|
市場調査レポート
商品コード
1968839
ゲームにおけるクリエイターエコノミーの世界市場レポート 2026年Creator Economy In Gaming Global Market Report 2026 |
||||||
カスタマイズ可能
適宜更新あり
|
|||||||
| ゲームにおけるクリエイターエコノミーの世界市場レポート 2026年 |
|
出版日: 2026年03月05日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
|
概要
ゲーム市場におけるクリエイターエコノミーの規模は、近年急激に拡大しております。2025年の390億6,000万米ドルから、2026年には493億米ドルへと、CAGR26.2%で成長が見込まれております。この成長は、ゲーム機の普及拡大、ブロードバンドインターネットアクセスの拡大、ストリーミングプラットフォームの台頭、ゲームコンテンツ向けソーシャルメディアの台頭、eスポーツインフラへの早期投資などに起因すると考えられます。
ゲーム市場におけるクリエイターエコノミーの規模は、今後数年間で急激な成長が見込まれます。2030年には1,230億2,000万米ドルに達し、CAGRは25.7%となる見込みです。予測期間における成長要因としては、AI駆動型コンテンツ制作技術の進歩、クラウドゲーミングサービスの拡大、ゲーム分野におけるAR/VR/XR技術の普及拡大、ブロックチェーン基盤のゲーム経済の成長、世界のeスポーツ視聴者数の増加が挙げられます。予測期間の主な動向としては、ユーザー生成型ゲームコンテンツの台頭、インフルエンサー主導型ゲームマーケティングの成長、eスポーツおよび競技ゲームコンテンツの拡大、ゲーム改造ツールやカスタマイズツールの普及、クラウドファンディングやファン支援を通じた収益化などが含まれます。
ビデオゲームストリーミングの成長は、今後数年間でゲームクリエイター経済の拡大を牽引すると予想されます。ビデオゲームストリーミングとは、インターネットを介したゲームプレイのライブ配信を指し、視聴者はTwitchやYouTubeなどのプラットフォームでリアルタイムに視聴することが可能です。ビデオゲームストリーミングの台頭は、主に高速インターネットへのアクセス改善によるものです。これにより、ストリーマーは最小限の遅延でゲームプレイを配信できると同時に、世界中の視聴者に高品質でスムーズなストリームを提供できます。この発展は、より大規模な視聴者層とよりインタラクティブなコミュニティの形成を促進します。ゲーム分野のクリエイター経済は、ストリーマーが魅力的なコンテンツを制作し、視聴者を拡大し、スポンサーシップ、寄付、サブスクリプションを通じて収益を生み出すことを可能にするツール、プラットフォーム、収益化オプションを提供することで、ビデオゲームストリーミングを支えています。例えば、スペインのソフトウェアダウンロードプラットフォームであるSoftonic International S.A.の2024年11月報告書によると、世界のビデオゲームプレイヤー数は2023年に33億1,000万人に達し、2022年の30億3,000万人から増加しました。この成長は、ビデオゲームストリーミングがゲームクリエイター経済の拡大を牽引していることを浮き彫りにしています。
生成AI技術の進歩は、ゲームクリエイター経済における高品質な3Dおよび4Dコンテンツの創出を推進する上で重要な役割を果たしています。市場の主要プレイヤーは、3Dおよび4Dコンテンツ制作のための生成AIシステムといったイノベーションに注力しており、これにより最小限の技術的専門知識で高品質なアセットの制作が可能となります。これらのシステムは高度な機械学習モデルを活用し、三次元(3D)および四次元(4D)アセットの自動生成・修正・アニメーション化を実現し、仮想環境向けの迅速かつ効率的なコンテンツ生成を可能にします。例えば、2025年4月には、米国を拠点とするビデオゲーム開発企業であるRoblox Corporationが、3Dオブジェクトや環境の生成を目的としたオープンソースの生成AIシステム「Cube 3D」を発表しました。Cube 3Dは、開発者がシンプルなテキスト記述を通じて3Dモデルやシーンを作成することを可能にします。このシステムはRobloxプラットフォームのネイティブ3Dデータで訓練されており、現代のゲームエンジンとの互換性を確保するとともに、機能的なオブジェクト生成をサポートしています。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
- 市場定義と範囲
- 市場セグメンテーション
- 主要製品・サービスの概要
- 世界のゲームにおけるクリエイターエコノミー市場:魅力度スコアと分析
- 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価
第3章 市場サプライチェーン分析
- サプライチェーンとエコシステムの概要
- 一覧:主要原材料・資源・供給業者
- 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
- 一覧:主要エンドユーザー
第4章 世界の市場動向と戦略
- 主要技術と将来動向
- デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
- 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
- 人工知能(AI)と自律型AI
- フィンテック、ブロックチェーン、レグテック及びデジタルファイナンス
- IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
- 主要動向
- ユーザー生成型ゲームコンテンツの台頭
- インフルエンサー主導のゲームマーケティングの成長
- eスポーツおよび競技向けゲームコンテンツの拡大
- ゲーム改造ツールとカスタマイズツールの人気
- クラウドファンディングとファン支援による収益化
第5章 最終用途産業の市場分析
- ゲーマー
- ゲーム開発者
- 配信者及びコンテンツクリエイター
- eスポーツチームおよび選手
- インフルエンサー
第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析
- 世界のゲームにおけるクリエイターエコノミー市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 世界のゲームにおけるクリエイターエコノミー市場規模、比較、成長率分析
- 世界のゲームにおけるクリエイターエコノミー市場の実績:規模と成長, 2020-2025
- 世界のゲームにおけるクリエイターエコノミー市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F
第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)
第9章 市場セグメンテーション
- プラットフォーム別
- ストリーミングプラットフォーム、ソーシャルメディアプラットフォーム、ゲーム機、パソコンまたはモバイルゲーム
- クリエイタータイプ別:
- 配信者またはコンテンツクリエイター、ゲーム開発者、インフルエンサー、eスポーツ選手またはチーム
- コンテンツタイプ別
- ライブ配信、動画コンテンツ(オンデマンド)、eスポーツコンテンツ、ゲームチュートリアルおよびガイド、その他のコンテンツタイプ
- 収益化モデル別
- サブスクリプション型、単品購入、従量課金
- サブセグメンテーション、タイプ別:ストリーミングプラットフォーム
- Twitch、YouTube Gaming、Facebook Gaming、Kick、Trovo
- サブセグメンテーション、タイプ別:ソーシャルメディアプラットフォーム
- TikTok、Instagram、Twitter/X、Discord、Reddit
- サブセグメンテーション、タイプ別:ゲーム機
- プレイステーション、Xbox、ニンテンドースイッチ
- サブセグメンテーション、タイプ別:パーソナルコンピュータまたはモバイルゲーム
- PCゲーム改造ツール、モバイルゲームコンテンツ制作、インディーゲーム開発ツール、ゲームアセットマーケットプレース
第10章 地域別・国別分析
- 世界のゲームにおけるクリエイターエコノミー市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
- 世界のゲームにおけるクリエイターエコノミー市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
第11章 アジア太平洋市場
第12章 中国市場
第13章 インド市場
第14章 日本市場
第15章 オーストラリア市場
第16章 インドネシア市場
第17章 韓国市場
第18章 台湾市場
第19章 東南アジア市場
第20章 西欧市場
第21章 英国市場
第22章 ドイツ市場
第23章 フランス市場
第24章 イタリア市場
第25章 スペイン市場
第26章 東欧市場
第27章 ロシア市場
第28章 北米市場
第29章 米国市場
第30章 カナダ市場
第31章 南米市場
第32章 ブラジル市場
第33章 中東市場
第34章 アフリカ市場
第35章 市場規制状況と投資環境
第36章 競合情勢と企業プロファイル
- ゲームにおけるクリエイターエコノミー市場:競合情勢と市場シェア、2024年
- ゲームにおけるクリエイターエコノミー市場:企業評価マトリクス
- ゲームにおけるクリエイターエコノミー市場:企業プロファイル
- Meta Platforms Inc.
- Microsoft Corporation
- Activision Blizzard Inc.
- Logitech Services S.A.
- Manticore Games Inc.
第37章 その他の大手企業と革新的企業
- Unity Software Inc., KRAFTON Inc., Twitch Interactive Inc., Epic Games Inc., Opera Norway AS, Improbable, Discord Inc., Patreon Inc., Roblox Corporation, Gamefam Inc., DLive Entertainment Pte. Ltd., StreamElements Inc., Mod.io Pty Ltd., Sky Mavis, Anzu Virtual Reality Ltd.
第38章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第39章 主要な合併と買収
第40章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- ゲームにおけるクリエイターエコノミー市場2030:新たな機会を提供する国
- ゲームにおけるクリエイターエコノミー市場2030:新たな機会を提供するセグメント
- ゲームにおけるクリエイターエコノミー市場2030:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略

