市場調査レポート
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1233032

バーチャルプロダクションの市場規模、シェア、動向分析レポート:コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、製品タイプ別、最終用途別、地域別、セグメント別予測、2023年~2030年

Virtual Production Market Size, Share & Trends Analysis Report By Component (Hardware, Software, Services), By Type, By End-user, By Region, And Segment Forecasts, 2023 - 2030

出版日: | 発行: Grand View Research | ページ情報: 英文 100 Pages | 納期: 2~10営業日

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バーチャルプロダクションの市場規模、シェア、動向分析レポート:コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、製品タイプ別、最終用途別、地域別、セグメント別予測、2023年~2030年
出版日: 2023年02月07日
発行: Grand View Research
ページ情報: 英文 100 Pages
納期: 2~10営業日
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  • 目次
概要

バーチャルプロダクション市場の成長と動向

Grand View Research, Inc.の新しいレポートによると、世界のバーチャルプロダクション市場規模は2030年までに67億8000万米ドルに達すると予測されています。

同市場は、2023年から2030年にかけて18.2%のCAGRを記録すると予測されています。メディアおよびエンターテインメント業界におけるバーチャルプロダクションの人気の高まりは、高精細なビジュアルとリアルタイムの仮想環境を作成する機能と相まって、市場の成長を促進する主要な要因となっています。

この技術により、映画制作者は、実写映像に仮想背景環境を統合することで、撮影現場での制作チームやクルーの需要を減らすことができます。これにより、映像制作コストを大幅に削減することができます。例えば、2020年、COVID-19のパンデミックの後、ハリウッド業界の映画制作者は、撮影現場に100人単位で人を集めずに撮影するというハイテクな解決策を見いだしました。クラウドバスター、ステージクラフトLEDセットアップ、ソロシネボットと呼ばれる俳優を遠隔撮影するロボットカメラなどの技術の使用は、映画製作者を大いに助けました。バーチャルプロダクションの技術的な進歩は、放送局が放送室に技術者の物理的な存在を最小限に抑えて、業務効率を向上させるのに役立っています。

例えば、2020年3月、Sky Sportsはバーチャルプロダクションスイートを導入し、同社のチームがコンテンツを作成し、それをリモートでストリーミングすることを可能にしました。このスイートでは、48台の仮想ワークステーションと同数のダイレクト・トゥ・ワークステーションが接続され、リモート編集、同時生放送番組、ソーシャルメディアプラットフォームでのライブクリップの直接配信が可能になりました。バーチャルプロダクションは、より良いビジュアルと低い制作費で映画を制作することができますが、特に業界関係者のトレーニングや経験の不足から、いくつかの課題も抱えています。

例えば、2022年5月、英国のバーチャルプロダクションソリューションメーカーであるMo-Sys Academyは、新しいバーチャルプロダクションコースの開始を発表しました。このコースは、訓練された技術者の需要が急増しているバーチャルプロダクション分野のスキルギャップを解消することを意図しています。

人工知能の登場により、バーチャルプロダクション技術は、コンピュータで生成されるグラフィックの品質が大幅に向上しています。複雑なシーンを3次元モデルでデザイン・可視化し、さらにリアルタイムで編集・確認できるようになりました。この技術は、スタッフや機材の輸送やロジスティクスのコストを削減することで、市場にプラスの影響を与えます。映画制作者は、撮影現場の実写シーンをシミュルカメラやバーチャルカメラで撮影し、コンピュータで生成した3Dグラフィック要素を映画の実写映像とシームレスに融合させ、最終的な視覚効果で締めくくることができます。

VFX技術の進化とアニメーションの成長は、エンターテインメント業界を盛り上げています。例えば、2022年7月、米国の定額制ストリーミングサービスおよび制作会社であるNetflixは、オーストラリアのアニメーション、および視覚効果のデジタルスタジオであるAnimal Logicの買収計画を発表しました。この取り組みにより、Netflixはエンドツーエンドのアニメーション制作能力を開発するための取り組みを加速させることができます。

さらに、人工知能は、映像制作作業を加速させるプリプロダクションのサポートを容易にします。これまでの10年間、プリプロダクション作業は、構造化されていない興行収入データと視聴者に関連する限られた人口統計情報に大きく依存しており、魅力的な映像コンテンツの開発には至りませんでした。しかし現在では、人工知能がさまざまなプラットフォームから収集した大規模なデータセットからインサイトを生成し、提案されたコンテンツの受容性や興味を理解することができます。

