360度カメラ市場レポート:接続方式、解像度、カメラタイプ、業界別、用途、販売チャネル、および地域別(2026年~2034年)
360-Degree Camera Market Report by Connectivity Type, Resolution (High-definition, Ultra-high-definition ), Camera Type, Vertical, Application, Distribution Channel, and Region 2026-2034- 発行
- IMARC
- 発行日
- ページ情報
- 英文 138 Pages
- 納期
- 2~3営業日
- 商品コード
- 2049272
- カスタマイズ可能 お客様のご希望に応じて、既存データの加工や未掲載情報(例:国別セグメント)の追加などの対応が可能です。詳細はお問い合わせください。
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世界の360度カメラ市場規模は、2025年に20億2,670万米ドルに達しました。今後について、IMARC Groupは、2026年から2034年にかけてCAGR20.06%で成長し、2034年までに110億420万米ドルに達すると予測しています。バーチャルリアリティ(VR)や拡張現実(AR)アプリケーションにおける没入型コンテンツへの需要の高まり、ソーシャルメディアやライブストリーミングでの製品利用の増加、カメラ技術の著しい進歩、そしてセキュリティ、監視、不動産用途における360度カメラの普及が、360度カメラ市場の規模を牽引する主な要因となっています。
360度カメラ市場の動向:
没入型コンテンツへの需要の高まり
バーチャルリアリティ(VR)および拡張現実(AR)の人気の高まりは、360度カメラへの需要を後押ししています。これらのデバイスは、ゲーム、エンターテインメント、教育において没入感のある体験を生み出すために不可欠だからです。例えば、2024年8月、ソニー株式会社は、ゲーム制作者がヘッドホンで聴くことができる空間オーディオを簡単に作成できるように設計されたプラグインアプリケーション「Gaming Virtualiser by 360 Reality Audio」のリリースを発表しました。様々なプラットフォーム向けにダイナミックで空間的なゲームサウンドを作成するため、このソフトウェアは、世界中のゲーム開発者が利用しているクロスプラットフォームのオーディオミドルウェアソリューションであるWwise(R)(Audiokinetic Inc.)と連携します。これにより、低負荷かつ低遅延のヘッドフォン向けに、リアルな空間ゲームオーディオを制作することが可能になります。360度カメラ市場の予測によると、消費者も企業も同様に、視聴者を惹きつける革新的な方法を模索しており、360度コンテンツはそれを実現するユニークでインタラクティブな手段を提供しており、これが市場のさらなる成長を牽引すると見込まれています。
技術の著しい進歩
技術の進歩により、360度カメラの品質と入手しやすさは大幅に向上しました。解像度、手ぶれ補正、そしてユーザーフレンドリーなソフトウェアの改良により、これらのカメラはアマチュアユーザーとプロフェッショナルユーザーの両方にとってより魅力的なものとなっています。その結果、参入障壁が低くなり、より広範な普及が促進されています。例えば、2024年4月、国内家電メーカーのVersuniは、フィリップス5000シリーズ屋内用360度カメラの発売を発表しました。フィリップスのこの屋内用カメラは、ご自宅の360度ビューを提供します。本カメラはオフライン録画機能を備えており、ユーザーフレンドリーなデザインが特徴です。「Philips 5000シリーズインドア3600カメラ」の価格は8,995ルピーで、Philips Domestic Appliancesのウェブサイトやその他の主要小売プラットフォームで購入可能です。
様々な業界での用途拡大
不動産、観光、セキュリティなど、様々な業界における360度カメラの利用拡大が、市場成長の大きな原動力となっています。セキュリティ業界では、包括的な監視機能を提供しています。これらの分野における360度カメラの汎用性の高さが、市場での存在感を拡大させ、全体的な成長を牽引しています。例えば、2024年1月、スマートフォン×AIoT企業へとブランド再構築を進めているXiaomiは、「360 Home Security Camera 2K」を発売しました。300万画素のカメラと2K HD動画機能を備えたこのスマートセキュリティカメラは、特に新生児の親やペットの飼い主向けに設計されています。
目次
第1章 序文
第2章 調査範囲と調査手法
- 調査の目的
- ステークホルダー
- データソース
- 一次情報
- 二次情報
- 市場推定
- ボトムアップアプローチ
- トップダウンアプローチ
- 予測手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 イントロダクション
第5章 世界の360度カメラ市場
- 市場概要
- 市場実績
- COVID-19の影響
- 市場予測
第6章 市場内訳:接続タイプ別
- 有線
- ワイヤレス
第7章 市場内訳:解像度別
- 高解像度(HD)
- 超高精細(UHD)
第8章 市場内訳:カメラタイプ別
- 単体
- プロフェッショナル
第9章 市場内訳:業種別
- メディア・エンターテイメント
- 一般消費者
- 軍事・防衛
- 旅行・観光
- 自動車
- 商業
- ヘルスケア
- その他
第10章 市場内訳:用途別
- 交通監視
- グリッドレイアウト
- 航空写真
- その他
第11章 市場内訳:流通チャネル別
- オンラインストア
- 単一ブランド店
- マルチブランドストア
第12章 市場内訳:地域別
- 北米
- 米国
- カナダ
- 欧州
- ドイツ
- フランス
- 英国
- イタリア
- スペイン
- ロシア
- その他
- アジア太平洋
- 中国
- 日本
- インド
- 韓国
- オーストラリア
- インドネシア
- その他
- ラテンアメリカ
- ブラジル
- メキシコ
- その他
- 中東・アフリカ
第13章 SWOT分析
第14章 バリューチェーン分析
第15章 ポーターのファイブフォース分析
第16章 価格指標
第17章 競合情勢
- 市場構造
- 主要企業
- 主要企業プロファイル
- 360fly, Inc.
- Bubl Technology Inc.
- Gopro Inc.
- Insta360(Arashi Vision Inc.)
- Eastman Kodak Company
- LG Electronics Inc.
- Nikon Corporation
- Nokia Corporation
- Professional360 GmbH(Panono)
- Ricoh Company Ltd.
- Rylo Inc.
- Samsung Electronics Co. Ltd.
- Sony Corporation
- Xiaomi Group
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- 英文 138 Pages
- 納期
- 2~3営業日