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表紙:サブスクリプション型ゲームの市場規模、シェア、動向分析レポート:デバイスタイプ別、ゲームジャンル別、地域別、セグメント予測、2025年~2030年

サブスクリプション型ゲームの市場規模、シェア、動向分析レポート:デバイスタイプ別、ゲームジャンル別、地域別、セグメント予測、2025年~2030年

Subscription-based Gaming Market Size, Share & Trends Analysis Report By Device Type (Smartphone, P.C., Console), By Gaming Genre (Action, Adventure, Shooting, Fighting, Role-playing), By Region, And Segment Forecasts, 2025 - 2030

発行日
ページ情報
英文 100 Pages
納期
2~10営業日
商品コード
1609969
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サブスクリプション型ゲーム市場の成長と動向:

Grand View Research, Inc.の最新レポートによると、世界のサブスクリプション型ゲームの市場規模は、2030年までに241億8,000万米ドルに達すると予測されています。

同市場は2025年から2030年にかけてCAGR13.3%で拡大すると予測されます。AIベースのレンダリング、ビッグデータの活用、メタバースなど、様々な技術進歩の採用が進むことで、世界市場におけるサブスクリプション型ゲームサービスプロバイダーの成長機会が創出されると期待されています。2021年4月、Facebookは前モデルよりピクセル数が50%増加したスタンドアローン・ワイヤレス・バーチャルリアリティ・ヘッドセットのOculus Quest 2を300米ドルで発売しました。さらに、モバイル・ゲーム産業の成長や高速インターネットの普及率上昇などの要因により、同市場は人気上昇を目の当たりにしています。たとえば、Gaming Spotlight 2022のレポートによると、2022年には、ゲーム市場2,220億米ドルのうち、モバイルゲームが1,360億米ドルを占めました。

COVID-19パンデミックは市場に好影響を与えました。COVID-19感染者の世界の増加は経済を減速させ、多くの企業が部分的または全面的なロックダウンの結果、操業を停止しました。しかし、パンデミックにもかかわらず、ビデオゲーム会社はサービスを提供し続けました。例えば、Verizon Networksによると、パンデミックの間、ゲーム目的のデータ消費は増加しました。2020年3月8日から15日にかけてのデータ消費量は75%増加しており、多くの人が時間を過ごす手段としてゲームを利用していたことがわかりました。仮想プライベートネットワーク(VPN)の利用は34%増加し、オンライントラフィックは20%、ビデオ帯域幅の消費は12%増加しました。

サブスクリプション型ゲーム市場のレポートハイライト:

  • デバイスタイプ別では、P.C.が2024年に57%以上のシェアを獲得して市場を席巻しました。これは、クラウドゲーミングとゲームコンテンツに対する需要の高まりによるものです。例えば、エンターテインメント業界に特化した調査会社Ampere Analysisが2021年に発表したデータによると、北米および欧州におけるクラウドゲームおよびゲームコンテンツ向けPCサブスクリプションの市場規模は37億米ドルで、2020年比で57%成長しました。スマートフォン分野は、消費者支出の増加により、予測期間で最も高いCAGR16.8%を記録すると予想されています。例えば、IDCとdata.aiが2022年3月に発表した調査によると、消費者は2022年第1四半期にGoogle Play storeとiOS App Storeで毎週16億米ドル以上をモバイルゲームに費やしました。
  • 2024年にはアクション分野が22.8%以上のシェアを占め、市場を独占しました。2022年のESACによると、最も人気のあるカテゴリーはアドベンチャーとアクションで、大人の24%、子供とティーンエージャーの33%が好んでプレイしています。2022年、2023年、そしてそれ以降も、God of War RagnarokやStar Oceanなど、アドベンチャージャンルの幅広い新作ゲームが発売されるため、予測期間中、アドベンチャージャンルのCAGRは14.1%と最も高くなると予想されます。
  • アジア太平洋は、2024年に41.7%以上の最大シェアを占め、予測期間中に最も高いCAGRを示すと予想されます。同地域市場の成長は、モバイルとインターネットの契約数の増加に起因しています。GSMAのレポートによると、2022年、オーストラリア、日本、シンガポール、韓国を含む先進アジア太平洋地域では、5G加入者の割合が平均67%増加します。

目次

第1章 調査手法と範囲

第2章 エグゼクティブサマリー

第3章 サブスクリプション型ゲーム市場の変数、動向、範囲

  • 市場イントロダクション / 系統展望
  • 業界バリューチェーン分析
  • 市場力学
    • 市場促進要因分析
    • 市場抑制要因分析
    • 業界の機会
    • 業界の課題
  • サブスクリプション型ゲーム市場分析ツール
    • ポーターの分析
    • PESTEL分析

第4章 サブスクリプション型ゲーム市場:デバイスタイプの推定・動向分析

  • セグメントダッシュボード
  • サブスクリプション型ゲーム市場:デバイスタイプの変動分析、2024年・2030年
  • スマートフォン
  • P.C.
  • コンソール
  • その他

第5章 サブスクリプション型ゲーム市場:ゲームジャンルの推定・動向分析

  • セグメントダッシュボード
  • サブスクリプション型ゲーム市場:ゲームジャンルの変動分析、2024年・2030年
  • アクション
  • アドベンチャー
  • 射撃
  • ファインティング
  • ロールプレイング
  • スポーツ
  • レース
  • その他

第6章 サブスクリプション型ゲーム市場:地域の推定・動向分析

  • サブスクリプション型ゲーム市場シェア、地域別、2024年・2030年
  • 北米
    • デバイスタイプ別、2018年~2030年
    • ゲームジャンル別、2018年~2030年
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 欧州
    • デバイスタイプ別、2018年~2030年
    • ゲームジャンル別、2018年~2030年
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
  • アジア太平洋
    • デバイスタイプ別、2018年~2030年
    • ゲームジャンル別、2018年~2030年
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • 韓国
    • オーストラリア
  • ラテンアメリカ
    • デバイスタイプ別、2018年~2030年
    • ゲームジャンル別、2018年~2030年
    • ブラジル
  • 中東・アフリカ
    • デバイスタイプ別、2018年~2030年
    • ゲームジャンル別、2018年~2030年
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • 南アフリカ

第7章 競合情勢

  • 最近の動向と影響分析、主要市場参入企業別
  • 企業分類
  • 企業の市場ポジショニング
  • 企業ヒートマップ分析
  • 戦略マッピング
  • 企業プロファイル
    • Amazon Inc.
    • Apple Inc.
    • Electronic Arts Inc.
    • Humble Bundle
    • Blacknut
    • NVIDIA Corporation
    • Microsoft Corporation
    • Google LLC
    • Ubisoft Entertainment
    • Sony Interactive Entertainment Inc.
サブスクリプション型ゲームの市場規模、シェア、動向分析レポート:デバイスタイプ別、ゲームジャンル別、地域別、セグメント予測、2025年~2030年
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