例えば、Netflixは、正確でパーソナライズされたレコメンデーションと、サーフィン履歴やクレーム、動画の一時停止や巻き戻しなどのデータアクションなど、ユーザーの行動の観察に基づいてビデオコンテンツを作成しています。また、2021年4月には、170億米ドルを投じて専用のデータベースを構築し、プラットフォームの収集データをもとにオリジナルコンテンツを開発することを決定しています。人工知能技術は、脚本やシナリオを理解し、描写された場所を認識し、監督が想像し、リアルなコンピューターグラフィック画像のロケーションを作成できる現実世界の場所を提案することも可能です。

ゲーム業界におけるバーチャルプロダクションの導入が進んでいることも、この市場にとって有利に働きます。3次元環境の活用、コンパクトで快適な仮想ゲーム機器の開発に企業が注力するようになったこと、3Dオーディオ、紐なし仮想現実ヘッドセット、クラウドスケーラビリティなど、仮想制作プラットフォームに関する技術革新が絶えないことなどの要因が、ゲームアプリケーション全体で市場の成長を促進すると予想されます。

さらに、没入型体験を導入することで、グラフィックコンテンツを360°見渡すことができ、新たなレベルのゲームインタラクションが可能になり、プレイヤーは感覚を通してゲーム環境を制御・変更することができるようになりました。これにより、プレイヤーはビデオゲームとのインタラクションをよりスムーズに行うことができるようになりました。それゆえ、ゲームにおけるバーチャルプロダクション技術の応用の増加は、市場の成長を促進すると予想されます。

バーチャルプロダクション市場レポートハイライト

  • 最終用途別では、映画分野が予測期間中、市場に多大な収益をもたらすと予想されます。この成長は、映画における視覚効果や3次元モデルに対する需要の高まりに起因していると考えられます。
  • コンポーネント別では、人工知能の搭載により、ソフトウェア分野が大きな成長を遂げると予想されています。人工知能の搭載により、アニメーションやグラフィックスの品質が向上することが期待されています。
  • 北米地域は、2022年に37.0%の最大収益シェアを占めています。この成長は、Viacom CBS、Walt Disney Studios、NBC Universal、Warner Mediaといった地域の主要映画スタジオ別バーチャルプロダクションの高い導入と相まって、高度なVFXおよびバーチャルプロダクション技術の採用が増加していることに起因しています。

目次

第1章 調査手法と範囲

  • 情報調達と調査範囲
  • 情報分析
  • 市場形成とデータ可視化
  • 市場の範囲と前提
    • 二次情報
    • 一次情報

第2章 エグゼクティブサマリー

  • 市場の見通し
  • 世界
  • セグメント別動向

第3章 バーチャルプロダクション市場の変数、動向、範囲

  • 市場セグメンテーションと範囲
  • バーチャルプロダクション-バリューチェーン分析
  • 市場力学
    • 市場促進要因
      • 世界中の映画制作における視覚効果の需要の高まり
      • LEDウォールテクノロジーの実装の増加
    • 市場抑制要因
      • 熟練した専門家の不足
      • 初期設定のための多額の設備投資
  • 業界分析- ポーターズ
    • サプライヤーの力
    • 買い手の交渉力
    • 代替の脅威
    • 新規参入者からの脅威
    • 競争企業間の敵対関係
  • 主な機会- 優先順位付け
  • バーチャルプロダクション市場- 主要企業分析、2022年
    • 主要企業分析、2022年
    • 主要な市場プレーヤーのリスト
  • バーチャルプロダクション-PEST分析
    • 政治的
    • 経済的
    • 社交
    • 技術的

第4章 バーチャルプロダクション:コンポーネントの見通し

  • コンポーネント別バーチャルプロダクション市場シェア、2022年および2030年
  • ソフトウェア
  • ハードウェア
  • サービス

第5章 バーチャルプロダクション:タイプの見通し

  • タイプ別バーチャルプロダクション市場シェア、2022年および2030年
  • プリプロダクション
  • プロダクション
  • ポストプロダクション

第6章 バーチャルプロダクション:エンドユーザーの見通し

  • 2022年と2030年の最終用途別バーチャルプロダクション市場シェア
  • 映画
  • 連続テレビ番組
  • 商業広告
  • オンライン動画
  • その他

