デフォルト表紙
市場調査レポート
商品コード
1698307

没入型トレーニング市場の機会、成長促進要因、産業動向分析、2025年~2034年の予測

Immersive Training Market Opportunity, Growth Drivers, Industry Trend Analysis, and Forecast 2025-2034


出版日
ページ情報
英文 170 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=144.06円
没入型トレーニング市場の機会、成長促進要因、産業動向分析、2025年~2034年の予測
出版日: 2025年02月10日
発行: Global Market Insights Inc.
ページ情報: 英文 170 Pages
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
  • 全表示
  • 概要
  • 目次
概要

世界の没入型トレーニング市場は、2024年に119億米ドルに達し、2025年から2034年にかけてCAGR 22.4%で成長すると予測されています。

この成長の原動力となっているのは、バーチャルリアリティ(VR)と拡張現実(AR)の進歩であり、トレーニング体験をよりリアルで身近なものにしています。ディスプレイ解像度の向上は奥行き知覚を強化し、AI主導の学習は個々のユーザーのニーズにコンテンツを適応させ、より良い定着につながります。触覚フィードバックとモーション・トラッキングは、ヘルスケア、製造業、防衛など、従来のトレーニングではコストやリスクのかかる業界において、実践的で実践的な体験を生み出します。クラウドベースのVRソリューションは、ハードウェアの費用を削減し、拡張性を高め、さまざまな分野での採用を加速しています。労働力不足やスキルギャップに直面する企業は、従業員のスキルアップや再スキルアップのために没入型トレーニングを利用するケースが増えています。労働力における自動化とAIの台頭により、これらの技術は産業の将来性を確保する上で極めて重要になっています。

Immersive Training Market-IMG1

市場はコンポーネント別にソフトウェア、ハードウェア、サービスに区分されます。2024年にはハードウェアが市場の50%以上を占め、2034年には400億米ドルを超えると予想されています。VRやARヘッドセット、触覚デバイス、その他のウェアラブルに対する需要の高まりが、この拡大を後押ししています。ハードウェアは、ヘルスケア、防衛、教育、製造の各分野でリアルなトレーニング体験を提供する上で重要な役割を果たしており、継続的な技術進歩がその成長を持続させると思われます。

市場範囲
開始年 2024
予測年 2025-2034
開始金額 119億米ドル
予測金額 868億米ドル
CAGR 22.4%

技術別に見ると、没入型トレーニング市場には、仮想現実、拡張現実、複合現実、360度動画が含まれます。360度動画セグメントは、そのインタラクティブな性質と、VRやARに比べて低い制作コストにより、2024年には30%の市場シェアを占めました。これらの動画は、特殊な機器を必要とせずに没入感のある体験を提供するため、予算に制約のある組織にとって魅力的な選択肢となっています。アクセスしやすく、エンゲージメントとスキル開発を強化する効果が高いため、さまざまな業界の研修プログラムに広く利用されています。

アプリケーションの観点から、市場はハードスキル研修、ソフトスキル研修、安全・コンプライアンス研修、入社・社員研修に分けられます。ハードスキル研修分野は市場をリードし、2024年には43億米ドルを創出します。技術的な専門知識は需要が高く、産業界はVRとARプラットフォームを活用して、コーディング、機械操作、その他の専門スキルの実践的なトレーニングを提供しています。例えば製造業の専門家は、実際の機器を扱う前に機械を安全に操作できるリアルな仮想環境から利益を得て、リスクを減らし効率を向上させています。

没入型トレーニング市場は、ヘルスケア、防衛・軍事、製造、小売・eコマース、教育機関など、産業別にさらに細分化されています。ヘルスケアは支配的なセグメントとして浮上し、2024年には20%の市場シェアを占める。医療専門家は、手術シミュレーション、リハビリテーションプログラム、患者ケアトレーニングにVRとARを使用しています。これらの技術は、個別化されたリハビリテーション体験の作成を支援し、患者がより効果的に運動技能や認知機能を回復できるようにします。

