表紙:ライセンシングトイの世界市場

ライセンシングトイの世界市場

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英文 476 Pages
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1774981
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ライセンシングトイの世界市場は2030年までに357億米ドルに達する見込み

2024年に294億米ドルと推定されたライセンシングトイの世界市場は、2024年から2030年にかけてCAGR 3.3%で成長し、2030年には357億米ドルに達すると予測されます。本レポートで分析したセグメントの一つであるアクションフィギュア玩具は、CAGR 4.7%を記録し、分析期間終了時には102億米ドルに達すると予想されます。人形・ぬいぐるみ玩具セグメントの成長率は、分析期間中CAGR 1.8%と推定されます。

米国市場は80億米ドルと推定・予測、中国はCAGR6.5%で成長予測

米国のライセンシングトイ市場は、2024年に80億米ドルと推定されます。世界第2位の経済大国である中国は、2030年までに72億米ドルの市場規模に達すると予測され、分析期間2024-2030年のCAGRは6.5%です。その他の注目すべき地域別市場としては、日本とカナダがあり、分析期間中のCAGRはそれぞれ1.2%と2.6%と予測されています。欧州では、ドイツがCAGR 1.9%で成長すると予測されています。

世界のライセンシングトイ市場- 主要動向と促進要因のまとめ

なぜライセンシングトイ市場は急ピッチで拡大しているのか?

ライセンシングトイ市場は、エンタテインメント・フランチャイズ、アニメ映画、ゲームキャラクター、デジタルメディアの影響による人気の高まりによって、大きな成長を遂げています。映画、テレビ番組、ビデオゲーム、コミックなどの知的財産(IP)をベースにしたライセンシング玩具は、子供たちやコレクターの間で高い人気を集めています。大ヒット映画、ストリーミング・コンテンツ、ゲームの拡張版などの継続的な発売は、新しいキャラクターやストーリーの安定したパイプラインを作り出し、商品需要を煽っています。ディズニー、ワーナー・ブラザース、マーベル、ポケモンなどの大手エンターテインメント企業は、ブランド・ロイヤルティを活用するため、玩具メーカーと戦略的ライセンス契約を結んでいます。さらに、ソーシャルメディア、インフルエンサー文化、YouTubeやTikTokのようなプラットフォームでのアンボックスビデオの台頭は、ライセンス玩具の知名度と魅力を大幅に押し上げました。愛されているフランチャイズにインスパイアされたコレクティブル、アクションフィギュア、人形、プレイセットは、玩具企業にとって不可欠な収益源となっており、限定リリースは独占性と市場エンゲージメントを促進しています。拡張現実(AR)機能やスマートインタラクティブ機能など、玩具へのテクノロジーの統合が進んでいることも、ライセンシングトイ製品に対する消費者の関心をさらに高めています。

ライセンシングトイ業界の新たな動向とは?

いくつかの新たな動向がライセンシングトイ市場を形成し、製品イノベーションとマーケティング戦略に影響を与えています。最も顕著な動向の一つは、拡張現実(AR)、音声認識、AIを搭載した機能を特徴とする、インタラクティブでハイテク対応のライセンス玩具に対する需要の高まりです。eコマースや消費者直販チャネルの台頭は、ライセンス玩具の販売・流通方法を一変させ、ブランドは世界中の消費者とより効果的に関わることができるようになりました。サブスクリプション・ベースの玩具サービスやオンライン限定商品のドロップも人気を博し、期待感を高めて消費者の需要を促進しています。ノスタルジーに訴えるコレクターグッズの人気の高まりは、レトロな玩具ラインの復活につながり、若年層と大人のコレクターの両方にアピールしています。もう一つの重要な動向は、玩具製造における持続可能性への注目の高まりで、ブランドはライセンス製品に環境に優しい素材やパッケージを導入しています。ライフスタイル・ブランド、アパレル、家庭装飾品にまたがるライセンシングトイコラボレーションの拡大は、市場機会をさらに多様化しています。さらに、デジタルゲームやメタバース・プラットフォームの影響により、新たなライセンシング・パートナーシップが生まれ、玩具メーカーは物理的な遊びとバーチャルな遊びの体験を橋渡しすることができるようになりました。

ライセンシングトイ市場の成長を妨げる課題は何か?

