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市場調査レポート
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1629804

没入型バーチャルリアリティ:市場シェア分析、産業動向、成長予測(2025~2030年)

Immersive Virtual Reality - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2025 - 2030)


出版日
ページ情報
英文 120 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
価格
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没入型バーチャルリアリティ:市場シェア分析、産業動向、成長予測(2025~2030年)
出版日: 2025年01月05日
発行: Mordor Intelligence
ページ情報: 英文 120 Pages
納期: 2~3営業日
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概要

没入型バーチャルリアリティ市場は予測期間中にCAGR 21.5%を記録する見込み

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主なハイライト

  • 没入型バーチャルリアリティの導入は、教育業界の将来を担うものと期待されます。バーチャルリアリティは、現実世界で起こる出来事をリスクなく実践することを可能にします。VRはトレーニングに関連するコストやリスクの削減に役立っているため、さまざまな業界で技術の導入が進んでいます。
  • クラウド技術は、没入型バーチャルリアリティベンダーにも拡張性をもたらしています。VRで生成されるデータが増加するにつれ、クラウドサービスはアプリ、データ、メモリを仮想サーバーに保存し、オンデマンドでストリーミングするようになります。これにより、没入型バーチャルリアリティのイノベーションが促進され、途切れることのないサイクルでサービスが更新されることも期待されます。
  • さらに、VRは外科医のための仮想環境の構築に貢献したため、ヘルスケア分野にも影響を及ぼしています。リアルタイムのトレーニングには、高価な道具や設備、あるいは危険な状況が伴う。このような技術の採用は、ヘルスケア業界全体の視野を広げ、ひいては市場を押し上げると期待されています。
  • しかし、バーチャルリアリティデバイスは高価であるため、市場が予測された期間中に成長することを妨げています。
  • COVID-19危機はいくつかの没入型バーチャルリアリティ技術企業に影響を与えました。VRゲームセンターは、パンデミックの初期数ヶ月間は自宅待機のため閉鎖されました。逆に、消費者向けVR市場では、導入が大幅に増加しました。閉鎖期間中、ゲーム技術の新境地を開発する目的で、ほとんどの人が没入型バーチャルリアリティゲームに投資しました。

没入型バーチャルリアリティ市場の動向

ヘッドマウントディスプレイ(HMD)が大きなシェアを占める見込み

  • ヘッドマウントディスプレイは、ユーザーが頭部に簡単に装着できるセカンダリディスプレイで、一次熱視力からのライブ映像を得ることができます。HMDは、ユーザーがハンズフリーの状況認識を必要とする状況向けに特別に設計されています。バーチャルリアリティ用に設計されたヘッドマウントディスプレイは通常、ARやMRヘッドセットよりも大きいです。HMDは屋外用ヘルメットに取り付けることも、ヘッドストラップで頭に装着することもできます。
  • さらに、バーチャルリアリティの需要は、ユーザーのゲーム体験を向上させる上で重要な役割を果たしています。したがって、HMD市場は、PCゲーム、コンソール、スマートフォンなどのアプリケーションにおけるVR HMDの高い需要によって牽引されています。また、主要ベンダーがより多くの製品と連携するソフトウェアを提供することも市場を牽引しています。
  • HMDはバーチャルリアリティゲームで使用されるだけでなく、軍事、医療、工学など様々な場面で活用されています。例えば、スマートグラスと拡張現実技術のVuzixは、軍事用ヘッドマウントシステム用の導波路ベースの光学エンジンを作るために、L3 Harris Technologiesとの提携を発表しました。
  • 没入型技術は広く普及しており、360度動画は現在の市場シナリオで猛烈な新興動向となっています。360度動画は、ユーザーに動画の全景を提供します。視聴者はさらに、動画内を手動でクリックし、ただ見るだけでなく、ストリームのさまざまな側面に直接触れることができます。360度コンテンツでは、視聴者はVRヘッドセットを装着し、360度動画の全方向を見渡すことで、実体験を得ることができます。この市場調査は、予測期間中に飛躍的に拡大すると予想されています。
  • さらに、エンターテインメント分野では現在、没入型バーチャルリアリティのHMDを最大限に活用しています。技術革新、研究開発が進むにつれ、今後何年にもわたってエンターテインメント業界で繁栄する可能性を秘めています。
  • 例えば、ソニーは昨年2月、大ヒットゲーム機「プレイステーション5」用の新しいバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットを発表しました。このヘッドセットには、視線追跡機能を備えた振動フィードバックと、片目あたり2000x2040の4K HDR解像度でフレームレート90/120Hzの有機ELスクリーンを使用した110度の視野が含まれています。このヘッドセットにはコントローラーも付属しており、没入型ゲームのための触覚フィードバックが提供されます。