2024年の世界の没入型トレーニング市場は北米がリードし、市場シェア全体の35%以上を占めました。米国は依然として主要プレーヤーであり、2034年までに250億米ドルに達すると予想されています。このリーダーシップは、特に防衛、ヘルスケア、製造業における研究開発への強力な投資が原動力となっています。これらの業界の企業は、労働力を強化するためにVR、AR、複合現実を訓練プログラムに組み込んでいます。技術進歩に対する政府や企業の資金援助は、没入型トレーニング市場における北米の優位性をさらに強固なものにしています。

目次

第1章 調査手法と調査範囲

  • 調査デザイン
    • 調査アプローチ
    • データ収集方法
  • 基本推定と計算
    • 基準年の算出
    • 市場推計の主要動向
  • 予測モデル
  • 1次調査と検証
  • 市場範囲と定義

第2章 エグゼクティブサマリー

第3章 業界洞察

  • エコシステム分析
    • サプライヤーの状況
      • ハードウェアプロバイダー
      • ソフトウェア開発企業
      • システムインテグレーター
      • コンテンツ開発
      • 最終用途
    • 利益率分析
  • 技術とイノベーションの展望
  • 特許分析
  • 規制状況
  • ケーススタディ
  • 影響要因
    • 促進要因
      • VR・AR技術の進歩
      • リモートワークとハイブリッドワークの拡大
      • Edtechとトレーニング・ソリューションへの投資の拡大
      • 熟練労働力に対する需要の高まり
    • 業界の潜在的リスク&課題
      • 高額な初期投資
      • 技術的限界
  • 成長可能性分析
  • ポーター分析
  • PESTEL分析

第4章 競合情勢

  • イントロダクション
  • 企業シェア分析
  • 競合のポジショニング・マトリックス
  • 戦略展望マトリックス

第5章 市場推計・予測:コンポーネント別、2021年~2034年

  • 主要動向
  • ハードウェア
    • ヘッドセット
    • コントローラー
    • モーションセンサー
    • 触覚フィードバック機器
  • ソフトウェア
    • シミュレーションソフトウェア
    • トレーニング・アプリケーション
    • インタラクティブ・コンテンツ・プラットフォーム
  • サービス
    • コンサルティング
    • メンテナンスとサポート
    • トレーニング展開

第6章 市場推計・予測:技術別、2021年~2034年

  • 主要動向
  • バーチャルリアリティ
  • 拡張現実
  • 複合現実
  • 360度動画

第7章 市場推計・予測:用途別、2021年~2034年

  • 主要動向
  • ソフトスキルトレーニング
  • ハードスキル研修
  • 安全・コンプライアンス研修
  • オンボーディング&従業員トレーニング

第8章 市場推計・予測:産業別、2021年~2034年

  • 主要動向
  • ヘルスケア
  • 防衛・軍事
  • 製造業
  • 小売・eコマース
  • 教育機関
  • その他

第9章 市場推計・予測:地域別、2021年~2034年

  • 主要動向
  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • 欧州
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • ロシア
    • 北欧
  • アジア太平洋
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • オーストラリア
    • 韓国
    • 東南アジア
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
    • アルゼンチン
  • 中東・アフリカ
    • UAE
    • 南アフリカ
    • サウジアラビア

第10章 企業プロファイル

  • Boeing
  • EON Reality
  • Fundamental VR
  • GE Healthcare
  • Google LLC
  • HTC Corporation
  • Improbable
  • Lockheed Martin
  • Magic Leap
  • Meta Platforms
  • Microsoft
  • NVIDIA
  • Pico Interactive
  • Samsung Electronics
  • Siemens AG
  • Sony Corporation
  • Strivr
  • Unity Software
  • Vuzix
  • Walmart
目次
Product Code: 13169

The Global Immersive Training Market reached USD 11.9 billion in 2024 and is projected to grow at a CAGR of 22.4% from 2025 to 2034. This growth is fueled by advancements in virtual reality (VR) and augmented reality (AR), making training experiences more realistic and accessible. Improved display resolution enhances depth perception, while AI-driven learning adapts content to individual user needs, leading to better retention. Haptic feedback and motion tracking create practical, hands-on experiences across industries such as healthcare, manufacturing, and defense, where traditional training can be costly or risky. Cloud-based VR solutions are reducing hardware expenses, increasing scalability, and accelerating adoption across multiple sectors. Businesses facing labor shortages and skill gaps are increasingly using immersive training to upskill and reskill employees. The rise of automation and AI in the workforce has made these technologies crucial for future-proofing industries.