第7章 バーチャルプロダクション:地域の見通し

  • 北米
    • 北米のバーチャルプロダクション市場、最終用途別2017~2030年
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 欧州
    • ドイツ
    • 英国
    • フランス
  • アジア太平洋地域
    • 中国
    • 日本
    • インド
  • 南米
    • ブラジル
  • MEA

第8章 競合情勢

  • 360Rize
    • 会社概要
    • 財務実績
    • 製品のベンチマーク
    • 最近の開発
  • Adobe
    • 会社概要
    • 財務実績
    • 製品のベンチマーク
    • 最近の開発
  • Arashi Vision Inc.(Insta 360)
    • 会社概要
    • 財務実績
    • 製品のベンチマーク
    • 最近の開発
  • Autodesk Inc.
    • 会社概要
    • 財務実績
    • 製品のベンチマーク
    • 最近の開発
  • Boris Fx, Inc
    • 会社概要
    • 製品のベンチマーク
    • 最近の開発
  • Epic Games, Inc.
    • 会社概要
    • 製品のベンチマーク
    • 最近の開発
  • Htc Corporation(Viveport)
    • 会社概要
    • 財務実績
    • 製品のベンチマーク
    • 最近の開発
  • Humaneyes Technologies
    • 会社概要
    • 財務実績
    • 製品のベンチマーク
    • 最近の開発
  • Mo-Sys Engineering Ltd.
    • 会社概要
    • 製品のベンチマーク
    • 最近の開発
  • Nvidia Corporation.
    • 会社概要
    • 製品のベンチマーク
    • 最近の開発
  • Panocam3d.Com
    • 会社概要
    • 製品のベンチマーク
    • 最近の開発
  • Pixar(The Walt Disney Company)
    • 会社概要
    • 製品のベンチマーク
    • 最近の開発
  • Side Effects Software Inc(Sidefx)
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    • 製品のベンチマーク
    • 最近の開発
  • Technicolor
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    • 製品のベンチマーク
    • 最近の開発
  • Vicon Motion Systems Ltd
    • 会社概要
    • 製品のベンチマーク
    • 最近の開発
図表

List of Tables

  • Table 1 Virtual production market - Industry snapshot & key buying criteria, 2017 - 2030
  • Table 2 Global Virtual Production Market, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 3 Global Virtual Production Market, by region, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 4 Global Virtual Production Market, by component, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 5 Global Virtual Production Market, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 6 Global Virtual Production Market, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 7 Key market driver impact
  • Table 8 Key market restraint impact
  • Table 9 Key market opportunity impact
  • Table 10 List of key market players
  • Table 11 Hardware Virtual Production Market, by region, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 12 Software Virtual Production Market, by region, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 13 Services Virtual Production Market, by region, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 14 Pre-production Virtual Production Market, by region, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 15 Production Virtual Production Market, by region, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 16 Post-production Virtual Production Market, by region, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 17 Movies Virtual Production Market, by region, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 18 TV Series Virtual Production Market, by region, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 19 Commercial Ads Virtual Production Market, by region, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 20 Online Videos Virtual Production Market, by region, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 21 Others Virtual Production Market, by region, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 22 North America Virtual Production Market, by component, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 23 North America Virtual Production Market, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 24 North America Virtual Production Market, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 25 U.S. Virtual Production Market, by component, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 26 U.S. Virtual Production Market, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 27 U.S. Virtual Production Market, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 28 Canada Virtual Production Market, by component, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 29 Canada Virtual Production Market, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 30 Canada Virtual Production Market, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 31 Mexico Virtual Production Market, by component, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 32 Mexico Virtual Production Market, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 33 Mexico Virtual Production Market, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 34 Europe Virtual Production Market, by component, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 35 Europe Virtual Production Market, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 36 Europe Virtual Production Market, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 37 Germany Virtual Production Market, by component, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 38 Germany Virtual Production Market, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 39 Germany Virtual Production Market, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 40 U.K. Virtual Production Market, by component, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 41 U.K. Virtual Production Market, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 42 U.K. Virtual Production Market, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 43 France Virtual Production Market, by component, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 44 France Virtual Production Market, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 45 France Virtual Production Market, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 46 Asia Pacific Virtual Production Market, by component, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 47 Asia Pacific Virtual Production Market, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 48 Asia Pacific Virtual Production Market, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 49 China Virtual Production Market, by component, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 50 China Virtual Production Market, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 51 China Virtual Production Market, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 52 Japan Virtual Production Market, by component, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 53 Japan Virtual Production Market, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 54 Japan Virtual Production Market, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 55 India Virtual Production Market, by component, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 56 India Virtual Production Market, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 57 India Virtual Production Market, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 58 South America Virtual Production Market, by component, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 59 South America Virtual Production Market, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 60 South America Virtual Production Market, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 61 Brazil Virtual Production Market, by component, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 62 Brazil Virtual Production Market, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 63 Brazil Virtual Production Market, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 64 MEA Virtual Production Market, by component, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 65 MEA Virtual Production Market, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
  • Table 66 MEA Virtual Production Market, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)

