運動能力、色の認識、算数や言語の基礎的な能力を促進するように設計されています。25歳以上の年齢層は、ボードゲームを趣味とする人、コレクター、愛好家が多いです。高品質なコンポーネント、詳細なアートワーク、没入感のあるストーリーテリングは、このグループが求める重要な要素です。25歳以上の大人は、戦略、雑学、冒険をテーマにしたボードゲームを楽しむことが多いです。5~12歳の消費者は、魅力的でエキサイティング、想像力豊かなボードゲームを好みます。シンプルなクエストから複雑なパズルまで、多様な興味に応えるテーマが揃っています。
販売チャネルコンビニエンスストア志向がオンラインストアの拡大を牽引
ボードゲームの販売において、ハイパーマーケットやスーパーマーケットは重要な役割を担っています。これらの広々とした商業施設では、様々なテーマや年齢層をカバーするボードゲームの幅広い品揃えが展示されています。オンラインショッピングプラットフォームは、世界なアクセス性、利便性、様々なメーカーの豊富な品揃えを提供します。デジタル空間では、店舗は物理的なスペースの制約を受けずに事実上無制限にゲームを仕入れることができるため、ニッチなゲームやあまり知られていないゲームを求める顧客にとって魅力的な存在となっています。また、インターネットの普及が進み、オンラインショッピングが好まれるようになったため、ボードゲーム市場におけるオンラインストアの成長は大きな可能性を秘めています。専門店は、熟練したボードゲーム愛好家やコレクターの特定のニーズに応えるため、ボードゲームの文脈では特に重要です。このようなニッチな小売店は、ボードゲームに特化し、人気の高いメインストリームゲームからコレクターズエディションまで、幅広いゲームを取り揃えています。店員はゲームに造詣が深く、顧客に専門的なアドバイスを提供できることが多いです。
地域別の洞察
南北アメリカ、特に米国とカナダでは、絶え間ない商品革新により、ボードゲームの需要は堅調に推移しています。ノスタルジックなボードゲームへの関心の回復や、古典的なゲームを現代のプレイヤー向けにデジタル化する継続的な取り組みが、ボードゲームの成長に寄与しています。また、ミレニアル世代の消費意欲の高まりにより、クリエイティブで複雑なゲームへの需要が高まっています。EUのボードゲーム業界は、サプライヤーが多様化しているため、バイヤーパワーが高く、競合情勢が激しいです。特筆すべきは、多くの欧州諸国がアナログゲームナイトの動向を先導し、伝統的なゲームを中心としたコミュニティを育成していることです。調査によると、環境にやさしいゲームへの嗜好が高まっており、業界各社は持続可能な生産方法への投資を促しています。アジア太平洋地域では、日本、中国、インドなどの経済圏が、それぞれの文化やゲームプレイの嗜好に合わせて、ローカルなボードゲームと世界なボードゲームを提供しています。また、チェスのようなボードゲームを競技会や選手権を通じて普及させる政府の取り組みも、消費者の関心を刺激しています。
FPNVポジショニング・マトリックス
FPNVポジショニングマトリックスはボードゲーム市場を評価する上で極めて重要です。事業戦略と製品満足度に関連する主要指標を調査し、ベンダーの包括的な評価を提供します。この綿密な分析により、ユーザーは各自の要件に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができます。評価に基づき、ベンダーは成功の度合いが異なる4つの象限に分類されます:フォアフロント(F)、パスファインダー(P)、ニッチ(N)、バイタル(V)です。
市場シェア分析
市場シェア分析は、ボードゲーム市場におけるベンダーの現状について、洞察に満ちた詳細な調査を提供する包括的なツールです。全体的な収益、顧客基盤、その他の主要指標についてベンダーの貢献度を綿密に比較・分析することで、企業の業績や市場シェア争いの際に直面する課題について理解を深めることができます。さらに、この分析により、調査対象基準年に観察された累積、断片化の優位性、合併の特徴などの要因を含む、この分野の競合特性に関する貴重な考察が得られます。このような詳細レベルの拡大により、ベンダーはより多くの情報に基づいた意思決定を行い、市場で競争優位に立つための効果的な戦略を考案することができます。
1.市場の浸透度:主要企業が提供する市場に関する包括的な情報を提示しています。
2.市場の開拓度:有利な新興市場を深く掘り下げ、成熟市場セグメントにおける浸透度を分析しています。
3.市場の多様化:新製品の発売、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報を提供します。
4.競合の評価と情報:市場シェア、戦略、製品、認証、規制状況、特許状況、主要企業の製造能力について徹底的な評価を行います。
5.製品開発およびイノベーション:将来の技術、研究開発活動、画期的な製品開発に関する知的洞察を提供します。
1.ボードゲーム市場の市場規模および予測は?