Immersive Training Market - IMG1

The market is segmented by component into software, hardware, and services. In 2024, hardware accounted for over 50% of the market and is expected to surpass USD 40 billion by 2034. Growing demand for VR and AR headsets, haptic devices, and other wearables is driving this expansion. Hardware plays a key role in delivering realistic training experiences across healthcare, defense, education, and manufacturing, and continuous technological advancements will sustain its growth.

Market Scope
Start Year2024
Forecast Year2025-2034
Start Value$11.9 Billion
Forecast Value$86.8 Billion
CAGR22.4%

By technology, the immersive training market includes virtual reality, augmented reality, mixed reality, and 360-degree video. The 360-degree video segment held a 30% market share in 2024 due to its interactive nature and lower production costs compared to VR and AR. These videos provide immersive experiences without requiring specialized equipment, making them an attractive option for organizations with budget constraints. They are widely used for training programs across various industries due to their accessibility and effectiveness in enhancing engagement and skill development.

In terms of application, the market is divided into hard skills training, soft skills training, safety and compliance training, and onboarding and employee training. The hard skills training segment led the market, generating USD 4.3 billion in 2024. Technical expertise is in high demand, and industries are leveraging VR and AR platforms to provide hands-on training in coding, machine operations, and other specialized skills. Manufacturing professionals, for example, benefit from realistic virtual environments that allow them to operate machinery safely before handling real equipment, reducing risks and improving efficiency.

The immersive training market is further segmented by industry, including healthcare, defense and military, manufacturing, retail and e-commerce, and educational institutions. Healthcare emerged as the dominant segment, holding a 20% market share in 2024. Medical professionals use VR and AR for surgical simulations, rehabilitation programs, and patient care training. These technologies help create personalized rehabilitation experiences, allowing patients to regain motor skills and cognitive function more effectively.

North America led the global immersive training market in 2024, accounting for over 35% of the total market share. The U.S. remains the key player, expected to reach USD 25 billion by 2034. This leadership is driven by strong investments in research and development, particularly in defense, healthcare, and manufacturing. Enterprises across these industries are integrating VR, AR, and mixed reality into their training programs to enhance workforce capabilities. Government and corporate funding in technological advancements further solidify North America's dominance in the immersive training market.

Table of Contents

Chapter 1 Methodology & Scope

  • 1.1 Research design
    • 1.1.1 Research approach
    • 1.1.2 Data collection methods
  • 1.2 Base estimates & calculations
    • 1.2.1 Base year calculation
    • 1.2.2 Key trends for market estimation
  • 1.3 Forecast model
  • 1.4 Primary research and validation
    • 1.4.1 Primary sources
    • 1.4.2 Data mining sources
  • 1.5 Market scope & definition

Chapter 2 Executive Summary

  • 2.1 Industry 3600 synopsis, 2021 - 2034

Chapter 3 Industry Insights

  • 3.1 Industry ecosystem analysis
    • 3.1.1 Supplier landscape
      • 3.1.1.1 Hardware providers
      • 3.1.1.2 Software developers
      • 3.1.1.3 System integrators
      • 3.1.1.4 Content developers
      • 3.1.1.5 End use
    • 3.1.2 Profit margin analysis
  • 3.2 Technology & innovation landscape
  • 3.3 Patent analysis
  • 3.4 Regulatory landscape
  • 3.5 Case studies
  • 3.6 Impact forces
    • 3.6.1 Growth drivers
      • 3.6.1.1 Advancing VR & AR technologies
      • 3.6.1.2 Expanding remote & hybrid work
      • 3.6.1.3 Growing investment in Edtech & training solutions
      • 3.6.1.4 Rising demand for skilled workforce
    • 3.6.2 Industry pitfalls & challenges
      • 3.6.2.1 High initial investment
      • 3.6.2.2 Technical limitations
  • 3.7 Growth potential analysis
  • 3.8 Porter's analysis
  • 3.9 PESTEL analysis