List of Figures

  • Fig. 1 Research process
  • Fig. 2 Market formulation
  • Fig. 3 Market segmentation and scope
  • Fig. 4 Virtual production market, 2017 - 2030
  • Fig. 5 Key opportunities analysis
  • Fig. 6 Virtual production - Value chain analysis
  • Fig. 7 Virtual production market dynamics
  • Fig. 8 Industry analysis - Porter's five forces analysis
  • Fig. 9 Virtual production - PEST analysis
  • Fig. 10 Virtual production market share by component, 2022 & 2030
  • Fig. 11 Virtual production market share by type, 2022 & 2030
  • Fig. 12 Virtual production market share by end-user, 2022 & 2030
  • Fig. 13 Virtual production market share by region, 2022 & 2030
  • Fig. 14 North America marketplace: Key takeaways
  • Fig. 15 Europe marketplace: Key takeaways
  • Fig. 16 Asia Pacific marketplace: Key takeaways
  • Fig. 17 South America marketplace: Key takeaways
  • Fig. 18 MEA marketplace: Key takeaways
目次
Product Code: GVR-4-68039-317-3

Virtual Production Market Growth & Trends:

The global virtual production market size is expected to reach USD 6.78 billion by 2030, according to a new report by Grand View Research, Inc. The market is anticipated to register a CAGR of 18.2% from 2023 to 2030. The rising popularity of virtual production in the media and entertainment industry, combined with its capabilities to create high-definition visuals and real-time virtual environments, is the key factor propelling the growth of the market.

The technology enables filmmakers to reduce the demand for on-set production teams and crew members by integrating virtual background environments into live-action footage. This allows for a significant reduction in video production costs. For instance, in 2020, after the COVID-19 pandemic, filmmakers in the Hollywood industry found the hi-tech solution of shooting without gathering 100s of people on set. The use of techniques such as cloudbusting, stagecraft LED setup, and robotic camera to shoot actors remotely, known as the Solo Cinebot has helped the filmmaker a lot. Technological advancement in virtual production helps broadcasters improve their operational efficiency with the least physical presence of technicians in the broadcasting room.

For instance, in March 2020, Sky Sports implemented a virtual production suite, which has enabled its teams to create content and stream it remotely. The suite connected 48 virtual workstations and an equal number of direct-to-workstation connections for remote editing, simultaneous live programming, and the distribution of live clippings directly on social media platforms. Although virtual production can produce a film with better visuals and low production costs, it also poses some challenges, especially from the lack of training and experience among industry professionals.

For instance, in May 2022, Mo-Sys Academy, a manufacturer of virtual production solutions in the U.K. announced the launch of a new virtual production course. This course intends to close the skills gap in the virtual production sector, which is experiencing a surge in demand for trained technicians.

With the advent of artificial intelligence, virtual production technology has witnessed significant improvements in the quality of its computer-generated graphics. Design and visualization of all complex scenes in a three-dimensional model have become convenient, further editing and reviewing in a real-time environment. The technology positively impacts the market by reducing the transportation and logistics costs of crew members and equipment. It enables filmmakers to capture on-set live-action scenes through simul-cams or virtual cameras and seamlessly merge computer-generated 3D graphic elements with the film's live-shooting footage to conclude with the final visual effects.

The evolution of VFX technologies and the growth of animation are boosting the entertainment industry. For instance, in July 2022, Netflix, a subscription streaming service and production company in the U.S. announced a plan to acquire Animal Logic, an Australian animation, and visual effects digital studio. This initiative will help Netflix accelerate its efforts to develop end-to-end animation production capabilities.