北米が主要シェアを占める

  • 北米は没入型バーチャルリアリティプレーヤーや新進新興企業の存在により主要シェアを占めており、市場成長の大きなチャンスを生み出しています。また、北米はイノベーションを採用する先駆者でもあり、他の地域よりも優位に立っています。
  • さらに、没入型バーチャルリアリティ技術が防衛、軍事、法執行の場面で使用される可能性が高まっています。実際の車両や兵士、戦闘環境をシミュレートすることで、さまざまなシナリオに備えた訓練シミュレーションを提供できます。また、これらの技術はリアルタイムで情報や状況認識を提供することができるため、隊員が迅速かつ十分な情報に基づいた意思決定を行う能力を高めることができます。
  • 米国は世界で最も軍事費が高い国です。昨年3月に発表された今年度予算案では、バイデン政権は国防費として8,133億米ドルを要求しています。このような軍用装備の強化への投資が、この地域における没入型バーチャルリアリティの需要を押し上げています。
  • ユーザーは、教育者と生徒の橋渡しにバーチャルリアリティーを利用することができます。バーチャルリアリティを利用した遠隔学習システムは、教育者と生徒を同じ部屋に集め、自分自身をデジタルで表現することができます。昨年4月、学校や教育機関向けに拡張現実と仮想現実(AR/VR)コンテンツを提供するVictoryXR社は、米国で10カ所の「メタヴァーシティ」を立ち上げると発表しました。メタヴァースで学生に学習オプションを提供するため、複数の教育機関がデジタルツインキャンパスの展開を計画しています。また、各生徒には、授業中に使用するQuest 2 VRヘッドセットが配布されます。

没入型バーチャルリアリティ業界の概要

没入型バーチャルリアリティ市場は、その性質上、適度な競争状態にあります。さらに、没入型バーチャル環境の品質、性能、効果の向上を目指した研究開発の取り組みが、今後数年間の市場需要を促進し、主要ベンダー間の競争を激化させると予測されています。主なベンダーには、EON Reality、Carl Zeiss AG、Archos、ソニーなどがあります。最近の動向としては、以下のようなものがある:

2022年10月、マイクロソフトはMeta社との提携を発表し、同社の最も人気のある生産性・コラボレーションアプリを新しいQuest Pro VRヘッドセットに搭載することを明らかにしました。Quest 2とQuest Proヘッドセットを装着している間、ユーザーはMetaのVR "ワークルーム"内でWindows 365アプリにアクセスできます。また、VR内でMicrosoft Teamsのミーティングに参加することもできるようになります。

2022年5月、PrecisionOSはSiemens Healthineersと提携し、没入型バーチャルリアリティ(VR)トレーニングを提供することを発表しました。このモジュールは、術中品質管理と手術ワークフローガイダンスのために、外科医と技師がシーメンスヘルスイニアーズのモバイル3D CアームCios Spinを使用して練習するのに役立ちます。複数ユーザーによるピアツーピアトレーニングセッションでは、外科医や技師が仮想患者に対する手術手技の知識を共有することができます。これにより、共同作業が容易になります。

その他の特典:

  • エクセル形式の市場予測(ME)シート
  • 3ヶ月のアナリスト・サポート

目次

第1章 イントロダクション

  • 調査の成果
  • 調査の前提
  • 調査範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場力学

  • 市場概要
  • 市場促進要因と市場抑制要因のイントロダクション
  • 市場促進要因
    • 航空宇宙・防衛分野におけるトレーニングとシミュレーションのためのバーチャルリアリティの利用
    • ゲーム・エンターテインメント分野におけるHMDの普及
  • 市場抑制要因
    • 高い製品コスト
  • 産業バリューチェーン分析
  • 業界の魅力- ポーターのファイブフォース分析
    • 新規参入業者の脅威
    • 買い手/消費者の交渉力
    • 供給企業の交渉力
    • 代替品の脅威
    • 競争企業間の敵対関係の強さ

第5章 市場セグメンテーション

  • デバイス別
    • ジェスチャー・トラッキング・デバイス
    • ヘッドマウントディスプレイ
  • エンドユーザー産業別
    • エンターテインメント&ゲーム
    • 航空宇宙・防衛
    • ヘルスケア
    • 教育
    • その他のエンドユーザー産業
  • 地域別
    • 北米
    • 欧州
    • アジア太平洋
    • 世界のその他の地域

第6章 競合情勢

  • 企業プロファイル
    • Carl Zeiss AG
    • Avegant Corporation
    • HTC Corporation
    • Archos
    • Panasonic Corporation
    • Magic Leap
    • Sony Corporation
    • Samsung Electronics Co., Ltd.
    • Google LLC
    • Microsoft Corporation
    • Oculus(Facebook, Inc.)
    • Eon Reality
    • CyberGlove Systems
    • Leap Motion(Ultrahaptics)
    • Sixense Enterprises Inc.