Chapter 4 Competitive Landscape, 2024

  • 4.1 Introduction
  • 4.2 Company market share analysis
  • 4.3 Competitive positioning matrix
  • 4.4 Strategic outlook matrix

Chapter 5 Market Estimates & Forecast, By Components, 2021 - 2034 ($Bn)

  • 5.1 Key trends
  • 5.2 Hardware
    • 5.2.1 Headsets
    • 5.2.2 Controllers
    • 5.2.3 Motion sensors
    • 5.2.4 Haptic feedback equipment
  • 5.3 Software
    • 5.3.1 Simulation software
    • 5.3.2 Training applications
    • 5.3.3 Interactive content platforms
  • 5.4 Services
    • 5.4.1 Consulting
    • 5.4.2 Maintenance and support
    • 5.4.3 Training deployment

Chapter 6 Market Estimates & Forecast, By Technology, 2021 - 2034 ($Bn)

  • 6.1 Key trends
  • 6.2 Virtual Reality
  • 6.3 Augmented Reality
  • 6.4 Mixed Reality
  • 6.5 360-Degree Video

Chapter 7 Market Estimates & Forecast, By Application, 2021 - 2034 ($Bn)

  • 7.1 Key trends
  • 7.2 Soft skills training
  • 7.3 Hard skills training
  • 7.4 Safety & compliance training
  • 7.5 Onboarding & employee training

Chapter 8 Market Estimates & Forecast, By Industry, 2021 - 2034 ($Bn)

  • 8.1 Key trends
  • 8.2 Healthcare
  • 8.3 Defense & military
  • 8.4 Manufacturing
  • 8.5 Retail & e-commerce
  • 8.6 Education institutes
  • 8.7 Others

Chapter 9 Market Estimates & Forecast, By Region, 2021 - 2034 ($Bn)

  • 9.1 Key trends
  • 9.2 North America
    • 9.2.1 U.S.
    • 9.2.2 Canada
  • 9.3 Europe
    • 9.3.1 UK
    • 9.3.2 Germany
    • 9.3.3 France
    • 9.3.4 Italy
    • 9.3.5 Spain
    • 9.3.6 Russia
    • 9.3.7 Nordics
  • 9.4 Asia Pacific
    • 9.4.1 China
    • 9.4.2 India
    • 9.4.3 Japan
    • 9.4.4 Australia
    • 9.4.5 South Korea
    • 9.4.6 Southeast Asia
  • 9.5 Latin America
    • 9.5.1 Brazil
    • 9.5.2 Mexico
    • 9.5.3 Argentina
  • 9.6 MEA
    • 9.6.1 UAE
    • 9.6.2 South Africa
    • 9.6.3 Saudi Arabia

Chapter 10 Company Profiles

  • 10.1 Boeing
  • 10.2 EON Reality
  • 10.3 Fundamental VR
  • 10.4 GE Healthcare
  • 10.5 Google LLC
  • 10.6 HTC Corporation
  • 10.7 Improbable
  • 10.8 Lockheed Martin
  • 10.9 Magic Leap
  • 10.10 Meta Platforms
  • 10.11 Microsoft
  • 10.12 NVIDIA
  • 10.13 Pico Interactive
  • 10.14 Samsung Electronics
  • 10.15 Siemens AG
  • 10.16 Sony Corporation
  • 10.17 Strivr
  • 10.18 Unity Software
  • 10.19 Vuzix
  • 10.20 Walmart