Furthermore, artificial intelligence facilitates pre-production support that helps to accelerate video production work. In the previous decade, pre-production works heavily relied on unstructured box office data and limited demographic information related to viewers, leading to less engaging video content development. However, now artificial intelligence can generate insights from large data sets collected from various platforms to understand the proposed content's acceptance and interest.

For example, Netflix creates video content based on accurate, personalized recommendations and observations of its users' behavior, such as surfing history, claims, and data actions like pausing or rewinding videos. Also, in April 2021, the company decided to invest USD 17 billion to create a dedicated database to develop original content based on its platform's collected data. Artificial intelligence technology can also help understand scripts and screenplays to recognize the locations described and suggest real-world locations where directors can imagine and create realistic computer graphic imagery locations.

The growing implementation of virtual production in the gaming industry also works well for the market. Factors such as leveraging a three-dimensional environment, increased focus of companies on developing compact and comfortable virtual gaming devices, and constant technological innovation on virtual production platforms, such as 3D audio, untethered virtual reality headsets, and cloud scalability, are expected to drive market growth across gaming applications.

Furthermore, introducing an immersive experience allows for 360° views of graphic content and a new level of gaming interaction, enabling players to control and modify the gaming environment through their senses. This made the interaction with the video games smoother for the player. Hence the increased application of virtual production technology in games is expected to propel the growth of the market.

Virtual Production Market Report Highlights:

  • In terms of end-user, the movie segment is expected to contribute a significant amount of revenue to the market over the forecast period. The growth can be attributed to the rising demand for visual effects and a three-dimensional model in movies
  • In terms of components, the software segment is expected to grow at a significant rate owing to the inclusion of artificial intelligence. The inclusion is expected to improve the performance of animation and graphics quality
  • The North American region holds the maximum revenue share of 37.0% in 2022. The growth is attributable to the increasing adoption of advanced VFX and virtual production technologies coupled with the high implementation of virtual production by leading regional film studios, such as Viacom CBS, Walt Disney Studios, NBC Universal, and Warner Media.

Table of Contents

Chapter 1 Methodology And Scope

  • 1.1 Information Procurement And Research Scope
  • 1.2 Information Analysis
  • 1.3 Market Formulation & Data Visualization
  • 1.4 Market Scope And Assumptions
    • 1.4.1 Secondary Sources
    • 1.4.2 Primary Sources

Chapter 2 Executive Summary

  • 2.1 Market Outlook
  • 2.2 Global
    • 2.2.1 Global Virtual Production Market, 2017 - 2030
    • 2.2.2 Global Virtual Production Market, By Region, 2017 - 2030
    • 2.2.3 Global Virtual Production Market, By Component, 2017 - 2030
    • 2.2.4 Global Virtual Production Market, By Type, 2017 - 2030
    • 2.2.5 Global Virtual Production Market, By End-User, 2017 - 2030
  • 2.3 Segmental Trends

Chapter 3 Virtual Production Market Variables, Trends & Scope

  • 3.1 Market Segmentation & Scope
  • 3.2 Virtual Production - Value Chain Analysis
  • 3.3 Market Dynamics
    • 3.3.1 Market Drivers
      • 3.3.1.1 Rising Demand For Visual Effects In Movie Production Across The Globe
      • 3.3.1.2 Growing Implementation Of Led Wall Technology
    • 3.3.2 Market Restraints
      • 3.3.2.1 Lack Of Skilled Professionals
      • 3.3.2.2 High Capital Expenditure For Initial Set-Up
  • 3.4 Industry Analysis - Porter's
    • 3.4.1 Supplier Power
    • 3.4.2 Buyer Power
    • 3.4.3 Substitution Threat
    • 3.4.4 Threat From New Entrant
    • 3.4.5 Competitive Rivalry
  • 3.5 Key Opportunities - Prioritized
  • 3.6 Virtual Production Market - Key Company Analysis, 2022
    • 3.6.1 Key Company Analysis, 2022
    • 3.6.2 List Of Key Market Players
  • 3.7 Virtual Production - Pest Analysis
    • 3.7.1 Political
    • 3.7.2 Economic
    • 3.7.3 Social
    • 3.7.4 Technological

Chapter 4 Virtual Production: Component Outlook

  • 4.1 Virtual Production Market Share By Component, 2022 & 2030
  • 4.2 Software
    • 4.2.1 Software Virtual Production Market, By Region, 2017 - 2030
  • 4.3 Hardware
    • 4.3.1 Hardware Virtual Production Market, By Region, 2017 - 2030
  • 4.4 Services
    • 4.3.1 Services Virtual Production Market, By Region, 2017 - 2030