第7章 市場機会と今後の動向

第8章 投資分析

目次
Product Code: 57190

The Immersive Virtual Reality Market is expected to register a CAGR of 21.5% during the forecast period.

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Key Highlights

  • The implementation of immersive virtual reality is expected to be the future of the education industry. Virtual reality enables the risk-free practice of events that occur in the real world. VR has been instrumental in reducing the cost and risks associated with training, and thus, it has led to the adoption of technology across different industries.
  • Cloud technologies are also promising scalability to immersive VR vendors. As VR-generated data increases, cloud services will store apps, data, and memory on virtual servers and stream them on demand. This is also expected to drive innovation in immersive VR and service updates in an uninterrupted cycle.
  • Moreover, VR has also influenced the healthcare sector because it helped create a virtual environment for the surgeon. Real-time training involves expensive tools and equipment or hazardous conditions. The adoption of such technology is expected to expand horizons for the healthcare industry as a whole, which in turn will boost the market.
  • But virtual reality devices are more expensive, which is stopping the market from growing during the time frame that was predicted.
  • The COVID-19 crisis impacted several immersive VR tech companies. VR gaming centers were closed due to stay-at-home orders during the initial months of the pandemic. On the contrary, the consumer VR market witnessed a significant increase in adoption. During the lockdown, most people invested in immersive VR gaming as they aimed to explore new frontiers in gaming technology.

Immersive Virtual Reality Market Trends

Head Mounted Displays is Expected to Have Significant Share

  • A head-mounted display is a secondary display that can be easily worn on the head by the user to get live video from the primary thermal sight. HMDs are designed specifically for situations where the user requires hands-free situational awareness. Head-mounted displays designed for virtual reality are typically larger than their AR or MR headsets. HMD can be installed on an outdoor helmet or worn on the head with a head strap.
  • Further, the demand for virtual reality plays a vital role in enhancing the user's gaming experience. Thus, the HMD market is driven by the high demand for VR HMDs in applications such as PC games, consoles, and smartphones. The market is also driven by the key vendors putting out more products and software that work together.
  • HMDs are not only used in virtual reality gaming; they've also been utilized in military, medical, and engineering contexts, among various others. For example, Vuzix, a smart glasses and augmented reality technology company, announced a partnership with L3 Harris Technologies to make a waveguide-based optics engine for military head-mounted systems.
  • Immersive technologies are becoming widely popular, and 360-degree videos are a raging emerging trend in the current market scenario. Three hundred sixty-degree videos give users a full panoramic view of the video. Viewers can further click manually through the video and directly interact with different aspects of the stream instead of just watching it. 360-degree content allows viewers to wear a VR headset and look around a 360-degree video in all directions to get a real-life experience. This market study is anticipated to expand exponentially over the forecast period.
  • Moreover, the entertainment field is currently making the best possible use of immersive virtual reality's HMD. With increasing innovation, research, and development, it has the potential to thrive in the entertainment industry for many more years to come.
  • For instance, in February last year, Sony unveiled its new virtual reality (VR) headset for the smash-hit game console PlayStation 5. The headset includes vibrating feedback with eye-tracking and a 110-degree field of view with a 4K HDR resolution of 2000x2040 per eye using an OLED screen with a frame rate of 90/120 Hz. The headset also includes controllers, which provide haptic feedback for immersive gaming.