2.ボードゲーム市場の予測期間中に投資を検討すべき製品、セグメント、用途、分野は何か?
3.ボードゲーム市場の技術動向と規制枠組みは?
4.ボードゲーム市場における主要ベンダーの市場シェアは?
5.ボードゲーム市場への参入に適した形態や戦略的手段は?
[195 Pages Report] The Board Games Market size was estimated at USD 13.12 billion in 2023 and expected to reach USD 14.42 billion in 2024, at a CAGR 10.02% to reach USD 25.62 billion by 2030.
Board games refer to indoor games that are typically multi-player tabletop games utilizing counters or tokens positioned on a pre-marked surface. The application of board games stretches across various spectrums, particularly leisure and entertainment activities. Their end-use is predominantly found amongst a wide demographic from children, teenagers, and adults to the geriatric population. They are utilized in homes and educational institutions for learning purposes and by professionals in corporate setups for team building and social interaction. The prevalence of online retail, the growth of e-commerce, and a resurgence of interest in social and group-oriented gaming are all robust driving measures contributing to board game escalation. Notable growth factors for board games include increased public interest in social gameplay, a cultural shift towards experiential and educational gaming, and the demand for strategic and war simulation games. However, the growing incidences of product recall of board games due to choking hazards and the presence of toxic chemicals impede widespread adoption among consumers. Furthermore, complications related to the intellectual property rights of board games present challenges for new entrants in the industry. However, major manufacturers are constantly investing efforts to develop novel, innovative games without infringing on the patents or copyrights of existing games. The emergence of crowdfunded games, the surge in board games in cafes, and the increased adoption of board games in learning and development activities are presenting promising opportunities for growth in this space.
KEY MARKET STATISTICS | |
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Base Year [2023] | USD 13.12 billion |
Estimated Year [2024] | USD 14.42 billion |
Forecast Year [2030] | USD 25.62 billion |
CAGR (%) | 10.02% |
Game Type: Rising number of chess competitions and championships across the world
Chess is played on a square board made of 64 smaller squares arranged in eight vertical rows called files and eight horizontal rows called ranks. It consists of six chess pieces: pawn, bishop, knight, rook, queen, and king, and is played between two players. Ludo refers to a board game in which players advance counters by throwing dice and moving the disc pieces accordingly. As a luck-based family game, it primarily attracts customers seeking a light-hearted, entertainment-filled interaction. Monopoly is a unique real-estate board game played between two to eight players. Every player's primary aim is to remain financially solvent while forcing opponent players into bankruptcy by buying and developing pieces of property. Scrabble is a board-and-tile game in which two to four players compete by forming words with lettered tiles on a square board. Scrabble provides an enriching linguistic experience for consumers. Its appeal lies in its ability to cater to the language and vocabulary enhancement needs, attracting both educational institutions and households.
Age group: Demand for strategic and innovative games catering to adults above 25 Years
The 12-25 age group typically gravitates towards board games that challenge their strategic thinking and include a social interaction element. This demographic also shows a keen interest in games with themes related to pop culture, history, and science. Children in the age bracket between 2 and 5 prefer interactive and visually stimulating board games that focus more on fun and learning. Games are mainly designed to promote motor skills, color recognition, and basic math or language abilities. The above 25 years age category typically consists of active board game hobbyists, collectors, and enthusiasts. High-quality components, detailed artwork, and immersive storytelling are key elements desired by this group. Adults above 25 often enjoy board games that incorporate themes of strategy, trivia, and adventure. The preference for the age group of 5 to 12-year consumers leans toward engaging, exciting, and imaginative board games. The products here are wide-ranging, from simple quests to intricate puzzles, offering an array of themes that cater to diverse interests.