Chapter 5 Virtual Production: Type Outlook

  • 5.1 Virtual Production Market Share By Type, 2022 & 2030
  • 5.2 Pre-Production
    • 5.2.1 Pre-Production Virtual Production Market, By Region, 2017 - 2030
  • 5.3 Production
    • 5.3.1 Production Virtual Production Market, By Region, 2017 - 2030
  • 5.4 Post-Production
    • 5.4.1 Post Production Virtual Production Market, By Region, 2017 - 2030

Chapter 6 Virtual Production: End-User Outlook

  • 6.1 Virtual Production Market Share By End-User, 2022 & 2030
  • 6.2 Movies
    • 6.2.1 Movies Virtual Production Market, By Region, 2017 - 2030
  • 6.3 Tv Series
    • 6.3.1 Tv Series Virtual Production Market, By Region, 2017 - 2030
  • 6.4 Commercial Ads
    • 6.4.1 Commercial Ads Virtual Production Market, By Region, 2017 - 2030
  • 6.5 Online Videos
    • 6.5.1 Online Videos Virtual Production Market, By Region, 2017 - 2030
  • 6.6 Others
    • 6.6.1 Others Video Platform Market, By Region, 2017 - 2030

Chapter 7 Virtual Production: Regional Outlook

  • 7.1 North America
    • 7.1.1 North America Virtual Production Market, By Component, 2017 - 2030
    • 7.1.2 North America Virtual Production Market, By Type, 2017 - 2030
    • 7.1.3 North America Virtual Production Market, By End-User 2017 - 2030
    • 7.1.4 U.S.
      • 7.1.4.1 U.S. Virtual Production Market, By Component, 2017 - 2030
      • 7.1.4.2 U.S. Virtual Production Market, By Type, 2017 - 2030
      • 7.1.4.3 U.S. Virtual Production Market, By End-User, 2017 - 2030
    • 7.1.5 Canada
      • 7.1.5.1 Canada Virtual Production Market, By Component, 2017 - 2030
      • 7.1.5.2 Canada Virtual Production Market, By Type, 2017 - 2030
      • 7.1.5.3 Canada Virtual Production Market, By End-User, 2017 - 2030
    • 7.1.6 Mexico
      • 7.1.6.1 Mexico Virtual Production Market, By Component, 2017 - 2030
      • 7.1.6.2 Mexico Virtual Production Market, By Type, 2017 - 2030
      • 7.1.7.3 Mexico Virtual Production Market, By End-User, 2017 - 2030
  • 7.2 Europe
    • 7.2.1 Europe Virtual Production Market, By Component, 2017 - 2030
    • 7.2.2 Europe Virtual Production Market, By Type, 2017 - 2030
    • 7.2.3 Europe Virtual Production Market, By End-User, 2017 - 2030
    • 7.2.4 Germany
      • 7.2.4.1 Germany Virtual Production Market, by component, 2017 - 2030
      • 7.2.4.2 Germany Virtual Production Market, by type, 2017 - 2030
      • 7.2.4.3 Germany Virtual Production Market, by end-user, 2017 - 2030
    • 7.2.5 U.K.
      • 7.2.5.1 U.K. Virtual Production Market, by component, 2017 - 2030
      • 7.2.5.2 U.K. Virtual Production Market, by type, 2017 - 2030
      • 7.2.5.3 U.K. Virtual Production Market, by end-user, 2017 - 2030
    • 7.2.6 France
      • 7.2.6.1 France Virtual Production Market, by component, 2017 - 2030
      • 7.2.6.2 France Virtual Production Market, by type, 2017 - 2030
      • 7.2.6.3 France Virtual Production Market, by end-user, 2017 - 2030
  • 7.3 Asia Pacific
    • 7.3.1 Asia Pacific Virtual Production Market, By Component, 2017 - 2030
    • 7.3.2 Asia Pacific Virtual Production Market, By Type, 2017 - 2030
    • 7.3.3 Asia Pacific Virtual Production Market, By End-User, 2017 - 2030
    • 7.3.4 China
      • 7.3.4.1 China Virtual Production Market, By Component, 2017 - 2030
      • 7.3.4.2 China Virtual Production Market, By Type, 2017 - 2030
      • 7.3.4.3 China Virtual Production Market, By End-User, 2017 - 2030
    • 7.3.5 Japan
      • 7.3.5.1 Japan Virtual Production Market, By Component, 2017 - 2030
      • 7.3.5.2 Japan Virtual Production Market, By Type, 2017 - 2030
      • 7.3.5.3 Japan Virtual Production Market, By End-User, 2017 - 2030
    • 7.3.6 India
      • 7.3.6.1 India Virtual Production Market, by component, 2017 - 2030
      • 7.3.6.2 India Virtual Production Market, by type, 2017 - 2030
      • 7.3.6.3 India Virtual Production Market, by end-user, 2017 - 2030
  • 7.4 South America
    • 7.4.1 South America Virtual Production Market, By Component, 2017 - 2030
    • 7.4.2 South America Virtual Production Market, By Type, 2017 - 2030
    • 7.4.3 South America Virtual Production Market, By End-User, 2017 - 2030
    • 7.4.4 Brazil
      • 7.4.4.1 Brazil Virtual Production Market, By Component, 2017 - 2030
      • 7.4.4.2 Brazil Virtual Production Market, By Type, 2017 - 2030
      • 7.4.4.3 Brazil Virtual Production Market, By End-User, 2017 - 2030
  • 7.5 MEA
    • 7.5.1 MEA Virtual Production Market, By Component, 2017 - 2030
    • 7.5.2 MEA Virtual Production Market, By Type, 2017 - 2030
    • 7.5.3 MEA Virtual Production Market, By End-User, 2017 - 2030