North America Occupies Major Share

  • North America occupies the major share due to the presence of immersive virtual reality players and budding start-ups, which creates a huge opportunity for the market to grow. It has also been a pioneer in adopting innovations, which gives North America an edge over other regions.
  • Moreover, there is an increasing potential for immersive VR technology to be used in defense, military, and law enforcement contexts. It helps provide training simulations that can be used to prepare personnel for various scenarios by simulating actual vehicles, soldiers, and combat environments. These technologies can also provide information and situational awareness in real-time, enhancing the ability of personnel to make quick and informed decisions.
  • The United States has the highest military expenditure in the world. In the budget proposal for the current fiscal year, as released in March last year, the Biden administration sought USD 813.3 billion for national defense. Such investments in enhancing military types of equipment are boosting the demand for immersive VR in the region.
  • Users can use virtual reality to bridge the gap between educators and students. Distance learning systems that use virtual reality can bring educators and students together in the same room with digital representations of themselves. In April last year, VictoryXR, a provider of augmented and virtual reality (AR/VR) content for schools and educational institutions, announced ten "Metaversities" would be launching in the United States, with several educational institutions planning to roll out digital twin campuses in order to provide learning options for students in the metaverse. In addition, each student will receive a Quest 2 VR headset for use during their course.

Immersive Virtual Reality Industry Overview

The immersive virtual reality market is moderately competitive in nature. Furthermore, research and development initiatives aimed at improving immersive virtual environments' quality, performance, and effectiveness are projected to propel market demand in the years to come, increasing the competition among the key vendors. Some of the key vendors are EON Reality, Carl Zeiss AG, Archos, Sony Corporation, etc. Some recent developments are:

In October 2022, Microsoft announced its partnership with Meta to bring its most popular productivity and collaboration apps to the new Quest Pro VR headset. While wearing the Quest 2 and Quest Pro headsets, users will be able to access their Windows 365 apps within Meta's VR "workrooms." They'll also be able to participate in Microsoft Teams meetings in VR.

In May 2022, PrecisionOS announced its partnership with Siemens Healthineers to offer immersive virtual reality (VR) training. The module helps surgeons and technicians practice using Siemens Healthineers' mobile 3D C-arm Cios Spin for intraoperative quality control and surgical workflow guidance. Multi-user, peer-to-peer training sessions would let surgeons and technicians share their knowledge of surgical procedures on a virtual patient. This would make it easier for them to work together.

Additional Benefits:

  • The market estimate (ME) sheet in Excel format
  • 3 months of analyst support

TABLE OF CONTENTS

1 INTRODUCTION

  • 1.1 Study Deliverables
  • 1.2 Study Assumptions
  • 1.3 Scope of the Study

2 RESEARCH METHODOLOGY

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 MARKET DYNAMICS

  • 4.1 Market Overview
  • 4.2 Introduction to Market Drivers and Restraints
  • 4.3 Market Drivers
    • 4.3.1 Use of Virtual Reality in Aerospace & Defense for Training and Simulation
    • 4.3.2 Penetration of HMDs in Gaming and Entertainment Sector
  • 4.4 Market Restraints
    • 4.4.1 High Product Cost
  • 4.5 Industry Value Chain Analysis
  • 4.6 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis
    • 4.6.1 Threat of New Entrants
    • 4.6.2 Bargaining Power of Buyers/Consumers
    • 4.6.3 Bargaining Power of Suppliers
    • 4.6.4 Threat of Substitute Products
    • 4.6.5 Intensity of Competitive Rivalry

5 MARKET SEGMENTATION

  • 5.1 By Device
    • 5.1.1 Gesture Tracking Devices
    • 5.1.2 Head Mounted Displays
  • 5.2 By End-user Industry
    • 5.2.1 Entertainment & Gaming
    • 5.2.2 Aerospace & Defense
    • 5.2.3 Healthcare
    • 5.2.4 Education
    • 5.2.5 Other End-user Industries
  • 5.3 Geography
    • 5.3.1 North America
    • 5.3.2 Europe
    • 5.3.3 Asia-Pacific
    • 5.3.4 Rest of World

6 COMPETITIVE LANDSCAPE

  • 6.1 Company Profiles
    • 6.1.1 Carl Zeiss AG
    • 6.1.2 Avegant Corporation
    • 6.1.3 HTC Corporation
    • 6.1.4 Archos
    • 6.1.5 Panasonic Corporation
    • 6.1.6 Magic Leap
    • 6.1.7 Sony Corporation
    • 6.1.8 Samsung Electronics Co., Ltd.
    • 6.1.9 Google LLC
    • 6.1.10 Microsoft Corporation
    • 6.1.11 Oculus ( Facebook, Inc.)
    • 6.1.12 Eon Reality
    • 6.1.13 CyberGlove Systems
    • 6.1.14 Leap Motion (Ultrahaptics)
    • 6.1.15 Sixense Enterprises Inc.

7 MARKET OPPORTUNITIES AND FUTURE TRENDS

8 INVESTMENT ANALYSIS