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表紙:バーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作市場:コンテンツ種別、構成要素別、エンドユーザー別、地域別

バーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作市場:コンテンツ種別、構成要素別、エンドユーザー別、地域別

Virtual Reality Content Creation Market, By Content Type, By Component, By End Users , By Geography
発行日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~3営業日
商品コード
2058376
  • カスタマイズ可能 お客様のご希望に応じて、既存データの加工や未掲載情報(例:国別セグメント)の追加などの対応が可能です。詳細はお問い合わせください。
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バーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作市場は、2026年に112億8,000万米ドルと推計されており、2033年までに521億7,000万米ドルに達すると予想されています。2026年から2033年にかけては、CAGR24.5%で成長すると見込まれています。

レポートの範囲 レポートの詳細
基準年: 2025年 2026年の市場規模: 112億8,000万米ドル
過去データ期間: 2020年から2024年 予測期間: 2026年から2033年
2026年から2033年までの予測期間のCAGR: 24.50% 2033年の市場規模予測: 521億7,000万米ドル

バーチャルリアリティとは、コンピュータ技術を用いてシミュレートされた環境を構築することです。ブランディング・マーケティング、製造、医療、エンターテインメント、小売、教育など、様々な分野でのバーチャルリアリティ技術の採用拡大が、世界のバーチャルリアリティコンテンツ制作市場の成長を牽引する主な要因となっています。さらに、スマートグラスやヘッドマウントディスプレイの開発といった技術の進歩に加え、OJT(実地研修)、リモートチーム向けのバーチャルオフィス、バーチャル会議などの研修、教育といった様々な用途において、企業による技術の採用が進んでいることが、バーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作市場の成長を後押ししています。

市場力学

ニュースやエンターテインメント分野におけるバーチャルリアリティ技術の採用により、同技術の普及が進み、世界の市場成長が促進されています。例えば、2015年にはニューヨーク・タイムズ紙が、戦争によって命を落とした子供たちを描いたVR映画を公開しました。オンデマンド配信サービス事業者もVR技術を採用しています。例えば、2016年にはHBOが『ゲーム・オブ・スローンズ』シリーズ向けに360度VRコンテンツを導入しました。ゲームプラットフォームの増加は、バーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作市場の成長を加速させています。2016年、ソニーはPlayStation VRを市場に投入しました。バーチャルリアリティ技術の導入は、小売業界に対し、製品のマーケティングやブランディングを行うための新たなプラットフォームを提供しました。例えば、ドイツの自動車メーカーであるアウディは、ユーザーがヘッドマウントディスプレイを使用して車内を見ることができるようにすることで、この技術を採用しています。

本調査の主な特徴

  • 本調査では、さまざまなセグメントにおける潜在的な収益機会を明らかにし、この市場における魅力的な投資提案マトリックスについて解説しています。
  • また、本調査では、市場促進要因、市場抑制要因、機会、新製品の発売や承認、地域別見通し、および主要企業が採用している競争戦略に関する重要な洞察を提供しています。
  • 本調査では、以下のパラメータに基づき、世界のバーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作市場における主要企業のプロファイルを作成しています。具体的には、規制状況、企業概要、財務実績、製品ポートフォリオ、事業展開地域、流通戦略、主な発展と戦略、および将来計画です。
  • 本レポートの知見を活用することで、企業のマーケティング担当者や経営陣は、将来の製品発売、技術のアップグレード、市場拡大、およびマーケティング戦略に関して、情報に基づいた意思決定を行うことが可能になります。
  • 本世界のVRコンテンツ制作市場レポートは、投資家、サプライヤー、流通業者、新規参入企業、金融アナリストなど、本業界の様々な利害関係者を対象としています。
  • 利害関係者は、バーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作市場の分析に用いられる様々な戦略マトリックスを活用することで、意思決定を円滑に行うことができます。

目次

第1章 調査目的と前提条件

  • 分析目的
  • 前提条件
  • 略語

第2章 市場展望

  • レポートの説明
    • 市場定義と範囲
  • エグゼクティブサマリー
  • Coherent Opportunity Map(COM)

第3章 市場力学・規制・動向分析

  • 市場力学
    • 促進要因
    • 抑制要因
    • 市場機会
  • 影響分析
  • 市場動向
  • 主な発展
  • 製品の承認
  • 提携・合併・買収
  • 規制状況
  • PEST分析
  • ポーターのファイブフォース分析
  • 疫学
  • 堅牢なパイプライン分析

第4章 世界のバーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作市場:コンテンツタイプ別、2021年-2033年

  • 動画
  • 360度写真
  • ゲーム

第5章 世界のバーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作市場:コンポーネント別、2021年-2033年

  • ソフトウェア
  • サービス

第6章 世界のバーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作市場:エンドユーザー別、2021年-2033年

  • ゲーム・エンターテインメント
  • エンジニアリング
  • ヘルスケア
  • 不動産
  • 小売
  • 軍事
  • 教育
  • その他

第7章 世界のバーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作市場:地域別、2021年-2033年

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
    • アルゼンチン
    • その他のラテンアメリカ諸国
  • 欧州
    • 英国
    • ドイツ
    • イタリア
    • フランス
    • スペイン
    • ロシア
    • その他の欧州諸国
  • アジア太平洋
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • ASEAN
    • オーストラリア
    • 韓国
    • その他のアジア太平洋諸国
  • 中東
    • GCC
    • イスラエル
    • その他の中東諸国
  • アフリカ
    • 北アフリカ
    • 中央アフリカ
    • 南アフリカ

第8章 競合情勢

  • ヒートマップ分析
  • 市場シェア分析
  • 企業プロファイル
    • 360 Labs
    • Blippar
    • Koncept VR
    • Matterport
    • Panedia Pty Ltd.
    • SubVRsive
    • Vizor
    • Voxelus
    • WeMakeVR
    • Wevr

第9章 セクション

  • 参考文献
  • 調査手法
  • 弊社について
バーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作市場:コンテンツ種別、構成要素別、エンドユーザー別、地域別
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発行
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