バーチャルインフルエンサーの市場規模、シェア、動向分析レポート:タイプ別、オファリング別、最終用途別、地域別、セグメント予測、2025年~2030年
Virtual Influencer Market Size, Share & Trends Analysis Report By Type (Non-human, Human Avatar), By Offering (Solution, Services), By End-use (Food & Entertainment, Sports & Fitness, Banking & Finance), By Region, And Segment Forecasts, 2025 - 2030
- 発行日
- ページ情報
- 英文 150 Pages
- 納期
- 2~10営業日
- 商品コード
- 1611702
- カスタマイズ可能 お客様のご希望に応じて、既存データの加工や未掲載情報(例:国別セグメント)の追加などの対応が可能です。詳細はお問い合わせください。
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概要
バーチャルインフルエンサー市場の成長と動向:
Grand View Research, Inc.の最新レポートによると、世界のバーチャルインフルエンサー市場規模は2025年から2030年にかけてCAGR 40.8%を記録し、2030年には458億8,000万米ドルに達すると予測されています。
多くの潜在顧客層にリーチしつつ、高い投資収益率を生み出すことができる独自のマーケティング戦略を採用するブランドへの嗜好の高まりが、予測期間中の市場の成長を促進すると予想されます。さらに、特に人工知能や3Dモデリングなどの分野における技術進歩が、バーチャルインフルエンサーのリアルさと機能性を高めています。継続的な進歩により、バーチャルインフルエンサーは進化を続け、ますます洗練され、オーディエンスにとって魅力的な存在になると予想されます。
バーチャルインフルエンサーは、ブランドが特定のオーディエンスにリーチするのを助けるため、投資リターンを向上させます。ブランドは、特定の層をターゲットとするバーチャルインフルエンサーの創出に注力しています。ブランドはバーチャルインフルエンサーと仕事をする間、宿泊費、旅費、その他の経費を節約できるため、彼らは現実のインフルエンサーに比べて費用対効果が高いです。さらに、視聴者に提供されるインタラクティブで没入感のある体験は、ブランドが顧客とより強いつながりを築くのに役立ち、予測期間中の市場を拡大させる可能性があります。
さらに、バーチャルインフルエンサーはクリエイティブの自由度が高く、手頃な価格で拡張性があるため、適切な顧客をターゲットにするのに役立ちます。Prada S.p.A.、Puma SE、YOOX Net-a-Porter Group S.p.A.、Alibaba.com、Samsung Electronics Co.Ltd.などの人気ブランドは、様々なソーシャルメディアプラットフォームで自社製品を宣伝するためにバーチャルインフルエンサーを開発しています。2023年2月、化粧品会社のMaybelline New Yorkは、同社のマスカラシリーズを宣伝するためにメイというバーチャルインフルエンサーを立ち上げ、今後の製品発売を支援する予定です。
バーチャルインフルエンサー市場レポートのハイライト
- タイプ別では、人間アバターセグメントが2024年に68%以上の最大収益シェアを記録しました。この成長は、感情的なレベルで消費者とつながることができる、現実的で親近感のあるバーチャルインフルエンサーへの需要が高まっていることに起因しています。
- オファリングの面では、バーチャルインフルエンサーをブランド戦略に統合する包括的かつ革新的なマーケティングソリューションに対する需要の高まりにより、ソリューションセグメントがバーチャルインフルエンサー業界を支配し、2024年に最大の収益シェアを占めました。
- 最終用途に基づくと、ファッション&ライフスタイルセグメントが2024年に最大の収益シェアを占め、主にこれらの業界におけるトレンドセッターやブランドアンバサダーとしてのバーチャルインフルエンサーの人気上昇に牽引されました。
- 北米のバーチャルインフルエンサー市場は、2024年に42%以上の収益シェアで業界を支配しました。この成長の原動力となっているのは、人工知能(AI)とコンピュータ生成画像(CGI)の急速な進歩であり、これにより非常にリアルで魅力的なデジタルペルソナの作成が可能になります。
目次
第1章 調査手法と範囲
第2章 エグゼクティブサマリー
第3章 バーチャルインフルエンサー市場 - 業界展望
- 市場系統の見通し
- 業界バリューチェーン分析
- 市場力学
- 業界分析ツール
- バーチャルインフルエンサー市場 - COVID-19の影響分析
第4章 バーチャルインフルエンサー市場:タイプ推定・動向分析
- タイプ変動分析と市場シェア、2024年と2030年
- タイプ別
- 非ヒト
- ヒトアバター
第5章 バーチャルインフルエンサー市場:オファリング推定・動向分析
- オファリング変動分析と市場シェア、2024年と2030年
- オファリング別
- ソリューション
- サービス
第6章 バーチャルインフルエンサー市場:最終用途推定・動向分析
- 最終用途変動分析と市場シェア、2024年と2030年
- 最終用途別
- 食品とエンターテイメント
- スポーツとフィットネス
- 銀行・金融
- 旅行と休暇
- ファッションとライフスタイル
- その他
第7章 バーチャルインフルエンサー市場:地域推定・動向分析
- バーチャルインフルエンサー市場:地域別、2024年および2030年
- 北米
- 米国
- カナダ
- 欧州
- 英国
- ドイツ
- フランス
- イタリア
- スペイン
- アジア太平洋
- 中国
- 日本
- インド
- 韓国
- ラテンアメリカ
- ブラジル
- メキシコ
- 中東・アフリカ
- アラブ首長国連邦
- サウジアラビア
- 南アフリカ
第8章 バーチャルインフルエンサー市場 - 競合情勢
- 企業分類
- 企業の市場ポジショニング
- 企業ヒートマップ分析
- 企業プロファイル/上場企業
- Epic Games, Inc.
- Pinscreen Inc.
- Soul Machines
- NEON
- Superplastic
- Dapper Labs, Inc.
- UneeQ Limited
- Didimo Inc.
- Spatial Systems, Inc.
- DeepBrain AI Inc.
- REBLIKA
- Ogilvy
- Cafegroup
- Cognex Corporation
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- 発行
- Grand View Research
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- 英文 150 Pages
- 納期
- 2~10営業日