Sales Channel: Preference for convenience shopping leading to expansion of online stores
Hypermarkets and supermarkets play a crucial role in the sales of board games as they display a wide array of physical game products, catering to consumers who prefer to inspect physically before purchase. These spacious commercial venues showcase a broad assortment of board games covering various themes and age groups. Online shopping platforms provide global accessibility, convenience, and an extensive selection from various manufacturers. The digital space allows stores to stock virtually unlimited games without the constraint of physical space, making them attractive to customers seeking niche or less-known games. Additionally, due to the increasing internet penetration and preference for online shopping, the growth of online stores in the board games market shows significant promise. Specialty Stores are particularly vital in the context of board games as they cater to the specific needs of seasoned board game enthusiasts and collectors. These niche retail outlets focus entirely on board games, offering a wide array of games ranging from popular mainstream choices to obscure collector editions. Store staff often have deep knowledge about the games and can provide expert advice to customers.
Regional Insights
In the Americas, particularly in the United States and Canada, the demand for board games remains robust due to constant product innovation. A rejuvenated interest in nostalgic board games and ongoing initiatives to digitize classics for modern players contribute to the board games's growth. Furthermore, due to the increased spending power of millennial consumers, the demand for creative and complex games is on the rise. The board games industry in the EU is categorized by high buyer power and intense competition, driven by a diversified supplier landscape. Notably, many European countries are spearheading the trend of analog game nights,' fostering a community around traditional gaming. Research indicates a growing preference for eco-friendly board games, which has prompted industry players to invest in sustainable production methods. In the Asia-Pacific region, economies such as Japan, China, and India offer a mixture of local and global board games that uniquely cater to their culture and gameplay preferences. Government initiatives to promote board games such as chess through competitions and championships have also stimulated interest among consumers.
FPNV Positioning Matrix
The FPNV Positioning Matrix is pivotal in evaluating the Board Games Market. It offers a comprehensive assessment of vendors, examining key metrics related to Business Strategy and Product Satisfaction. This in-depth analysis empowers users to make well-informed decisions aligned with their requirements. Based on the evaluation, the vendors are then categorized into four distinct quadrants representing varying levels of success: Forefront (F), Pathfinder (P), Niche (N), or Vital (V).
Market Share Analysis
The Market Share Analysis is a comprehensive tool that provides an insightful and in-depth examination of the current state of vendors in the Board Games Market. By meticulously comparing and analyzing vendor contributions in terms of overall revenue, customer base, and other key metrics, we can offer companies a greater understanding of their performance and the challenges they face when competing for market share. Additionally, this analysis provides valuable insights into the competitive nature of the sector, including factors such as accumulation, fragmentation dominance, and amalgamation traits observed over the base year period studied. With this expanded level of detail, vendors can make more informed decisions and devise effective strategies to gain a competitive edge in the market.
Key Company Profiles
The report delves into recent significant developments in the Board Games Market, highlighting leading vendors and their innovative profiles. These include Alderac Entertainment Group (AEG), AMIGO Games Inc., Arcane Wonders, Asmodee Group by Embracer Group, Atlas Games, Bezier Games Inc., Blue Orange Sarl, Buffalo Game LLC, Facade Games LLC, Gamelyn Games, Games Workshop Group PLC, Grey Gnome Games, HABA USA, Hasbro Inc., Mattel Inc., Mindware Inc., National Entertainment Collectibles Association Inc., Noris Spiele by Simba Dickie Group, Paizo Inc., Queen Games by XSET, R & R Games Inc., Ravensburger North America, Inc., Rio Grande Games, Schmidt Spiele GmbH, Spin Master Ltd, Steamforged Games Ltd., Tasty Minstrel Games, Thames & Kosmos., ThinkFun, Inc., and Wiener Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Sohne.
Market Segmentation & Coverage
1. Market Penetration: It presents comprehensive information on the market provided by key players.
2. Market Development: It delves deep into lucrative emerging markets and analyzes the penetration across mature market segments.
3. Market Diversification: It provides detailed information on new product launches, untapped geographic regions, recent developments, and investments.
4. Competitive Assessment & Intelligence: It conducts an exhaustive assessment of market shares, strategies, products, certifications, regulatory approvals, patent landscape, and manufacturing capabilities of the leading players.
5. Product Development & Innovation: It offers intelligent insights on future technologies, R&D activities, and breakthrough product developments.
1. What is the market size and forecast of the Board Games Market?
2. Which products, segments, applications, and areas should one consider investing in over the forecast period in the Board Games Market?
3. What are the technology trends and regulatory frameworks in the Board Games Market?
4. What is the market share of the leading vendors in the Board Games Market?
5. Which modes and strategic moves are suitable for entering the Board Games Market?