サブスクリプション型ゲームの市場規模、シェア、動向分析レポート:デバイスタイプ別、ゲームジャンル別、地域別、セグメント予測、2025年~2030年
Subscription-based Gaming Market Size, Share & Trends Analysis Report By Device Type (Smartphone, P.C., Console), By Gaming Genre (Action, Adventure, Shooting, Fighting, Role-playing), By Region, And Segment Forecasts, 2025 - 2030
- 発行日
- ページ情報
- 英文 100 Pages
- 納期
- 2~10営業日
- 商品コード
- 1609969
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概要
サブスクリプション型ゲーム市場の成長と動向:
Grand View Research, Inc.の最新レポートによると、世界のサブスクリプション型ゲームの市場規模は、2030年までに241億8,000万米ドルに達すると予測されています。
同市場は2025年から2030年にかけてCAGR13.3%で拡大すると予測されます。AIベースのレンダリング、ビッグデータの活用、メタバースなど、様々な技術進歩の採用が進むことで、世界市場におけるサブスクリプション型ゲームサービスプロバイダーの成長機会が創出されると期待されています。2021年4月、Facebookは前モデルよりピクセル数が50%増加したスタンドアローン・ワイヤレス・バーチャルリアリティ・ヘッドセットのOculus Quest 2を300米ドルで発売しました。さらに、モバイル・ゲーム産業の成長や高速インターネットの普及率上昇などの要因により、同市場は人気上昇を目の当たりにしています。たとえば、Gaming Spotlight 2022のレポートによると、2022年には、ゲーム市場2,220億米ドルのうち、モバイルゲームが1,360億米ドルを占めました。
COVID-19パンデミックは市場に好影響を与えました。COVID-19感染者の世界の増加は経済を減速させ、多くの企業が部分的または全面的なロックダウンの結果、操業を停止しました。しかし、パンデミックにもかかわらず、ビデオゲーム会社はサービスを提供し続けました。例えば、Verizon Networksによると、パンデミックの間、ゲーム目的のデータ消費は増加しました。2020年3月8日から15日にかけてのデータ消費量は75%増加しており、多くの人が時間を過ごす手段としてゲームを利用していたことがわかりました。仮想プライベートネットワーク(VPN)の利用は34%増加し、オンライントラフィックは20%、ビデオ帯域幅の消費は12%増加しました。
サブスクリプション型ゲーム市場のレポートハイライト:
- デバイスタイプ別では、P.C.が2024年に57%以上のシェアを獲得して市場を席巻しました。これは、クラウドゲーミングとゲームコンテンツに対する需要の高まりによるものです。例えば、エンターテインメント業界に特化した調査会社Ampere Analysisが2021年に発表したデータによると、北米および欧州におけるクラウドゲームおよびゲームコンテンツ向けPCサブスクリプションの市場規模は37億米ドルで、2020年比で57%成長しました。スマートフォン分野は、消費者支出の増加により、予測期間で最も高いCAGR16.8%を記録すると予想されています。例えば、IDCとdata.aiが2022年3月に発表した調査によると、消費者は2022年第1四半期にGoogle Play storeとiOS App Storeで毎週16億米ドル以上をモバイルゲームに費やしました。
- 2024年にはアクション分野が22.8%以上のシェアを占め、市場を独占しました。2022年のESACによると、最も人気のあるカテゴリーはアドベンチャーとアクションで、大人の24%、子供とティーンエージャーの33%が好んでプレイしています。2022年、2023年、そしてそれ以降も、God of War RagnarokやStar Oceanなど、アドベンチャージャンルの幅広い新作ゲームが発売されるため、予測期間中、アドベンチャージャンルのCAGRは14.1%と最も高くなると予想されます。
- アジア太平洋は、2024年に41.7%以上の最大シェアを占め、予測期間中に最も高いCAGRを示すと予想されます。同地域市場の成長は、モバイルとインターネットの契約数の増加に起因しています。GSMAのレポートによると、2022年、オーストラリア、日本、シンガポール、韓国を含む先進アジア太平洋地域では、5G加入者の割合が平均67%増加します。
目次
第1章 調査手法と範囲
第2章 エグゼクティブサマリー
第3章 サブスクリプション型ゲーム市場の変数、動向、範囲
- 市場イントロダクション / 系統展望
- 業界バリューチェーン分析
- 市場力学
- 市場促進要因分析
- 市場抑制要因分析
- 業界の機会
- 業界の課題
- サブスクリプション型ゲーム市場分析ツール
- ポーターの分析
- PESTEL分析
第4章 サブスクリプション型ゲーム市場:デバイスタイプの推定・動向分析
- セグメントダッシュボード
- サブスクリプション型ゲーム市場:デバイスタイプの変動分析、2024年・2030年
- スマートフォン
- P.C.
- コンソール
- その他
第5章 サブスクリプション型ゲーム市場:ゲームジャンルの推定・動向分析
- セグメントダッシュボード
- サブスクリプション型ゲーム市場:ゲームジャンルの変動分析、2024年・2030年
- アクション
- アドベンチャー
- 射撃
- ファインティング
- ロールプレイング
- スポーツ
- レース
- その他
第6章 サブスクリプション型ゲーム市場:地域の推定・動向分析
- サブスクリプション型ゲーム市場シェア、地域別、2024年・2030年
- 北米
- デバイスタイプ別、2018年~2030年
- ゲームジャンル別、2018年~2030年
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- 欧州
- デバイスタイプ別、2018年~2030年
- ゲームジャンル別、2018年~2030年
- 英国
- ドイツ
- フランス
- アジア太平洋
- デバイスタイプ別、2018年~2030年
- ゲームジャンル別、2018年~2030年
- 中国
- 日本
- インド
- 韓国
- オーストラリア
- ラテンアメリカ
- デバイスタイプ別、2018年~2030年
- ゲームジャンル別、2018年~2030年
- ブラジル
- 中東・アフリカ
- デバイスタイプ別、2018年~2030年
- ゲームジャンル別、2018年~2030年
- サウジアラビア
- アラブ首長国連邦
- 南アフリカ
第7章 競合情勢
- 最近の動向と影響分析、主要市場参入企業別
- 企業分類
- 企業の市場ポジショニング
- 企業ヒートマップ分析
- 戦略マッピング
- 企業プロファイル
- Amazon Inc.
- Apple Inc.
- Electronic Arts Inc.
- Humble Bundle
- Blacknut
- NVIDIA Corporation
- Microsoft Corporation
- Google LLC
- Ubisoft Entertainment
- Sony Interactive Entertainment Inc.
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- 発行
- Grand View Research
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- 英文 100 Pages
- 納期
- 2~10営業日