旺盛な需要にもかかわらず、ライセンシングトイ業界は、成長と収益性に影響を与えかねないいくつかの課題に直面しています。玩具の売上は、映画やテレビ番組、ゲームソフトのリリースと密接に結びついているためです。ライセンス商品が観客の興味を引けなかった場合、関連する玩具の売上は大きな損失を被る可能性があります。さらに、ライセンス契約や知的財産権にかかるコストの上昇は、玩具メーカー、特に中小企業に財政的負担を強いることになります。また、ライセンス玩具の模倣品が世界市場で蔓延していることも大きな課題となっており、ブランドの評判や収益に影響を及ぼしています。製造の遅れや出荷の制約を含むサプライチェーンの混乱は、ライセンス玩具のタイムリーな納品に影響を与え、販売機会の喪失につながっています。玩具の安全基準や年齢制限に関連する規制遵守は、継続的なテストと製品デザインの適合を必要とするもう一つの課題となっています。デジタル・エンターテインメントやバーチャル・ゲーム環境へのシフトの高まりも、従来の玩具販売に影響を与えており、メーカーには革新的なデジタル・エンゲージメント機能の統合が求められています。こうした課題に対処するには、戦略的なライセンシング・パートナーシップ、製品の多様化、市場の成長を維持するためのデジタルトランスフォーメーションへの投資が必要となります。

ライセンシングトイ市場の成長の原動力は?

ライセンシングトイ市場の成長を牽引しているのは、エンターテインメント・フランチャイズの影響力の増大、キャラクターとのデジタル・エンゲージメントの拡大、子供や大人の間でのコレクターズアイテム人気の高まりです。大ヒット映画やアニメシリーズの継続的な登場が、キャラクターをモチーフにした玩具やグッズの需要を支えています。ソーシャルメディア・マーケティング、インフルエンサー・プロモーション、ゲームとのコラボレーションが果たす役割の増大は、消費者とライセンシングトイブランドとのエンゲージメントをさらに高めています。オンラインマーケットプレースやeコマースプラットフォームの成長により、世界のアクセスが拡大し、消費者は限定ライセンス玩具を購入できるようになりました。さらに、持続可能性と環境に優しい玩具生産へのシフトは、ブランドが環境意識の高い消費者にアピールする新たな機会を生み出しています。インタラクティブな遊びの体験、デジタルとの融合、ブランドとのコラボレーションなど、継続的なイノベーションにより、ライセンシングトイ市場は今後数年間で持続的な拡大が見込まれます。

セグメント

製品タイプ(アクションフィギュア玩具、人形・ぬいぐるみ玩具、アート&クラフト玩具、ゲーム&パズル玩具、アウトドア&スポーツ玩具、組み立てセット玩具、知育玩具、その他製品タイプ)、年齢層(1歳未満、1~3歳、3~5歳、5~12歳、12歳以上)、流通チャネル(オンライン流通チャネル、オフライン流通チャネル)、エンドユーザー(個人エンドユーザー、商業エンドユーザー)

調査対象企業の例

  • Bandai Namco Group
  • Clementoni Spa
  • Funko, LLC
  • Hasbro, Inc.
  • JAKKS Pacific, Inc.
  • Jazwares, LLC
  • LeapFrog Enterprises
  • LEGO System A/S
  • Mattel, Inc.
  • Mattel163
  • MGA Entertainment
  • Moose Toys
  • Playmobil(Brandstatter Group)
  • Ravensburger AG
  • Sanrio Co., Ltd.
  • Simba Dickie Group
  • Spin Master Corp.
  • The Pokemon Company International
  • TOMY Company, Ltd.
  • ZURU Toy Company

AIインテグレーション

Global Industry Analystsは、有効な専門家コンテンツとAIツールによって、市場情報と競合情報を変革しています。

Global Industry Analystsは、一般的なLLMや業界別SLMのクエリに従う代わりに、ビデオ記録、ブログ、検索エンジン調査、大量の企業、製品/サービス、市場データなど、世界中の専門家から収集したコンテンツのリポジトリを構築しました。

関税影響係数

Global Industry Analystsは、本社の国、製造拠点、輸出入(完成品とOEM)に基づく企業の競争力の変化を予測しています。この複雑で多面的な市場力学は、売上原価(COGS)の増加、収益性の低下、サプライチェーンの再構築など、ミクロおよびマクロの市場力学の中でも特に競合他社に影響を与える見込みです。

目次

第1章 調査手法

第2章 エグゼクティブサマリー

  • 市場概要
  • 主要企業
  • 市場動向と促進要因
  • 世界市場の見通し

第3章 市場分析

  • 米国
  • カナダ
  • 日本
  • 中国
  • 欧州
  • フランス
  • ドイツ
  • イタリア
  • 英国
  • スペイン
  • ロシア
  • その他欧州
  • アジア太平洋
  • オーストラリア
  • インド
  • 韓国
  • その他アジア太平洋地域
  • ラテンアメリカ
  • アルゼンチン
  • ブラジル
  • メキシコ
  • その他ラテンアメリカ
  • 中東
  • イラン
  • イスラエル
  • サウジアラビア
  • アラブ首長国連邦
  • その他中東
  • アフリカ

第4章 競合

ライセンシングトイの世界市場
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Market Glass, Inc. (Formerly Global Industry Analysts, Inc.)
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