Chapter 8 Competitive Landscape

  • 8.1 360Rize
    • 8.1.1 Company Overview
    • 8.1.2 Financial Performance
    • 8.1.3 Product Benchmarking
    • 8.1.4 Recent Developments
  • 8.2 Adobe
    • 8.2.1 Company Overview
    • 8.2.2 Financial Performance
    • 8.2.3 Product Benchmarking
    • 8.2.4 Recent Developments
  • 8.3 Arashi Vision Inc. (Insta 360)
    • 8.3.1 Company Overview
    • 8.3.2 Financial Performance
    • 8.3.3 Product Benchmarking
    • 8.3.5 Recent Developments
  • 8.4 Autodesk Inc.
    • 8.4.1 Company Overview
    • 8.4.2 Financial Performance
    • 8.4.3 Product Benchmarking
    • 8.4.4 Recent Developments
  • 8.5 Boris Fx, Inc
    • 8.5.1 Company Overview
    • 8.5.3 Product Benchmarking
    • 8.5.4 Recent Developments
  • 8.6 Epic Games, Inc.
    • 8.6.1 Company Overview
    • 8.6.3 Product Benchmarking
    • 8.6.4 Recent Developments
  • 8.7 Htc Corporation (Viveport)
    • 8.7.1 Company Overview
    • 8.7.2 Financial Performance
    • 8.7.3 Product Benchmarking
    • 8.7.4 Recent Developments
  • 8.8 Humaneyes Technologies
    • 8.8.1 Company Overview
    • 8.7.2 Financial Performance
    • 8.7.3 Product Benchmarking
    • 8.7.4 Recent Developments
  • 8.8 Mo-Sys Engineering Ltd.
    • 8.8.1 Company Overview
    • 8.8.2 Product Benchmarking
    • 8.8.3 Recent Developments
  • 8.10 Nvidia Corporation.
    • 8.10.1 Company Overview
    • 8.10.2 Product Benchmarking
    • 8.10.3 Recent Developments
  • 8.11 Panocam3d.Com
    • 8.11.1 Company Overview
    • 8.11.2 Product Benchmarking
    • 8.11.3 Recent Developments
  • 8.12 Pixar (The Walt Disney Company)
    • 8.12.1 Company Overview
    • 8.12.2 Product Benchmarking
    • 8.12.3 Recent Developments
  • 8.13 Side Effects Software Inc (Sidefx)
    • 8.13.1 Company Overview
    • 8.13.2 Product Benchmarking
    • 8.13.3 Recent Developments
  • 8.14 Technicolor
    • 8.14.1 Company Overview
    • 8.14.2 Product Benchmarking
    • 8.14.3 Recent Developments
  • 8.15 Vicon Motion Systems Ltd
    • 8.15.1 Company Overview
    • 8.15.2 Product Benchmarking
    • 8.15.3 Recent Developments